Tutoriel : Créer une Simulation de Rivière Réaliste

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Houdini 18.5 - Atelier Flip et Pyro solver
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À la fin de cette vidéo, vous serez capable de :
- Créer une simulation d'eau réaliste pour une rivière
- Utiliser des émetteurs et des colliders pour gérer les interactions de l'eau avec le décor
- Optimiser une simulation pour obtenir des détails et des effets dynamiques

Cette vidéo vous guide pas à pas dans la création d'un effet de rivière réaliste en utilisant Houdini.

Dans cette vidéo, nous abordons la création d'une simulation d'une rivière réaliste, en partant de la préparation de la scène jusqu'à la mise en place des éléments nécessaires pour une simulation d'eau fluide. Vous apprendrez à gérer les collisions avec le sol et les rochers, et à créer un émetteur pour simuler l'eau ruisselant dans la rivière. Nous explorons également les raisons pour lesquelles il est important de ne pas remplir entièrement le lit de la rivière pour obtenir une simulation plus détaillée et intéressante. Enfin, des techniques pour stabiliser et diriger le flux de l'eau à l'aide de barrages invisibles seront présentées.

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Questions réponses
Pourquoi est-il recommandé de ne pas remplir entièrement le lit de la rivière dans la simulation ?
Parce que remplir entièrement le lit de la rivière réduit le nombre de détails visibles, rendant la simulation moins intéressante et plus lourde à calculer.
Quel est le rôle de l'émetteur dans la simulation de la rivière ?
L'émetteur est utilisé pour générer les particules d'eau qui vont ruisseler dans la rivière, imitant ainsi le flux d'une vraie rivière.
Comment améliorer les collisions de particules d'eau avec un sol sans épaisseur ?
En ajoutant un volume au sol à l'aide de la fonction d'extrusion, ce qui rend les collisions plus fiables dans la simulation.
Bonjour et bienvenue dans cette première vidéo sur l'effet de rivière d'Andy. Dans les précédentes vidéos, nous avons donc abordé tout ce qui était en rapport avec les particules. Donc nous avons vu plein d'aspects différents des particules, comment créer un effet de pluie, comment créer des feuilles qui volent au vent, et aussi un aspect un peu plus complexe en faisant des racines qui longe le sol et viennent s'enrouler autour de l'arbre. Maintenant, nous allons attaquer le main FX de notre plan, c'est-à-dire l'effet le plus important, la rivière. Donc il va falloir remplir cette rivière d'eau. Donc pour ceci, on va aller dans la netbox FX ici et je vais créer un file. Ce file, je vais le renommer WaterFX et je vais changer sa couleur. Donc j'appuie sur C et je le mets à la couleur de tous les nodes d'FX. Maintenant, je vais rentrer à l'intérieur et je vais supprimer le file qui existe. Et donc avant d'attaquer n'importe quel FX, on prépare d'abord sa scène. Donc, au même titre que pour les particules, on a toujours besoin d'un émetteur quand on fait de l'eau. Alors pas toujours besoin, on peut avoir ce qu'on appelle un initial state, c'est-à-dire un état initial des particules et juste simuler cet état initial. Nous, on va fonctionner avec un émetteur, c'est-à-dire qu'on va mettre un émetteur tout en haut de notre rivière qui va émettre de l'eau et qui va ruisseler dans notre rivière. Donc on va avoir besoin d'un émetteur et on va également avoir besoin d'un collider. Donc le collider, ce sera notre ground. Donc on va commencer par là, on va commencer déjà par régler le collider. Donc je vais créer un object merge et je vais aller chercher, donc toujours dans ground, out ground et je prends le sol. Maintenant que j'ai mon sol, vous voyez que mon sol n'a pas d'épaisseur et ça c'est toujours assez problématique pour les collisions, surtout que comme je vous expliquerai plus tard, le système de flip