Guide sur les Canaux de Texture de Réflexion en Modélisation 3D

Reflection - Les canaux de textures
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Les objectifs de cette vidéo sont de :

  • Comprendre les différents canaux de réflexion (réflexion color et glossiness).
  • Apprendre à créer des variations réalistes de réflexion.
  • Savoir utiliser les matériaux PBR pour un rendu optimal.

Découvrez comment utiliser les canaux de texture de réflexion pour créer des surfaces réalistes en modélisation 3D. Apprenez les différences entre réflexion color et glossiness, ainsi que l'utilisation des textures PBR.

Dans cette leçon, nous allons explorer les divers canaux de texture associés à la réflexion dans la modélisation 3D. À travers l'exemple d'un plancher, nous allons augmenter la réflexion color et ajuster la réflexion glossiness pour obtenir un rendu réaliste. Nous aborderons l'importance d'ajouter du relief à nos textures pour éviter un effet plastique non réaliste.

Nous allons ensuite comprendre comment utiliser les canaux de réflexion color et glossiness, parfois appelé roughness. En copiant une image dans le canal réflexion color, nous pourrons ajuster le niveau de réflexion en fonction des zones claires et sombres. De plus, en utilisant une correction de couleur, nous pourrons désaturer et contraster l'image pour personnaliser encore davantage les niveaux de réflexion. Cette méthode permet de créer des variations réalistes de réflexion sur nos surfaces.

Nous découvrirons également la méthode actuelle préférée qui consiste à utiliser le canal de glossiness de réflexion. Contrairement à réflexion color, ce canal ajuste le niveau de flou de la réflexion. En intégrant cette image, nous pouvons obtenir des réflexions lisses ou floues selon les zones claires ou sombres de l'image.

