Vérification des Formes Fermées et Subdivision
Objectifs
Les objectifs de cette vidéo sont de :
- S'assurer que les objets sont des formes fermées dans Blender.
- Comprendre le processus de remesh et de subdivision.
- Apprendre à utiliser le mincrease pour conserver les arêtes dures.
- Préparer efficacement les objets pour le sculpt détaillé.
Résumé
Cette leçon explique les étapes nécessaires pour préparer des objets pour le sculpt dans Blender, en insistant sur l'importance des formes fermées avant de les subdiviser pour ajouter du détail.
Description
Dans cette vidéo, nous abordons comment préparer vos objets pour le sculpt dans Blender. Tout d'abord, il est crucial de s'assurer que vos objets sont des formes fermées. Si vous essayez de subdiviser un objet qui n'est pas fermé, le processus de remesh ne fonctionnera pas correctement, entraînant des erreurs et des destructions de votre modèle.
Nous passons en revue quelques exemples pratiques en montrant comment fermer les faces manquantes en utilisant la touche F pour créer des faces, et comment utiliser le mode sculpt avec la commande shift R pour ajuster la définition de votre remesh. On apprend également comment activer les statistiques d'overlay afin de voir le nombre de faces résultant de la subdivision.
En outre, nous discutons de la technique du mincrease (raccourci shift e) pour conserver des arêtes dures même après la subdivision. Enfin, nous appliquons ces principes à différents éléments du modèle, y compris les cylindres, les vis, et les engrenages, avant de passer au sculpt proprement dit.
Merci bien.
Merci beaucoup pour cette superbe formation qui m'a permis de progresser de manière fulgurante !
On voit que tu surfes littéralement sur Blender et Substance Paint 3D.
Pour information de mon côté, j'ai réalisé cette formation sous Blender 4.0.2 et Substance Paint 3D v9.1.
Quelques points malgré tout que j'aimerais souligner sur cette formation et qui m'ont un peu frustré parfois :D
Il arrive que tu fasses certains choix techniques (je n'ai plus tout en tête) ou certains commentaires, mais tu n'expliques pas toujours pourquoi tu les fais, et j'ai eu plus d'une fois la sensation de rester sur ma faim.
Par exemple, lors du remesh :
"Là, il faut que nous soyons aux alentours de 500K vertices, c'est pas mal entre 300 et 500." D'accord, mais pourquoi ? Je veux savoir ahah.
Est-ce une norme ? Une bonne pratique ? Une recommandation quand on fait un remesh ? Une bonne moyenne en règle générale que l'on peut appliquer à peu près à tout ?
Ton ton de voix surtout au début de la formation, on dirait que tu n'as pas le moral :D
C'est une chose qui disparaît complètement par la suite, mais ce n'est franchement pas très grave de toi à moi.
En fait, nous faire bénéficier de ton expérience à travers une ou deux petites phrases courtes serait un vrai plus, quand tu parles d'n-gon par exemple.
Du coup, comme je suis super curieux, forcément je cherche ce que c'est, mais je dois t'avouer qu'une courte explication aurait été la bienvenue.
"Bon, là on va subdiviser pour éviter les n-gons, vous savez, c'est important, cela permet d'éviter d'éventuels problèmes de déformation si l'objet que vous créez est destiné à être animé, ou même des problèmes de rendu, ou de perfs. D'ailleurs, conseil : préférez toujours des triangles ou quadrilatères." Et hop, j'aurais été ravi.
Bref, je chipote, mais je pense que c'était important (ou pas) pour toi de le savoir.
Dans tous les cas, un grand merci à toi !
Cette formation est donc accessible aux débutants, dont je fais partie, mais je conseille de se familiariser peut-être avant avec tous les raccourcis clavier Blender, les déplacements des objets et autres. Ça aide beaucoup ! (Pour le coup, pour moi, ça a été un vrai plus de savoir cela avant de commencer cette formation).
Merci ! J'attaque une autre formation !
Explication claire. Très bon formateur.
Merci.