Tutoriel sur l'Utilisation du Pyro Solver dans Houdini

Préparation du feu de camp
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Houdini 18.5 - Atelier Flip et Pyro solver
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Les objectifs de cette vidéo sont les suivants :

  • Comprendre le fonctionnement de base du Pyro Solver dans Houdini
  • Apprendre à préparer une scène pour l'ajout d'effets Pyro
  • Créer un effet de feu de camp réaliste intégré dans une scène complète

Découvrez comment créer un effet de feu de camp réaliste dans Houdini en utilisant le Pyro Solver. Apprenez étape par étape à préparer la scène, à positionner les émetteurs et à configurer les simulations.

Dans cette leçon détaillée, nous allons explorer la création d'un effet Pyro dans Houdini. Nous commencerons par préparer la scène en ajoutant des éléments de modélisation de base, tels que des pierres disposées en cercle autour de l'emplacement prévu pour le feu de camp. L'utilisation d'un Object Merge pour importer le sol et les objets environnants assure que notre feu de camp est correctement aligné et placé hors des rochers et zones d'herbe.

Ensuite, nous explorerons le TimeShift pour optimiser le calcul des simulations d'herbe avant de passer à la création des points de feu de camp avec un circle et la projection exacte sur le sol. La mise en œuvre du Pyro Solver nous permettra de générer l'effet de feu réaliste, en ajustant les paramètres de volume d'émission et les mouvements selon les caractéristiques physiques attendues.

Ce tutoriel est conçu pour donner aux utilisateurs une compréhension complète de la manière dont les effets Pyro peuvent être configurés dans Houdini, les préparant à intégrer ce type de simulation dans des scènes complexes.