Enfin, nous explorerons les matériaux PBR (Physical Base Rendering), avec des paramètres comme metalness et roughness. Le PBR offre un nouveau moyen de concevoir des textures en créant des effets plus réalistes. Nous verrons comment intégrer une texture de roughness et de metalness et ajuster leurs effets pour un rendu optimal.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important de diminuer la réflexion glossiness pour un plancher?
Il est important de diminuer la réflexion glossiness pour un plancher afin de créer un certain flou qui rend la surface plus réaliste, car un plancher est généralement irrégulier.
Comment peut-on ajuster le niveau de réflexion en utilisant une image?
On peut ajuster le niveau de réflexion en copiant une image dans le canal réflexion color. Les zones claires de l'image créeront une réflexion forte tandis que les zones sombres créeront une réflexion faible.
Que signifie PBR et quels paramètres introduit-il?
PBR signifie Physical Base Rendering. Il introduit des paramètres comme la métalité (metalness) et la rugosité (roughness) pour créer des textures plus réalistes.
On va voir maintenant les canaux de texture associés à la zone réflexion. Donc je vais prendre comme exemple ce plancher que j'ai envie de rendre réfléchissant. Donc je vais augmenter la tirade de réflexion color au maximum et donc puisqu'un plancher donc c'est irrégulier parce qu'on marche dessus toute la journée, on va donc diminuer la tirade de réflexion glossiness à 0.8, ça va créer un certain flou. Donc là on se retrouve avec quelque chose qui ressemble à un plancher mais c'est plus un faux plancher en fait en plastique qu'un vrai plancher. Pourquoi ? Parce qu'il n'y a pas de relief, il n'y a pas d'aspérité. Alors on pourrait passer par le canal de bump que je vous expliquerai après pour créer un relief mais ça ne résoudra pas le problème principal qui est que dans la réalité au niveau des rainures on ne devrait pas avoir de réflexion alors qu'en fonction d'ailleurs des veines du bois on devrait avoir une réflexion variable. Donc c'est là qu'on va pouvoir utiliser les deux canaux qui sont présents dans Reflexion, le canal réflexion color et le canal réflexion glossiness qu'on peut aussi appeler réflexion roughness qui est de la version négative de glossiness, je vous expliquerai ça donc tout à l'heure. Donc réflexion color c'est le canal qui permet avec une image de régler le niveau de réflexion. Donc là ce que je vais faire c'est que je vais copier l'image qui est dans la couleur et je vais la coller ici pour pouvoir donc récupérer l'humidité de cette image et la convertir en niveau de réflexion. Donc je vais faire clic droit sur la texture qui est dans diffuse, je vais faire copier, je vais faire clic droit dans le canal de réflexion color, je vais faire paste à ce copier. Donc j'ai fait un copier coller. Pour bien vous montrer l'effet je vais désactiver la texture qui est présente dans diffuse. Donc là on ne voit que la réflexion, on ne voit que le canal seul puisque j'ai désactivé la couleur. Donc on voit qu'il y a une variation de réflexion qui est liée en fait au contraste de l'image. Les zones claires de cette image font une réflexion forte et les zones sombres font une réflexion faible. Alors pour pouvoir tuner, pour pouvoir personnaliser donc ce réglage, je vais donc l'englober dans un système de correction couleur en effectuant un clic droit et en choisissant wrap in color correction. Maintenant j'ai une image que je vais pouvoir tout d'abord désaturer parce que normalement dans le canal de réflexion on met une image noir et blanc. Pourquoi ? Parce qu'une image couleur pourrait faire des reflets colorés et normalement ça ne se fait pas. Et pour pouvoir amplifier l'effet, je vais pouvoir tout simplement contraster mon image. Et plus je contraste, plus cet effet de variation de réflexion s'amplifie. Donc c'est simple ce canal. Toutes les zones, toutes les aspérités, les trous doivent être représentés par des zones noires et ça fera donc moins de réflexion que les zones claires. Maintenant si je réactive le canal de couleur, j'ai un effet beaucoup plus réaliste de plancher. Si je désactive le canal avant, après. Voilà donc ça c'est une méthode pour créer un effet de variation de réflexion réaliste. Je vais vous en montrer maintenant une deuxième. La deuxième méthode est plus courante actuellement, c'est celle qui consiste à utiliser le canal de glossiness de réflexion qu'on appelle aussi roughness aujourd'hui et qui va non pas agir sur le niveau de réflexion mais sur le niveau de flou de réflexion. Pour vous montrer comment ça se passe, je vais couper l'image en faisant clic droit, cut, donc je vais l'enlever du canal de réflexion color et je vais venir la placer en faisant paste à scopie dans le canal de réflexion glossiness. Bien sûr pour bien vous montrer l'effet je vais désactiver le canal de couleur diffuse. Alors là donc ma tirade de réflexion color maintenant elle agit à nouveau sur le niveau de réflexion, ce qui n'était pas le cas avant puisqu'il y avait une image. Par contre la tirade de réflexion glossiness elle elle n'agit plus puisque j'ai une image à droite à la place de la tirade. Donc l'image il faut comprendre qu'il faut la convertir en fait en chiffres. 1 correspond à blanc, 0 correspond à noir et 0,5 correspond à gris. Donc si je désactive la texture quand on est sur 1, c'est à dire quand on est sur le blanc de l'image on a une réflexion lisse. Quand on est sur 0,5 c'est à dire sur le gris de l'image on a une réflexion semi-floue et 0 on est totalement flou. Donc les zones claires de l'image font une réflexion lisse et les zones foncées font une réflexion floue. Et en fait en gérant le niveau de l'humidité de mon image et de contraste, je peux jouer sur le niveau flou, semi-flou de ma réflexion. Donc ça c'est tout à fait utilisé à la place du canal de réflexion. Bon ça donne plus ou moins de résultats, ça dépend. Maintenant je vais vous parler des matériaux PBR. Alors qu'est ce que c'est que le PBR ? Donc le PBR ça fait partie des nouveautés de ces dernières années. C'est quelqu'un qui a eu un oscar d'ailleurs scientifique pour ça en 2013. C'est une autre façon en fait de concevoir les canaux de texture. C'est à dire qu'on a des nouveaux paramètres qui apparaissent comme la métalité, donc le metalness, et la rugosité, c'est à dire le roughness. Et puis on a l'albedo, qui est en fait un diffuse sans ombre qui vient remplacer le diffuse. Donc ces termes là vous allez les retrouver en fait si vous allez chercher des textures sur internet. Vous allez retrouver souvent le fameux PBR, donc l'abréviation de Physical Base Rendering. Par exemple vous avez le site AmbienteCG, vous pouvez donc explorer des textures. Et si par exemple vous récupérez une texture qui s'appelle Metal, donc c'est cette texture là, qui s'appelle Metal 22, et que vous téléchargez la texture, enfin le modèle, vous allez vous retrouver dedans avec toutes ces textures, dont une texture de metalness et une texture de roughness. Donc c'est quelque chose que vous allez avoir de plus en plus. Donc je vais vous montrer comment utiliser la texture de roughness, qui est en fait un glossiness à l'envers, en négatif. Donc tout simplement dans le canal ici de glossiness, je vais venir chercher mon image roughness. Alors très important d'avoir une réflexion, parce que si vous n'avez pas de réflexion, de toute façon ça n'agira pas. Donc je vais mettre une réflexion. Et là on voit que donc il y a des variations de réflexion, sauf que là on est dans le mauvais sens en fait. C'est à dire qu'on ne peut pas trop s'en rendre compte, mais en fait le roughness est à l'envers d'un glossiness. Donc il faudra passer ici de use glossiness à use roughness, pour inverser l'effet. Alors le principe du roughness, c'est que les zones noires font une réflexion lisse, et les zones blanches font une réflexion floue. Et donc là en fonction du contraste, donc si par exemple je fonce, eh bien j'aurai une réflexion lisse. Et si j'éclaircie, j'aurai une réflexion floue. Donc en tout cas c'est bon de savoir que les textures roughness que vous récupérez sur internet sont des glossiness à l'envers, en négatif. Donc voilà, maintenant on va terminer avec le canal de metalness, donc metalness pour créer de la métalité. Donc vous pouvez tout à fait placer une image dans le canal de metalness ici. Donc là il se trouve que dans ces textures, donc j'ai une texture qui s'appelle metalness. Donc c'est assez simple, les zones claires font une réflexion métallique, les zones sombres font une réflexion non métallique. Et là par contre, donc il faut une texture de roughness, sinon ça ne donnera pas de bons résultats. Donc ça permet, c'est un petit peu comme une texture de réflexion mais en plus fort en fait, la texture de metalness. Voilà, c'est le truc à savoir. Donc voilà grosso modo pour les canaux de texture associés à la zone réflexion.