d'oudi, c'est-à-dire le système de simulation d'eau est basé sur du volume. Et un volume, s'il n'y a pas d'épaisseur, ça réagit assez mal. Donc ce que vous faites, c'est que nous allons créer une extrude, extrude volume, et donc créer un volume à ce sol. Donc maintenant, la collision se passera beaucoup mieux. Maintenant, je n'ai pas que ça qui va interagir avec mon eau, c'est-à-dire que vous vous rappelez, si on regarde le décor, vous voyez que j'ai aussi les rochers. Donc on va choisir tout ce qui va interagir avec l'eau, donc je vais prendre des rochers. Par contre, vous voyez les petits gravats ici, je pense que les détails sont bien trop petits pour avoir besoin de les incorporer à ma simulation. Donc pour l'instant, les petits gravats que nous voyons ici, je ne vais pas les mettre en collision. Par contre, les gros rochers, eux, je vais les prendre. Étant donné qu'on va essayer de faire une eau assez basse, c'est-à-dire on va faire un niveau d'eau qui arrive ici, on ne va pas faire monter le niveau d'eau trop haut. Pourquoi est-ce que nous ne allons pas faire monter le niveau d'eau trop haut, genre jusqu'ici ? Parce qu'en fait, si on fait un niveau d'eau trop haut, notre simulation sera déjà extrêmement lourde à simuler, étant donné qu'il faudra remplir toute la rivière. Donc ça fera énormément de particules pour remplir tout le lit de la rivière. Et surtout, ça va nous donner une simulation qui va être un peu moins intéressante, dans le sens où si toute ma rivière est remplie d'eau, en fait la surface de l'eau va être extrêmement lisse. Que si on fait juste un petit lit d'eau au fond de la rivière, au fond du lit là, on aura beaucoup plus de petits détails. On verra plus les collisions avec les rochers, ou avec ce rocher-là, si ça arrive à ce niveau-là, avec cela, etc. Alors que si tous les rochers sont noyés, on ne verra aucun détail et ça nous fera une surface d'eau très plate. Donc on mettra beaucoup plus de temps à calculer une simulation qui sera bien moins intéressante. Donc je retourne en Water, et comme je disais, je peux renommer ça In Ground. Et comme je le disais, je peux maintenant venir aller chercher, grâce à un object Merge, je peux venir chercher les rochers. Donc là, vous allez à l'intérieur de votre Ground et vous cherchez Out Rochers. Voilà. Je peux renommer ça In Rock. Et maintenant créer un Merge pour le fusionner avec mon décor. Et donc ceci sera mon mèche de collision, le mèche dans lequel je ferai ma simulation d'eau. Donc je peux déjà créer un nul, que je vais appeler In Collide. Donc voilà, c'est très bien, on a déjà notre collision et maintenant on va créer notre émetteur. Comme je disais, on va se mettre en vue de caméra et on va déjà décider de quel type de simulation on veut faire. Donc ce qu'on pourrait faire, c'est faire venir l'eau derrière la caméra et russeler dans ce sens-là. Ce n'est pas très intéressant, car si vous faites dans ce sens-là, tous les détails, c'est-à-dire tous les remous, les rissacs et tout qui vont être créés, vont être créés derrière. C'est-à-dire que le courant ira ici, fera une petite vague, créera un rissac ici, la petite vague recouvrira le rissac. Donc on aura un peu moins de détails et un peu moins de choses intéressantes dans la simulation si on la filme dans le sens contraire du courant. Nous, on va dessiner un courant qui vient vers nous. Nous, on va créer une simulation comme si le courant venait vers nous. Donc on va créer notre émetteur ici et notre émetteur va émettre avec un tout petit peu de vitesse dans le sens du courant pour déjà donner l'impulsion initiale. Et du coup, les particules vont arriver là dans l'eau de la rivière, remplir tout ça et petit à petit, ma rivière va se remplir et la simulation va se stabiliser. Donc, créons déjà une boîte et cette boîte va être la base de mon émetteur. Ce ne sera pas mon émetteur final mais ça va être la base