Configurer un Système Pyro dans Houdini

Mise en place du graph pyro
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Houdini 18.5 - Atelier Flip et Pyro solver
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À la fin de cette vidéo, vous serez capable de :
- Créer et configurer un DopNet pour des simulations Pyro.
- Connecter et paramétrer différents objets et solveurs Pyro.
- Ajuster les dimensions et paramètres de votre boîte de simulation pour obtenir des résultats optimaux.

Apprenez à configurer un système Pyro dans Houdini. Découvrez comment créer un DopNet, connecter les éléments essentiels et ajuster les paramètres pour une simulation optimale.

Dans cette leçon, nous approfondissons la création d'un système Pyro dans Houdini. Nous partons de la mise en place de l'émetteur et avançons vers la configuration d'un DopNet nommé DopPyro. Vous comprendrez comment connecter un SmokeObject et ajuster le DivisionSize pour définir la taille de la boîte de simulation. Nous aborderons également les différences entre le PyroSolver et le PyroSolver sparse, en nous concentrant sur l'utilisation du PyroSolver classique pour une compréhension complète. Vous apprendrez à créer et configurer les sources de volume pour la densité, la température et la vélocité, en spécifiant les attributs appropriés dans vos simulations. Finalement, nous verrons comment ajouter un nœud de gravité et ajuster les dimensions de la boîte de simulation pour une exécution cohérente.

