Export et placement des flammes

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Houdini 18.5 - Atelier Flip et Pyro solver
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Créer des FX avec Flip et Pyro Solver sur Houdini 18.5

Cette formation d'initiation à Houdini est faite pour toute personne souhaitant créer des assets procéduraux ou des FX tels que les nuages, rivières et du feu…

Dans cette série de vidéo, consacrée au Flip Solver et au Pyro Solver, un accent est mis sur les Fx principaux du shoot à savoir la rivière et le feu. 

Pour réaliser ces deux Fx, vous commencez sur un Pyro solver et un Fip solver qui sont des solver très importants dans Houdini que vous découvrez dans la manière la plus simple possible afin que ça soit le plus compréhensible pour tout le monde.

Malgré des calculs qui sont très complexes, une mise en place simple peut très bien fonctionner. 

Dans la première partie et pour créer le FX rivière, vous commencez par la préparation de la scène, vous découvrez comment mettre en place Emitter et étudiez le Volume flip. 
Ensuite, vous voyez comment mettre en place le graph de simulation et paramétrer le box de ce dernier. 
Et pour finir vous apprenez comment exporter les particules fluides sur Houdini.

Dans la deuxième partie, pour créer le FX feu, vous commencez par mettre en place l'Emitter ainsi que le graph Pyro.  Vous apprenez également comment utiliser Doppio et le volume de visualisation, mais aussi à paramétrer le Pyro solver.  Enfin, vous voyez comment exporter et placer  les flammes pour obtenir un feu de camp le plus réaliste possible.

