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Tutoriel : Utilisation de Substance Painter pour le Baking et le Texturing

Importation de l'objet et baking
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Blender - Créer un objet pour le jeux vidéo
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Les objectifs de cette vidéo sont :
1. Comprendre l'importation et les réglages de base dans Substance Painter.
2. Apprendre à réaliser le baking de modèles 3D low poly en haute qualité.
3. Savoir résoudre les problèmes courants liés au baking comme les artefacts.
4. Apprendre à appliquer et ajuster des effets post-process pour améliorer le rendu final.

Apprenez à importer, baker et texturer un modèle 3D low poly dans Substance Painter. Ce tutoriel aborde les différentes étapes nécessaires à la préparation des textures pour des moteurs de rendu comme Unreal Engine et Blender.

Dans cette leçon, vous allez découvrir l'importance du baking et comment le réaliser dans Substance Painter. Après avoir importé un modèle low poly, nous verrons comment ajuster les paramètres de résolution et choisir entre les formats DirectX et OpenCL en fonction du moteur de rendu ciblé. Nous discuterons également des problèmes courants, comme les artefacts de bake, et comment les résoudre en ajustant des paramètres comme le max frontal distance et le max rear distance. Enfin, vous apprendrez à activer l'anti-aliasing et d'autres effets post-process pour améliorer la qualité visuelle de vos textures avant de les exporter.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important de choisir entre DirectX et OpenCL en fonction du moteur de rendu visé ?
Choisir entre DirectX et OpenCL est crucial car chaque moteur de rendu utilise une norme différente pour les normal maps. DirectX est souvent préféré pour Unreal Engine, tandis qu'OpenCL convient mieux à Blender.
Comment résoudre les artefacts durant le baking dans Substance Painter ?
Pour résoudre les artefacts, ajustez les paramètres du max frontal distance et du max rear distance. Il peut aussi être nécessaire de séparer des parties proches du modèle pour éviter les interférences.
Quels sont les avantages de l'anti-aliasing durant le baking ?
L'anti-aliasing aide à réduire l'effet d'escalier (aliasing) sur les bordures des textures, offrant ainsi un rendu plus lisse et de meilleure qualité.

Programme détaillé

5 commentaires
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Devillis.666
Il y a 6 months
Commentaire
Enfin, une formation orienté sur l'optimisation de modélisation pour le jeux vidéo et vraiment ça permet d'augmenter la rentabilité des modèles de manière significative.

Merci bien.
gorsko
Il y a 8 months
Commentaire
Incroyable c'est tout ce dont j'avais besoin un tuto blender + SUBSTANCE PAINTER merci beaucoup.
mt1
Il y a 9 months
Commentaire
Mon cher Jérémy,

Merci beaucoup pour cette superbe formation qui m'a permis de progresser de manière fulgurante !

On voit que tu surfes littéralement sur Blender et Substance Paint 3D.

Pour information de mon côté, j'ai réalisé cette formation sous Blender 4.0.2 et Substance Paint 3D v9.1.

Quelques points malgré tout que j'aimerais souligner sur cette formation et qui m'ont un peu frustré parfois :D

Il arrive que tu fasses certains choix techniques (je n'ai plus tout en tête) ou certains commentaires, mais tu n'expliques pas toujours pourquoi tu les fais, et j'ai eu plus d'une fois la sensation de rester sur ma faim.

Par exemple, lors du remesh :

"Là, il faut que nous soyons aux alentours de 500K vertices, c'est pas mal entre 300 et 500." D'accord, mais pourquoi ? Je veux savoir ahah.

Est-ce une norme ? Une bonne pratique ? Une recommandation quand on fait un remesh ? Une bonne moyenne en règle générale que l'on peut appliquer à peu près à tout ?

Ton ton de voix surtout au début de la formation, on dirait que tu n'as pas le moral :D
C'est une chose qui disparaît complètement par la suite, mais ce n'est franchement pas très grave de toi à moi.

En fait, nous faire bénéficier de ton expérience à travers une ou deux petites phrases courtes serait un vrai plus, quand tu parles d'n-gon par exemple.

Du coup, comme je suis super curieux, forcément je cherche ce que c'est, mais je dois t'avouer qu'une courte explication aurait été la bienvenue.

"Bon, là on va subdiviser pour éviter les n-gons, vous savez, c'est important, cela permet d'éviter d'éventuels problèmes de déformation si l'objet que vous créez est destiné à être animé, ou même des problèmes de rendu, ou de perfs. D'ailleurs, conseil : préférez toujours des triangles ou quadrilatères." Et hop, j'aurais été ravi.

Bref, je chipote, mais je pense que c'était important (ou pas) pour toi de le savoir.

Dans tous les cas, un grand merci à toi !

Cette formation est donc accessible aux débutants, dont je fais partie, mais je conseille de se familiariser peut-être avant avec tous les raccourcis clavier Blender, les déplacements des objets et autres. Ça aide beaucoup ! (Pour le coup, pour moi, ça a été un vrai plus de savoir cela avant de commencer cette formation).

Merci ! J'attaque une autre formation !
MarieV
Il y a 9 months
Commentaire
Un cours orienté jeu vidéo c'est vraiment super.
Explication claire. Très bon formateur.
Merci.
souvetonremi
Il y a 1 year
Commentaire
super