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11 commentaires
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pierre ramon
Il y a 3 weeks
Commentaire
Excellente formation et surtout excellent formateur
J'ai apprécié tous les cours et je dois avouer que j'ai appris enormément de choses.
La voix du formateur est claire et ses explications faciles a comprendre . J'utilisais déja vray dans 3ds max mais malgré tout visiblement j'avais beaucoup de lacunes . Merci a cet excellent formateur que je vais suivre de pres malgré la distance . un fan de Martinique
atodaro77
Il y a 5 months
Commentaire
Superbe formation, le peuple souhaitent une suite avec le meme formateur svp !
fgdeprince
Il y a 1 year
Commentaire
Je suis d'accord avec tous mes prédécesseurs. Le fait qu'en plus le formateur revienne parfois sur une technique toujours en la développant, fait qu'on retient vite le procédé à suivre. C'est vraiment génial pour moi qui bidouillais sur Vray et ne comprenais pas certains dysfonctionnements et pourquoi un fichier prenait autant d'espace sur mon PC. Merci beaucoup !
cgranger
Il y a 1 year
Commentaire
Formation très bien faite et très bien expliquée. Je n'étais pas novice sur Vray mais j'ai appris beaucoup de choses qui vont me faciliter le travail et le rendre plus qualitatif. Merci au formateur.
Gilbur
Il y a 1 year
Commentaire
Souvent, lorsqu'on est concentré sur la production (et gagner sa vie !), il reste peu de temps à consacrer à l'exploration minutieuse des logiciels qu'on utilise. V-Ray est de ceux-là, qui fourmille de réglages détaillés dont le mix démultiplie les possibilités. Moi qui utilise depuis longtemps V-Ray, je me suis un peu posé en prenant justement le temps avec cette formation, particulièrement fouillée. J'y ai appris des choses, dont certaines vont me conduire à raisonner différemment dans certaines phases de ma production. Bravo pour votre (précieux) travail !
Sisco
Il y a 1 year
Commentaire
Génialissime découverte de ce logiciel en V5, en attendant les nouveautés de la V6. Il est vrai qu'avoir des fichiers de travail aurai été mieux. Mais bon ! C'est tout de même excellent. Je salue le travail pédagogique et technique. Bravo et merci.
jobela
Il y a 2 years
Commentaire
Très bonne formation et formateur.
Comme Air2 j'ai eu le même problème sur cette séquence vidéo. En dehors de ce point tout était très instructif.
Une formation de cette qualité et de ce niveau avec ce formateur sur la suite substance d'adobe serait ​géniale.
Air2
Il y a 2 years
Commentaire
Excellente formation d'Alexis Chenot, avec des tas de détails, de petites astuces, une pointe d'humour et en français : quel bonheur !
J'espère qu'il y aura une seconde formation exercices pratiques : des scènes intérieures (salon, cuisine), une scène extérieure (villa contemporaine) et des scènes objets design (mise en valeur). Ça serait un excellent complément de cette formation V-Ray 5.

Un petit point technique à corriger :
Dans le module 4, la vidéo "Ajout d'une bibliothèque personnalisée" est en mode miroir ! Toutes les écritures sont à gauches et inversées. A regarder avec un miroir donc !
Archideco
Il y a 2 years
Commentaire
Formation très bien faites qui fait bien le tour de Vray. En plus, elle est en français et à jour, je n'aurais pas pu espérer mieux.
academia
Il y a 2 years
Commentaire
Bonjour; ça aurait été meilleur s'il y avait des fichiers de travail.
urbani.daniel
Il y a 2 years
Commentaire
Remarquable !. J'attendais un tel tuto depuis longtemps. Et de plus, en français !. C'est la première fois que je croise un formateur qui maitrise VRAY pour Sketchup à un tel niveau technique. Il explique des notions très techniques et essentielles si l'on souhaite exploiter tout le potentiel de ce moteur de rendu. Merci et félicitations.
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