Utilisation des Drivers dans Blender pour l'Animation des Couleurs de Matériaux

Changer la couleur d'un objet en fonction de ses coordonnées
Vidéo non disponible ! Réessayez plus tard
Cette vidéo fait partie de la formation
Maîtriser Blender 2.7x pour le Motion Design
Revoir le teaser Je m'abonne
3,0
Transcription

49,90€ Je commande

À partir de
27€ /mois
Je m'abonne à Elephorm

Description Programme Avis
3,0
49,90€ Je commande

À partir de
27€ /mois
Je m'abonne à Elephorm

Les objectifs de cette vidéo sont de :

  • Comprendre le fonctionnement des drivers dans Blender.
  • Apprendre à appliquer des drivers pour contrôler les couleurs des matériaux.
  • Étudier l'impact des mouvements d'un Empty sur les shaders.

Découvrez comment utiliser les drivers dans Blender pour animer et contrôler les couleurs de vos matériaux de manière dynamique.

Dans cette leçon, nous explorons l'utilisation des drivers au sein de Blender, en appliquant cette fonctionnalité à la gestion des couleurs dans un fichier de production. Nous utilisons un fichier nommé arraycolor.blend pour illustrer les principes, contenant une sphère fortement subdivisée et modifiée par divers modificateurs Array. La couleur de cet objet varie en fonction du temps au sein de l'animation, contrôlée par des drivers implantés directement dans le shader nodal du matériau Cycles. Nous expliquons comment ces drivers sont reliés aux composantes R, G, et B, ainsi qu'à la puissance de l'émission du shader. À l'aide d'un Empty (objet vide), nous montrons comment la modification de la position de cet objet influence les valeurs des couleurs du matériau, rendant l'animation et le contrôle des shaders plus intuitifs et flexibles.

Voir plus
Questions réponses
Comment les drivers influencent-ils la couleur d'un matériau dans Blender ?
Les drivers permettent de lier la valeur des composantes de couleur (R, G, B) à la position d'un objet, ce qui fait varier la couleur en fonction de leur mouvement.
Quel est l'avantage principal d'utiliser un objet Empty pour contrôler les drivers de couleur ?
L'utilisation d'un objet Empty permet de ajuster facilement les valeurs de couleur en modifiant simplement la position de l'Empty, sans nécessiter de modifications complexes dans l'arbre nodal.
Quelle interpolation est utilisée dans l'exemple pour le mouvement du driver, et quel est son effet ?
L'interpolation utilisée est de type constante, ce qui signifie que les valeurs changent de manière brusque et définie plutôt que de manière lisse.
Continuons l'exploration des drivers avec cette fois-ci leur utilisation dans un fichier de production. Pour cela j'ai ouvert le fichier arraycolor.blend que nous avons déjà vu dans cette formation et dans lequel on retrouve une sphère fortement subdivisée et déformée avec différents modificateurs array qui forment un mouvement assez abstrait et assez géométrique vu depuis la caméra. Ce que l'on peut noter lorsque l'on se déplace dans la timeline comme je suis en train de le faire, c'est que la couleur de notre objet ici varie en fonction du temps dans l'animation. Et cette couleur, cette variation est gérée justement par un driver. Ici le driver a été appliqué directement sur le shader nodal du matériau Cycles. Si je passe en rendu Cycles, on a ici l'aperçu du matériau et on peut voir que lorsque je bouge dans ma timeline le matériau évolue. La couleur du matériau est donc gérée par des drivers et si je zoome ici un petit peu plus sur mon arbre nodal, on voit que j'ai ici trois composantes R, G et B qui correspondent à trois valeurs gérées par trois drivers. Nous avons également un autre driver dans ce matériau qui est ici au niveau du shader émission où la puissance de l'émission de ce shader qui est ici de ce matériau est également gérée par un driver. Pour voir comment est-ce que nous avons fait cela, je vais passer ici mon éditeur F-Curve en mode driver et on voit que nous avons ici donc plusieurs drivers d'activer. On retrouve les trois drivers R, G et B qui correspondent à ces trois valeurs ici, plus un driver qui est sur le strength qui correspond ici au driver d'émission. Nous avons un autre driver qui s'appelle Seed ici et qui lui correspond au bruit généré par Cycles qui est driver donc nous n'allons pas en tenir compte ici dans notre arbre nodal. Si on regarde par exemple le driver qui s'appelle R-DiffuseColor qui va donc correspondre ici au nœud RGB, à la composante de rouge, on peut voir que ce driver est un driver assez simple puisqu'il s'agit d'un driver AverageValue comme celui que nous avons fait précédemment et qui utilise la position d'un objet qui s'appelle GuideColor001. Nous allons sélectionner cet objet et cet objet correspond ici à un objet de type Empty dont on peut observer le mouvement dans l'animation. On voit que ce dernier saute ici et là. Je vais agrandir les paramètres d'animation qu'on voit mieux le mouvement. On voit que voilà le driver passe d'une position à l'autre de manière répétitive. De retour sur la sphère, je vais analyser les autres drivers et je vais voir que le driver de type G est très similaire au R. Nous avons également un type AverageValue en utilisant également GuideColor001 tout comme le B qui utilise également GuideColor001 et qui utilise un AverageValue. La seule différence entre ces trois drivers est le type de canal que nous utilisons pour driver la valeur. Ici sur le R, nous utilisons la position X de notre objet Empty, celui-ci. Sur le G, nous utilisons la position Y et sur le B, nous utilisons la position Z. Cela veut tout simplement dire qu'il suffit de déplacer notre objet Empty comme je le fais actuellement. J'ai ici l'objet Empty qui est déplacé et automatiquement la couleur de mon matériau est déformée en fonction des coordonnées de mon objet Empty. Dans le cadre de cette production, il fallait avoir des couleurs R, G et B assez visibles. C'est pour ça que l'objet Empty prend ses valeurs assez définitives. Ici nous avons la valeur blanche, puis le rouge, le vert et le bleu. Mais nous aurions pu choisir une autre couleur n'importe laquelle simplement en déplaçant notre objet Empty et donc ces couleurs viendraient driver la couleur de notre matériau. L'avantage d'utiliser cela est que ici nous pouvons faire des opérations sur notre objet, sur notre courbe, comme par exemple si on regarde quel type d'interpolation a notre courbe, nous sommes ici dans une interpolation de type constante, c'est à dire que notre objet a des déplacements constants et sur certaines valeurs nous avons pu ajouter des modificateurs de type noise comme nous en avons vu précédemment. Et donc combiner toutes les actions que nous connaissons pour faire par exemple ici trembler très légèrement notre objet Empty et donc faire varier très légèrement la couleur de notre matériau. Tout est dans la subtilité et dans la superposition des effets, mais ici cela permet d'obtenir un effet intéressant et juste avec un seul objet à déplacer. Donc si jamais nous voulons faire des retouches ou nous devons retravailler, nous avons juste à redéplacer cet objet, à changer ses valeurs dans l'espace et c'est tout. Pas la peine d'aller modifier l'arbre nodal, d'aller modifier des valeurs, si nous avons rentré des clés ici il faudra tout refaire. Grâce au driver tout est automatique, la position est liée automatiquement et comme ça nous avons cet effet réalisé assez facilement.