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Bonjour et bienvenue dans cette sixième vidéo sur l'effet de flamme dans Houdini. Dans la précédente vidéo, nous avions fait cette simulation. Cette simulation commence à nous convenir. Le souci, c'est que vous voyez que là, on voit bien les limites de la box et sur les côtés aussi, ce qui donne un effet un peu bizarre. On aurait plusieurs solutions pour régler ce problème. On pourrait déjà soit aller dans le DOPIO et changer la taille de notre boîte. Mais nous, ce qu'on va faire, c'est qu'on va utiliser un autre élément. C'est-à-dire qu'on va utiliser un nouveau nœud qu'on va rajouter ici dans notre graphe. Et ce nœud va s'appeler le GAS Resize Fluide Dynamique. Et en fait, ça, au moment où vous le branchez, vous allez devoir lui dire, je vais vous en retourner à la première frame, voilà. Donc ça, au moment où vous le branchez, donc on va le brancher dans le pré-solve ici. Et ça va vous permettre, en fait, regardez, quand j'ence play, de gérer en fait la taille automatiquement. On appuie sur play et vous voyez, ça permet de gérer la taille de la boîte automatiquement. A savoir que pour l'instant, la taille reste clampée, c'est-à-dire qu'il y a une taille quand même maximum encore. Donc on va aller dans le GAS Resize Fluide et on va aller dans les Max Bounds. Et vous voyez, clamp maximum, c'est clampé en fait à un initial statique. Donc c'est clampé en fait à la taille de cette box-là. Nous, ce qu'on pourrait faire, c'est déjà enlever le clamp, ce qui veut dire que du coup, il n'y a plus de limites à la taille de la boîte. Faites très attention dans le GAS Resize Fluide, si vous décochez le clamp, que votre simulation ne soit pas trop lourde, parce qu'en fait, vu que vous enlevez la possibilité de limiter la taille de la boîte, vous pourrez avoir des boîtes qui vont être vraiment gigantesques et donc des effets qui vont être très très lourds. Et donc vous allez rentrer dans des temps de calcul et des espaces de stockage qui vont devenir vraiment vraiment très lourds. Mais là, regardez maintenant, grâce à ce GAS Fluide Dynamique, alors je quitte le pyro et j'affiche mon volume visualisation. Vous voyez que là maintenant, je ne vois plus les limites. Et je vais pouvoir augmenter déjà un tout petit peu l'émission scale, je vais le mettre à 15, peut-être pas, je vais le mettre à 10, voilà. Et on va baisser la densité, voilà. Pourquoi est-ce que je baisse la densité ? Parce qu'en fait, la densité, c'est une sorte de voile gris par-dessus. Vous voyez, quand j'étais à 4 à peu près, on a une sorte de voile gris par-dessus. Ce que je fais, c'est que je baisse un tout petit peu le density scale du volume visualisation pour éviter d'avoir ce voile gris par-dessus. Donc là, à 2, je trouve que ce n'est pas trop mal. Et l'émission scale, on va le laisser à 5 finalement. Et là maintenant, du coup, on va pouvoir relancer un Playblast, mais surtout, on va faire attention à la taille de la boîte. C'est-à-dire que moi, je vais quand même mettre un clamp, je pense, mais on va mettre une taille bien plus grande ici. C'est-à-dire qu'en taille maximum, je vais tout doubler. Je vais dire la taille, elle est de 5. Donc ça, la taille est de 5 actuellement. Donc je vais tout doubler. Donc ça, c'est quand vous sélectionnez le smoke object. Vous vous rappelez, dans le smoke object, on doit définir la taille de votre smoke object ici. Donc moi, je vais tout doubler. J'avais déjà mis à 5.15.5. En fait, je vais mettre maintenant à 10, 30, 10. Et du coup, le centre, là, je vais le mettre à, mettons, la moitié de 30, c'est 15. Donc on va l'élever un tout petit peu moins, genre 13. Comme ça, on peut regarder, voilà, ça donne une taille comme ça. Et on va clamper. Je vais réactiver le clamp. Comme ça, je sais que mon feu ne pourra pas prendre une taille plus grande que ce que je viens de définir. Mais étant donné que ce que je viens de définir est quand même assez large, il y a peu de chances que ça arrive. Mais si jamais ça y arrive, c'est que déjà, mon feu sera très gros. Et donc, du coup, que déjà, ce sera très lourd. Donc je limiterai cette lourdeur en évitant que ça aille encore plus loin dans la taille. Donc là, ça a l'air pas mal. Et maintenant, ce qu'on va pouvoir faire, c'est faire enfin un cache de cette simulation. Vous voyez, là, on a notre simulation qui est faite. Donc on a notre feu qui commence à être fait. Voilà, on a notre feu qui commence à être fait. On va pouvoir, du coup, prendre ce volume visualisation, le mettre dans zone nulle et appeler ce volume. Et là, on va faire comme on fait pour chacun des exports, comme on a fait jusqu'à présent. On va aller dans l'environnement Out, c'est-à-dire que là, je suis dans OBJ. Je change pour aller dans Out. Voilà, je change pour aller dans Out. Ensuite, je me crée un nouveau nœud de géométrie. Je viens reconnecter à l'intérieur le pyro. Je vais chercher Outfire, voilà. Et je lui dis d'exporter. Donc là, on va exporter de la frame range, de la frame 1 à la frame 2. Et là, je vais mettre un nœud de géométrie. J'ai un nœud de géométrie qui est un nœud de géométrie. Je vais mettre un nœud de géométrie. Je vais mettre un nœud de géométrie. Je vais donc mettre