Tutoriel : Utilisation de Substance Painter pour le Baking et le Texturing

Apprenez à importer, baker et texturer un modèle 3D low poly dans Substance Painter. Ce tutoriel aborde les différentes étapes nécessaires à la préparation des textures pour des moteurs de rendu comme Unreal Engine et Blender.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, vous allez découvrir l'importance du baking et comment le réaliser dans Substance Painter. Après avoir importé un modèle low poly, nous verrons comment ajuster les paramètres de résolution et choisir entre les formats DirectX et OpenCL en fonction du moteur de rendu ciblé. Nous discuterons également des problèmes courants, comme les artefacts de bake, et comment les résoudre en ajustant des paramètres comme le max frontal distance et le max rear distance. Enfin, vous apprendrez à activer l'anti-aliasing et d'autres effets post-process pour améliorer la qualité visuelle de vos textures avant de les exporter.

Objectifs de cette leçon

Les objectifs de cette vidéo sont :
1. Comprendre l'importation et les réglages de base dans Substance Painter.
2. Apprendre à réaliser le baking de modèles 3D low poly en haute qualité.
3. Savoir résoudre les problèmes courants liés au baking comme les artefacts.
4. Apprendre à appliquer et ajuster des effets post-process pour améliorer le rendu final.

Prérequis pour cette leçon

Pour suivre ce tutoriel, il est recommandé d'avoir :
1. Une connaissance de base en modélisation 3D.
2. Une version installée de Substance Painter.
3. Des notions sur les formats de textures et les moteurs de rendu tels que Unreal Engine ou Blender.

Métiers concernés

Ce sujet est pertinent pour les métiers suivants :
1. Artiste 3D.
2. Développeur de jeux vidéo.
3. Spécialiste en effets visuels (VFX).

Alternatives et ressources

Les alternatives à Substance Painter incluent :
1. Blender, pour le texturing et le baking.
2. Mari, pour des travaux de texturing de haute qualité.
3. 3DCoat, comme autre solution complète pour le texturing.

Questions & Réponses

Choisir entre DirectX et OpenCL est crucial car chaque moteur de rendu utilise une norme différente pour les normal maps. DirectX est souvent préféré pour Unreal Engine, tandis qu'OpenCL convient mieux à Blender.
Pour résoudre les artefacts, ajustez les paramètres du max frontal distance et du max rear distance. Il peut aussi être nécessaire de séparer des parties proches du modèle pour éviter les interférences.
L'anti-aliasing aide à réduire l'effet d'escalier (aliasing) sur les bordures des textures, offrant ainsi un rendu plus lisse et de meilleure qualité.