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Questions réponses
Quelle est la première étape pour configurer un système Pyro dans Houdini ?
La première étape consiste à créer un DopNet et à le renommer, par exemple, en 'DopPyro'. Ensuite, on entre à l'intérieur pour ajouter les objets et les solveurs nécessaires.
Quelle est la différence entre un PyroSolver classique et un PyroSolver sparse ?
Le PyroSolver sparse est une version optimisée et simplifiée du PyroSolver classique. Il est conçu pour être plus performant, mais comprendre le PyroSolver classique est crucial pour bien utiliser le sparse.
Pourquoi faut-il spécifier les attributs densité, température et vélocité dans la simulation Pyro ?
Spécifier ces attributs est essentiel pour définir comment l'émetteur influence la simulation. La densité, la température et la vélocité contrôlent respectivement la masse de fumée, la chaleur, et la direction/magnitude du mouvement.
Bonjour et bienvenue dans cette troisième vidéo sur l'effet de Pyro dans Houdini. Lors des précédentes vidéos, nous avions mis en place ceci, qui est donc l'émetteur de notre Pyro. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est mettre en place le graph qui va nous permettre d'émettre du coup à partir de cet émetteur. Pour ce faire, on va créer un DopNet. Et ce DopNet, vous pouvez par exemple le renommer DopPyro. On va rentrer à l'intérieur, et ce DopNet va se présenter en fait comme tous les DopNets qu'on a fait jusque là, que ce soit pour l'eau ou pour les particules. C'est à dire que vous allez toujours avoir un objet, c'est à dire que ce soit le PopObject à l'époque ou le FlipObject quand on faisait l'eau. Là, ça va être le SmokeObject, car le SmokeObject, c'est vraiment l'objet volume et ce SmokeObject, il va falloir connecter ici le DivisionSize, exactement comme on connectait à l'époque pour l'eau le DivisionSize du FlipObject. Donc ce DivisionSize, on l'a au niveau du contrôle ici, donc on va copier et on va aller le coller ici, Paste relative référence, et on va changer après la size et le centre, c'est à dire que là, on va définir la taille de notre volume, la boîte dans laquelle se passe notre simulation. On aurait plusieurs solutions, pour ça on pourrait faire exactement comme on avait fait pour l'eau, c'est à dire prédéfinir notre boîte, la faire avant et comme ça on définit exactement ce qu'on fait. Là, on va pas s'embêter, on va le faire de manière plus simple, c'est à dire qu'on regardera et on le fera à l'oeil pour avoir une boîte assez cohérente avec la forme de notre feu. Donc après avoir créé le SmokeObject, ce qu'il va nous falloir, c'est le solver. Donc là, il s'agit d'un PyroSolver. Vous avez plusieurs noeuds de PyroSolver, vous avez le PyroSolver normal et le PyroSolver sparse. Le sparse, en fait, c'est la nouvelle version un peu simplifiée et optimisée. Nous, on va utiliser le PyroSolver classique, parce que comme ça au moins vous saurez comment il fonctionne, et si vous savez utiliser le PyroSolver classique, le sparse ne vous posera aucun souci. On connecte le PyroSolver dedans, et il faut du coup un émetteur. L'émetteur, c'est un volume source. Et là, on va le laisser par défaut. Vous vous rappelez qu'avant, on s'était mis en source flip, mais là, on est bien en source smoke. Donc on reste par défaut, et on va aller chercher dans le subpass notre émetteur. Donc on va aller dans Pyro, PyroFX ici, Out Emit. Et là, il y a une chose très importante à faire, c'est à dire que déjà, il faut connecter l'émetteur, mais surtout, il va falloir lui dire qu'est-ce que l'émetteur émet. C'est à dire qu'à la base, un émetteur de volume peut émettre de la densité, mais nous, il émet plus de choses. C'est à dire, vous vous rappelez, on a créé un volume de densité, on avait créé un volume également de température, et on avait créé un volume de vélocité. Vous vous rappelez, c'est au niveau ici, dans le Rasterize Attributes, dans les attributs ici, on avait créé la densité, la température et la vélocité. Donc à l'intérieur du DopeNet, ici, il va falloir lui dire, opération, tu m'ajoutes un, donc vous cliquez là. Source volume, tu prends la densité par exemple, donc le premier attribut, et dans laquelle, et quel est sa target, sa cible, dans la densité. Donc tu me prends le volume de densité que tu injectes dans la densité. Donc ça, c'est pour la densité. Après, je rappuie ici pour en ajouter encore un. Donc là, vous voyez, maintenant, je ne suis plus à un, je suis à deux. Le deuxième, ici, il est ici. Donc le source volume, quel est le source volume ? C'est la température, cette fois. Le target field, je veux que tu ailles dans la température. Là, en fait, vous lui dites quel attribut je source, quel attribut je vais chercher dans mon émetteur, et dans quel attribut, en fait, je les mets. C'est-à-dire, quel volume j'émets à partir de cet attribut-là. Donc nous, on les a appelés de manière logique, donc on avait créé la densité pour émettre de la densité, la température pour émettre de la température, donc c'est pour ça qu'on écrit deux fois les mêmes noms, car on avait mis des noms logiques. Par contre, pour le dernier, on remonte, opération, ici, on refait plus parce qu'ils en font un troisième. Le dernier, en fait, c'est la vélocité. Je ne sais pas si vous vous rappelez, on avait créé également les volumes V. Le souci, c'est que la vélocité, dans un pyro, ça ne s'appelle pas V, ça s'appelle VEL. Donc là, c'est la seule petite exception où vous devez dire V est injecté dans VEL. Donc là, maintenant, notre émetteur est prêt. Notre graphe est à peu près finie. Tout ce qu'il va falloir faire, c'est créer un nœud de gravité, car la gravité est tout le temps présente, et le mettre dans le output. Et là, notre graphe est maintenant terminée. On peut retourner à la première frame et lancer play, voir ce qu'il se passe. Donc vous voyez qu'il se passe un truc un peu bizarre. Qu'est-ce qui se passe, en fait ? Eh bien, en fait, il se passe que, vous voyez, ça, c'est ma boîte de simulation qui est bien plus petite que mon émetteur. Donc ce qu'on peut faire, c'est soit faire comme on faisait à l'époque, c'est-à-dire venir créer une boîte nous-mêmes et aller, grâce à des expressions, chercher la taille de cette boîte, ou alors tout simplement dire, bon, écoute, je vais prendre une taille de 5. On va se mettre à la première frame. Voilà, 5, 15, 5. Et là, on a une taille pas trop mal. Ici, on va mettre 7,5 pour que ce soit parfaitement collé au niveau du sol, même si je pense que ma sphère ne l'est pas. Donc on va descendre un tout petit peu quand même. Voilà. Et maintenant, on va pouvoir regarder ce qu'il se passe si j'appuie sur Play. Ma simulation fonctionne. Vous voyez que je commence à avoir une simulation dans ma boîte. Alors maintenant, vous allez me dire, oui, mais c'est bizarre. La simulation, là, il ne se passe pas grand-chose. On a juste un truc comme ça. Alors oui, effectivement, on n'a pas grand-chose pour l'instant. Ce n'est pas encore bien fini. Il va falloir qu'on règle petit à petit la simulation. Surtout, il va falloir qu'on la visualise mieux. Et comment on fait pour mieux la visualiser ? On utilise généralement ce qu'on appelle un DOPIO. Donc ça, on verra ça lors de la prochaine vidéo.
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Pierre Alain
Il y a 1 year
Commentaire
Excellente formation, très bien expliqué et très intéressante. je regrette qu’il n’y est pas une dernière partie de rendu dans houdini. C’est un peu frustrant de s’arrêter là. Félicitations aux formateur pour la somme de travail impressionnante.
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