de mon émetteur. Donc ce qu'on va faire, c'est que nous allons créer déjà, nous allons déjà le mettre à la bonne taille. Donc je vais cliquer ici pour pouvoir le modifier, je le déplace pour le mettre tout au fond de ma rivière, voilà, vers ici. Je vais le descendre et je vais l'agrandir. Et donc maintenant, on a une base d'émetteur. Donc là maintenant, je vais émettre. Ce qui va se passer, c'est que vous voyez que mon cube va à l'intérieur du sol. Donc on va corriger ce problème quand on attaquera la VDB, mais vous verrez qu'on fera une sorte de booléen entre notre cube et le sol, pour en fait ne conserver que la partie qui est à l'intérieur du lit de la rivière et supprimer toute la partie qui est en pénétration avec le sol. Donc ceci, on pourrait l'appeler, on pourrait le créer à nul et l'appeler in emit. Donc là on a le in emit. Et la dernière petite chose à faire, c'est qu'en fait si vous créez une simulation, alors je vais créer un merge pour qu'on visualise un petit peu. Donc ce merge est tout à fait temporaire, c'est juste pour visualiser les deux en même temps. Donc là j'ai mon émetteur ici qui va émettre mes particules, mon eau, et mon eau va partir dans ce sens là. Le souci étant que si mes particules partent dans ce sens là, plus mon émetteur ici va remplir la rivière, plus des particules vont partir dans l'autre sens, et du coup tomber ici. Et si elles tombent ici en fait, fatalement ma rivière ne se remplira pas, c'est à dire que là l'eau va remplir. Imaginez, il faut vraiment vous imaginer un robinet ouvert dans un objet qui ressemble à ça. En fait ça va partir là-bas, mais au bout d'un moment la gravité fait que hop, elles vont revenir et elles vont tomber dans ce sens là. Certaines arriveront peut-être au bout, mais on perdra beaucoup d'eau ici. Donc qu'allons-nous faire ? Exactement comme si on était dans la réalité j'ai envie de dire, on va juste créer un barrage ici, barrage qui sera invisible et qui sera juste pour notre simulation, mais du coup je vais dupliquer mon émetteur, et cette duplication du coup je vais la déplacer un petit peu derrière, comme ceci. Je vais la faire toute petite, comme ça, et je la déplace, et je vais la laisser ici, vous voyez ? Alors je peux la déplacer encore un petit peu, pour bien la mettre vraiment à fleur. Donc là j'ai du mal à voir où je suis, voilà. Voilà. Donc là vous voyez, on est vraiment derrière. Donc maintenant cette box là, je peux renommer barrage si jamais j'ai peur d'oublier ce qu'elle va faire, si jamais j'ai peur d'oublier à quoi elle sert, et je vais le mettre dans le merge de mon collider. Comme ça mon collider ressemble à ça, et là j'ai créé un barrage en fait qui va limiter mon eau, qui va empêcher mon eau de passer de l'autre côté et de tomber. Ce barrage je peux un tout petit peu le surélever, pour être bien sûr qu'il fasse bien son travail de barrage, et que l'eau ne tombe pas de l'autre côté. Et comme ça, ça va se remplir ici, et finalement si l'eau est bloquée là elle ne pourra pas tomber, et du coup elle partira dans ce sens. Je peux supprimer ce merge, et maintenant j'ai mes éléments qui sont prêts. J'ai mon in emit, et j'ai mon in collide. Et donc on va être prêt à pouvoir attaquer la mise en place de la simulation. Et donc dans la prochaine vidéo on va pouvoir continuer à mettre en place cette simulation. Donc il va falloir convertir tout ceci en volume, et il va falloir convertir cette box en émetteur. Mais ça on le verra dans la prochaine vidéo.
1 commentaire
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Pierre Alain
Il y a 1 year
Commentaire
Excellente formation, très bien expliqué et très intéressante. je regrette qu’il n’y est pas une dernière partie de rendu dans houdini. C’est un peu frustrant de s’arrêter là. Félicitations aux formateur pour la somme de travail impressionnante.
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