un nœud de géométrie. Je lui dis d'exporter. Donc là, on va exporter de la frame range, de la frame 1 à la frame 240. Et on n'oublie pas de changer le chemin du output file, là où vont s'enregistrer les simulations. Moi, je vais les enregistrer là où il faut, donc dans pyro, geo, et je vais appeler ça Outfire$F4.bgeo. Maintenant, c'est fait. Je peux retourner à la première frame. Alors, ce n'est pas vraiment utile d'aller à la première frame, mais ça peut enlever le petit triangle qu'on a ici. Alors là, ça m'énerve un peu. Alors, on va aller là. Hop, voilà. Voilà, on retourne à la première frame. Ce n'est pas vraiment utile. De temps en temps, ça peut enlever le triangle qu'il y a ici. Si vous voulez voir le message d'erreur, vous pouvez cliquer là. Fail to save. Oui, en fait, le message d'erreur vient du fait que j'ai briqué, en fait, j'ai kill le rendu. Donc, dès qu'on va lancer save to disk, le triangle va disparaître. Donc, on a le bon noeud. On a l'endroit où enregistrer les caches. On n'a plus qu'à cliquer sur save to disk. Et maintenant, ça enregistre les caches. Alors, le cache vient de terminer. Du coup, on va pouvoir aller voir à l'intérieur. Donc, on clique ici pour retourner au niveau du graphe de notre flamme. Et je vais donc pouvoir créer un file. Et aller chercher le cache qui vient d'être simulé. Donc, je vais aller dans cache, outfire. Je l'affiche. Et du coup, maintenant, on peut regarder la simulation. Donc, le cache est excessivement lourd. Surtout, si vous êtes dans les mêmes définitions que moi. C'est-à-dire que moi, par exemple, je suis à peu près à 1 GB à la frame. C'est pour ça que là, vous voyez, ça prend un peu de temps à afficher. Mais les pyros, de toute façon, c'est lourd. Alors, il y a toujours la solution de faire un pyro plus léger et de passer par du upres. Mais là, dans ce cas-là, on est passé par une solution plus simple de faire un pyro directement. Donc là, voilà à quoi ressemble notre feu pour le moment. Et donc maintenant, je vais pouvoir mettre ça dans un null. Rappelez ce null, outfire, cache, voilà. Et peut-être mettre un petit transforme, en fait. Et ce transforme va me servir à replacer le feu au bon endroit. C'est-à-dire que là, maintenant, j'ai ce transforme-là. Mais si je regarde mon décor, vous vous rappelez qu'on a fait le feu. Alors, pour afficher le décor, si j'affiche mon décor, par exemple, en faisant un transforme, si j'affiche mon décor, par exemple, en faisant Show All Objects, pour voir tous les objets qui sont à l'extérieur de mon graphe, vous vous rappelez qu'on avait fait le feu, en fait, au centre du monde et à une échelle beaucoup trop grande. Donc déjà, on va pouvoir réduire la taille du feu. Mettons 0.0, bon, 0.15. Voilà, je vais cliquer ici pour avoir accès au manipulateur et je vais essayer de commencer à le placer. Alors là, j'ai un élément qui est caché, je ne sais pas pourquoi, c'était le sol, voilà. Je retourne dans Pyro et j'essaye de le placer au bon endroit. Donc là, vous voyez, hop, je vais venir le déplacer au bon endroit, comme ceci. Je vais peut-être même mettre 0.1 en taille, voilà, et voilà. Et maintenant, on va regarder dans la vue de caméra et ça ne me semble pas trop mal. Le truc, c'est qu'une fois que vous réduisez en taille, en fait, votre simulation, effectivement, les densités et les températures ont besoin d'être scalées pour être réaffichées. Donc normalement, on pourrait le faire avec une formule mathématique, c'est à dire que si on diminue de taille, si on diminue fois 10 la taille, on va multiplier par 10 la densité. Donc je vais faire un volume visualisation que je vais mettre juste après. Et là, le problème, c'est qu'en fait, vu que j'ai déjà un volume visualisation juste avant, il faudrait que, en fait, ce que je vais faire, c'est que je vais récupérer du coup le volume visualisation d'avant. Attendez, je vais faire, voilà, je vais essayer de, voilà. Le problème, c'est que vous voyez que là, donc je crée un volume visualisation. Donc là, vous voyez que rien ne s'affiche. Et ce qu'il faudrait, c'est que je crée exactement le même que celui-là pour avoir exactement le même rendu. Alors du coup, on ne va pas s'embêter, celui-là, finalement, on va le supprimer. Et on va juste venir copier celui-là, celui qui en avait juste avant, et le coller ici. Donc là, normalement, on aura exactement le même résultat. Sauf que maintenant, il va falloir tout multiplier par 10. Donc la densité scale, on va le mettre à 20. Et l'émission, on pourrait la mettre, par exemple, peut-être pas à 100, mais on pourrait la mettre peut-être à 40. Voilà, et la densité scale, peut-être pas à 20, 10, voyons voir. Ouais, 10, ce n'est pas trop mal, pourquoi pas. Après, vous pouvez toujours changer. Vous voyez qu'ici, j'ai pris une énorme marge sur la température. Si, par exemple, vous estimez que le feu monte trop haut, vous pouvez très bien venir baisser ça. Et faire baisser les flammes pour dire... Oula, attention. Voilà, pour faire baisser les flammes, pour dire que les flammes ne montent pas aussi haut. Là, c'est un choix personnel, je veux que les flammes montent assez haut. Voilà, avec un peu de transition entre le rouge, l'orange et le jaune. Le blanc est très