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Questions réponses
Pourquoi utiliser le Pyro Solver pour créer un effet de feu?
Le Pyro Solver est conçu spécifiquement pour les simulations de feu, de fumée et d'explosions, offrant des contrôles détaillés et des résultats réalistes.
Quelles sont les étapes de préparation avant la simulation Pyro?
Les étapes incluent la modélisation des éléments de scène, l'importation et l'alignement des objets fondamentaux, et la configuration des points de feu.
Pourquoi est-il important d'ajuster les paramètres de TimeShift dans Houdini?
Le TimeShift permet de geler l'animation à une frame spécifique, ce qui facilite l'édition et optimise les performances en évitant de recalculer continuellement des éléments comme l'herbe animée.
Bonjour et bienvenue dans cette première vidéo sur l'effet Pyro dans Houdini. Donc lors des précédentes vidéos, nous avions fait ce plan-ci. Donc nous avions créé l'herbe qui bouge avec le vent, les lianes qui bougent un peu également au vent, des feuilles qui tombent des arbres et un effet de pluie. On a fait aussi l'effet le plus important, c'est-à-dire l'eau qui coule avec de la White Water, et on a fait un PlayBlast de tout ça pour voir ce que ça rendait. Maintenant, ce qui va nous intéresser, c'est de créer enfin le dernier effet, c'est-à-dire un petit feu de camp, ici, qui sera donc sur un des points chauds de l'image. Donc pour rappel, les points chauds, c'est si vous découpez une image sur les tiers, que ce soit en horizontal ou en vertical, vous allez avoir des lignes de croisement, donc à peu près ici, ici, là et là. Ce sont vos points chauds, c'est là où le regard est le plus attiré dans une image. Donc nous, on a bien notre arbre qui est sur une ligne de tiers, et on va faire du coup notre feu de camp sur la deuxième ligne de tiers, à proximité du point chaud, c'est-à-dire par ici. Donc, la technologie que nous allons utiliser pour faire un feu, c'est le Pyro Solver. Il fonctionne à peu près dans sa logique comme le Flip, c'est-à-dire que vous allez devoir créer un volume d'émission, ce volume d'émission, vous allez devoir lui régler sa boîte dans laquelle il va être simulé, vous allez devoir créer un émetteur, et après, créer un solver qui va calculer le mouvement. Donc tous les paramètres sont exactement les mêmes, c'est juste qu'on n'utilise pas les mêmes noeuds, c'est-à-dire au lieu d'utiliser un Flip Solver, par exemple, on va utiliser un Pyro Solver, et les attributs présents à l'intérieur ne sont pas exactement les mêmes. Mais dans la manière de mise en place, la logique est fondamentalement la même. Donc nous allons tout d'abord commencer par créer le feu de camp. Avant de s'attaquer à l'émission, on va juste préparer un petit peu la scène pour créer par exemple des pierres en rond ici, qui sera en fait l'intérieur de notre feu de camp. Donc je vais aller, donc on va agrandir ça, voilà, et là je vais aller dans le modèle, je vais me créer un nouveau file, et ce file, je vais le mettre dans la couleur, donc couleur, je vous rappelle, c'est la touche C, de la couleur des autres modèles, et je vais l'appeler FireCamp. Donc là, nous n'allons pas faire quelque chose de bien compliqué, c'est juste un petit peu de modder pour préparer ça. On rentre à l'intérieur, et on supprime le file. Nous, notre feu de camp, il va être sur le sol, donc il va falloir qu'on le colle parfaitement sur le sol. Donc pour ça, je vais créer un Object Merge, et je vais venir importer le sol. Donc je prends l'Object Merge, je vais dans Ground, et je vais récupérer OutGround, qui est du coup ici, OutGround. Voilà, j'ai mon sol, je peux créer un deuxième Object Merge, et là, je vais aller chercher, non pas le sol, mais les rochers. Pourquoi je prends les rochers ? Car si je crée un feu de camp, il faut que je sois sûr quand même qu'il ne soit pas en plein milieu des rochers. Donc OutRock. Maintenant, je peux merger les deux, donc je sélectionne les deux, j'appuie sur Tabulation, je crée un Merge, ça me les connecte, et je peux l'afficher. Donc là, maintenant, on a ça. Ce qu'on va faire aussi, alors, ce n'est pas forcément nécessaire, on pourrait le corriger en retournant dans la modé du sol, mais on va essayer de choisir une zone où il n'y a pas d'herbe, car techniquement, s'il y a un feu, il ne devrait pas y avoir d'herbe. Donc moi, ce que je vais faire, c'est que je vais recréer un Object Merge, et je vais aller chercher mon herbe, OutGrass. Le problème, c'est que l'herbe est excessivement longue à calculer, vous vous rappelez, frame après frame. Donc ce que nous allons faire, c'est créer un TimeShift. Le TimeShift, je brèque sa connexion avec CTRL-SHIFT, et je clique dans l'attribut. Là, vous voyez, il est noir, l'attribut est frisé. Je le remets à la frame 1, et je branche du coup mon Object Merge dans mon TimeShift, qui va du coup friser à la frame 1. Et maintenant, si je me déplace dans la timeline, on est en temps réel. Pourquoi est-ce que j'ai fait ça ? Parce que maintenant, regardez, je vais pouvoir décider où mettre mon feu de camp sans le mettre dans l'herbe. C'est-à-dire que si, par exemple, je mettais... Alors, on pourrait le faire là, il y a une petite zone ici qui pourrait être intéressante, on va vérifier si elle est intéressante tout à l'heure. Mais sinon, il y a toute cette zone-là aussi, où il n'y a pas d'herbe. Et du coup, il vaut mieux éviter de mettre son feu de camp ici, car sinon, il va falloir retourner dans l'herbe pour enlever de l'herbe au niveau du feu de camp, et ça serait un peu problématique. Donc maintenant, on va garder ça, et on va créer un circle. Ce circle, on va l'afficher, donc il est comme ça. On va le mettre en mode NURBS Curve, tout simplement, et on le met en Open Arc. On vérifie son nombre de points, donc ça va à peu près. Dites-vous que chaque point, on pourrait même le mettre en polygone, dites-vous que chaque point ici sera donc une pierre de notre feu de camp. Le problème, c'est l'orientation du coup de ce feu de camp. Par rapport à mon sol, il n'est pas bien orienté. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais changer sa rotation, donc sa rotation sur X, ici, je vais la mettre à 90 degrés, voilà. Et maintenant, je vais réduire un tout petit peu sa taille déjà, parce que le feu de camp a l'air un peu gros, et cliquer sur cet outil-là pour venir le déplacer exactement où je le souhaite. Je pense qu'ici, on va faire CTRL-G pour vérifier exactement où il est, je pense qu'ici, ça pourrait être pas trop mal. On vérifie dans la vue de caméra, et là, on est pas trop mal, mais je pense qu'on pourrait le descendre un peu, l'approcher un peu de la caméra, pour se retrouver justement sur ce fameux point chaud. Je réduis un petit peu la taille, et je vais le placer ici. Ici, ça m'a l'air pas mal, le terrain est plat. Donc là, je me rends compte que la zone ici, dans mon cadrage, je vais aller dans ma caméra, ma zone est pas trop mal. Ma zone est donc pas trop mal. Maintenant, ce que je pourrais faire, c'est le mettre beaucoup plus haut que le sol, et créer en fait une projection, c'est-à-dire venir projeter, donc je vais afficher ça sans les points, venir projeter cette sphère sur l'axe Y, sur mon sol. Comme ça, chacun des points sera parfaitement collé sur le sol. Je crée mon ray, les points ou les primitifs à projeter, c'est bien mon cercle, sur quel truc il faut projeter, c'est sur mon décor. Et le mode de projection, c'est du coup, par minimum de distance, en projection ray, tu me projettes des points, et dans direction, vous allez mettre vecteur. On va breaker le vecteur, et on va mettre moins 1 dans Y, pour dire que tu projettes sur moins 1. Mon cercle est parfaitement collé, sur mon sol, vous voyez ? Maintenant, je vais pouvoir récupérer tous ces points, donc je vais créer un null. Je crée un null tout simplement pour lever l'affichage, parce qu'il affiche toujours, quand on utilise un ray, il affichera toujours en fantôme la géométrie derrière. Vous pouvez cliquer ici pour le cacher. Moi j'aime bien le voir, mais j'aime bien pouvoir ne pas le voir rapidement, donc ce que je fais, c'est que je crée un null juste après, et je vais aller à la position classique que j'appelle Out FireCamp Point. Voilà. Comme ça, là, maintenant, j'ai tous les points de mon FireCamp. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer des platoniques solides, et je vais créer des icosaedrons. Cet icosaedron, je vais venir le mettre en mode Copy To Point. Donc là, je crée un Copy To Point. Deuxième entrée, bien entendu, les points copiés. Première entrée, mon objet. Et du coup, là, je crée mes objets. Maintenant, je vais baisser la taille de mes icosaedrons. Et là, vous voyez que c'est extrêmement rigolo. D'ailleurs, on pourrait, je pense que l'icosaedron est un petit peu... On va mettre peut-être un soccer ball. Non, parce que soccer ball, il met de la couleur. Du coup, on va mettre un docaedron. Du coup, là, je vous avoue qu'il n'y a peut-être pas assez de définition. Ce que j'aime bien faire, c'est prendre un icosaedron, en ne pas prendre les autres, car ils ont des faces à plus de 5 côtés. Par exemple, le docaedron a des faces à 5 côtés. Ce qui serait réglé par un Subdivide. Je préfère partir directement d'un icosaedron, et de créer un Subdivide, pour venir un petit peu diviser cette forme. Maintenant, on va lui créer un mountain. Je vais placer juste après, ici. Comme ça, il va tout déformer, mais pas de la même manière. Déjà, on va vachement réduire le Height. On va diminuer aussi l'élément Size. Là, vous voyez, on commence à avoir des formes qui n'ont plus rien à voir les unes avec les autres. Là, on va pouvoir se mettre un truc comme ça. Avec peut-être plus d'octave. Et augmenter le nombre de divisions, histoire que les cailloux soient un peu plus réalistes. On va regarder dans la vue de caméra. C'est comme ça qu'on va se rendre compte si le feu est crédible ou pas. On va merger avec le décor. Maintenant, regardons. Écoutez, pour moi, je pense que c'est à peu près réaliste. On pourrait croire qu'ici, il y a un feu de camp. Généralement, on aime bien faire toucher les cailloux. On va mettre les cailloux un peu plus grands. On va créer notre émetteur à l'intérieur de ça. Je me remets en vue de caméra. Maintenant, je peux supprimer mon Merge. Je peux récupérer mon Mountain. Et créer un nul que je vais appeler OutRockFireCamp. Pas de FX dans cette vidéo. Juste une petite mise en place de la zone dans laquelle on va faire notre feu. Je prends OutRockFireCamp. Je vais le rajouter dans la masse des noeuds de rendu. Vous rappelez que je le cache. Après, je viens créer un nouveau file au niveau des rendeurs. Là, j'ai tout ce qui concerne l'arbre. Là, j'ai tout ce qui concerne le ground. Et là, les FX. On pourrait dire que ça concerne les FX. Mais ce n'est pas vraiment du FX, c'est du décor. On va le mettre plutôt au niveau de la colonne décor. Je vais l'appeler RenderRockFireCamp. Je vais le mettre en rouge. C'est rouge. Je vais aller à l'intérieur, supprimer ceci. Et créer un nouveau Object Merge. Qui va aller chercher mon OutRockFireCamp. Il va falloir que j'aille le récupérer à l'intérieur de modèle. Où est-ce que c'était ? C'était dans FireCamp. OutFireCamp. Et voilà. Maintenant, si je reviens en arrière, j'ai bien tous mes éléments. Là, on va pouvoir créer notre petit feu de camp dans la prochaine vidéo. On verra déjà comment créer l'émetteur. Et après, on verra comment mettre en place le Pyrosolder.
1 commentaire
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Pierre Alain
Il y a 1 year
Commentaire
Excellente formation, très bien expliqué et très intéressante. je regrette qu’il n’y est pas une dernière partie de rendu dans houdini. C’est un peu frustrant de s’arrêter là. Félicitations aux formateur pour la somme de travail impressionnante.
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