Programme détaillé de la formation

1 commentaire
3,0
1 vote
5
4
3
2
1
mozaiqa
Il y a 3 years
Commentaire
j'ai trouvé que cela manquait de jolis exemples, et il est mieux de les montrer en premier pour motiver l'élève a s'interesser a l'aspect technique qui permet de les obtenir, déception par rapport aux addons proposés et recours aux nodes j'espérais avoir des effets plus faciles et rapides a realiser sans tout cela
Nos dernières formations Blender
  • Création de Packshot Produit avec Blender 3.6
    Découvrir
    À la fin de cette formation, vous serez en mesure de créer des packshots produits professionnels en utilisant Blender 3.6. Vous aurez acquis les compétences nécessaires pour produire des visuels de haute qualité qui captiveront votre public et renforceront votre portfolio.
    4h11 26 leçons
  • Pack 2 formations
    Pack Blender - Modélisation et VFX d'une scène inspirée d'Harry Potter
    Découvrir
    Découvrez notre formation vidéo en ligne sur Blender qui vous permettra d'apprendre toutes les techniques nécessaires pour réaliser une scène complète à partir de vos idées. Que vous soyez novice ou débutant, cette formation est spécialement conçue pour vous. Vous apprendrez les bases de la modélisation 3D et des effets visuels (VFX) à travers différentes approches. Nous commencerons par la modélisation standard, puis nous vous guiderons dans l'utilisation de la modélisation procédurale non destructive. Vous découvrirez également l'incroyable potentiel du nodal dans les geometry nodes. En plus de cela, vous serez initié à l'intégration d'effets visuels captivants tels que les flammes, les potions et la vapeur. Vous pourrez ainsi donner vie à une scène inspirée de l'univers magique de la saga Harry Potter.
    11h14 68 leçons
  • Blender - Créer des VFX pour une scène inspirée d'Harry Potter
    Découvrir
      Notre formation en ligne sur les VFX avec Blender vous apprendra à créer des effets spectaculaires tels que la fumée, les fluides et les flammes, en les intégrant harmonieusement dans vos projets. Vous aurez l'occasion de plonger dans l'univers de Harry Potter et de recréer des effets visuels emblématiques. Avec notre formateur expert, vous bénéficierez d'un apprentissage progressif et pratique pour consolider vos compétences.
    3h 27 leçons
  • Blender - Modéliser une scène inspirée d'Harry Potter
    Découvrir
    Cette formation vidéo en ligne sur Blender est idéale pour les débutants qui souhaitent maîtriser les différentes techniques de modélisation 3D. Vous apprendrez les bases ainsi que les méthodes avancées, y compris la modélisation procédurale non destructive et l'utilisation du nodal dans les geometry nodes, en créant une scène inspirée de la saga Harry Potter.
    8h14 41 leçons
  • Blender - Atelier modélisation non destructive
    Découvrir
    Maîtriser la modélisation sur Blender avec une méthodologie non destructive, en utilisant les modifiers et booléens.
    4h51 24 leçons