peu visible ici. Et donc maintenant, on va pouvoir lancer un Playblast de tous nos FX dans le plan. Mais pour ce faire, on va faire comme d'habitude. On va copier le Out Fire Cache, Ctrl-C. Je vais créer un nouveau nœud de rendu, donc dans tous les FX à la suite, dans la colonne des FX. Donc ici, je le mets à 0. Je l'appelle RenderFireFX. Je rentre du coup à l'intérieur. Je crée un Object Merge. Et maintenant, dans l'objet, je n'ai plus qu'à coller le chemin du cache. Et maintenant, du coup, on a vraiment tous nos effets qui sont présents. Donc, je vais aller en haut, je vais aller en bas, je vais aller en haut, je vais aller en bas. Donc, je clique ici juste pour ne plus avoir le manipulateur qui apparaît. Et donc maintenant, on va pouvoir lancer un Playblast et on va avoir tous nos éléments présents à l'écran. Alors, allons-y. Donc, mon Playblast vient de terminer et voilà ce que ça donne. Alors là, on a encore toute cette phase où les flammes se stabilisent, en fait. On a tout le début de la simulation. Donc ça, vous vous rappelez, c'est pas grave. On avait dit que nous, de toute façon, notre plan, on commencera la frame 100. Donc en fait, notre plan final, c'est celui-là. Et là, on voit bien que donc tous nos éléments sont finis. On a bien les racines qui montent le long de l'arbre, les lianes qui bougent au vent. On a la pluie, les feuilles qui tombent, le feu, l'eau, les whitewater. Effectivement, maintenant, vous pourrez aller dans chacun de ces éléments et les modifier à votre guise. C'est-à-dire que, par exemple, l'eau, typiquement, pour des raisons de rapidité d'exécution, on a fait une eau qui était quand même assez légère en termes de définition. Là, maintenant, si vous voulez, par exemple, faire une eau qui est bien plus lourde, vous pouvez peut-être aller à l'intérieur de votre WaterFX, récupérer votre noeud contrôle et à la place de faire une définition de 0.02, vous pouvez faire 0.01. Et après, du coup, retournez dans vos Out, vous avez WhiteWaterSim et WaterMesh, donc vous connectez les trois, voilà. Et du coup, vous n'avez plus qu'à créer un Batch, vous connectez le Batch juste au bout. Et maintenant, vous cliquez sur Render et ça va vous recréer vos simulations dans des définitions plus fines, avec plus de détails. Ça ne marchera peut-être pas forcément du premier coup, peut-être que mettre une simulation plus fine va révéler d'autres problèmes, ou il va falloir que vous affinez, par exemple, la gravité, ou que vous affiniez d'autres paramètres. Mais ça, c'est le jeu des simulations, à chaque fois, on doit affiner, changer un petit peu les paramètres selon les définitions. C'est quelque chose de très frustrant, notamment avec les simulations de Smoke et de Pyro. Ce sont des simulations qui, selon votre définition, ne donneront pas le même résultat. C'est-à-dire que vous pouvez faire une simulation, elle vous plaît, une simulation LowDef va être, admettons, 0.02 ou 0.1. Elle vous plaît, vous dites « Ok, je la passe à 0.05 », et en fait, ça ne vous donnera plus du tout pareil. Il n'y aura presque plus de fumée, la température sera très présente, alors que la densité ne sera moins... Donc voilà, en tout cas, en ce qui concerne les FX et l'AMODE, pour nous, ici, tout est fini, et il ne reste plus qu'à envoyer tout ça dans Maya. Donc, que ce soit l'AMODE pour tout ce qui est le décor, en VDB pour ce qui est du feu, et l'eau, pareil, on va envoyer de l'AMODE, les particules des White Water, on va envoyer de l'eau, et on va envoyer de l'eau dans Maya. Donc, on va envoyer de l'eau dans Maya, et on va envoyer de l'eau dans Maya. Les particules des White Water seront envoyées aussi, parce qu'on les a convertis en sphères, donc on a juste exporté un Alambic pour ça, et ça fonctionnera également. Ou alors, il reste la solution de tout rendre sur Houdini en procédural, avec des shaders procéduraux. Mais ça, on pourrait le voir dans de prochaines vidéos. Sur ce, j'espère que ces tutos vous ont plu, j'espère qu'ils n'ont pas été trop compliqués à suivre. J'essaie de rester assez simple, notamment sur les deux derniers chapitres, qui peuvent être assez complexes, qui se sont passés quand même assez vite, car on a vu qu'à chaque fois, un exemple bien concret, c'est-à-dire une rivière, un feu, mais à savoir qu'avec un Flip Solver, on peut faire énormément de choses, comme par exemple, on aurait très bien pu faire une rivière de là. Ou alors avec un Pyro Solver, on aurait pu faire une fumée comme là, qui est une fumée avec de la fumée blanche, mais on aurait pu faire un feu avec de la fumée noire, qui serait plus une feu de fuel, par exemple. En tout cas, j'espère que ça vous a plu, et j'espère vous revoir pour de prochaines vidéos. À bientôt !

Programme détaillé de la formation

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1 commentaire
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Pierre Alain
Il y a 1 year
Commentaire
Excellente formation, très bien expliqué et très intéressante. je regrette qu’il n’y est pas une dernière partie de rendu dans houdini. C’est un peu frustrant de s’arrêter là. Félicitations aux formateur pour la somme de travail impressionnante.
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