Optimisation du Rendu d'Animation avec Blender Render

Effets visuels dans la vue 3D
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Maîtriser Blender 2.7x pour le Motion Design
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Les objectifs de cette vidéo incluent :


- Comprendre les limitations de Cycles pour l'animation.


- Apprendre à utiliser Blender Render pour des rendus en temps réel.


- Configurer l'éclairage et les matériaux pour un rendu optimisé.

Découvrez comment obtenir un résultat visuel proche de Cycles dans Blender tout en réduisant significativement les temps de rendu en animation.

Dans cette vidéo, nous explorons les avantages d'utiliser le moteur de rendu Blender Render au lieu de Cycles pour les projets de motion design. Bien que Cycles offre des images de haute qualité, il peut ralentir le processus d'animation en raison de ses temps de rendu longs. Blender Render permet de maintenir une qualité visuelle acceptable tout en offrant un rendu en temps réel. Nous apprenons à configurer les paramètres de l'ombrage, à ajouter des effets d'occlusion ambiante en temps réel et à ajuster l'éclairage pour un rendu global plus performant. Cette approche est idéale pour les utilisateurs de Blender ayant des ressources matérielles limitées et des délais serrés.

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Questions réponses
Pourquoi Cycles n'est-il pas toujours adapté pour l'animation?
Cycles n'est pas toujours adapté pour l'animation à cause de ses temps de rendu longs, particulièrement avec des matériels moins performants.
Quel est l'avantage principal de Blender Render pour des animations?
L'avantage principal de Blender Render pour des animations est sa capacité à fournir des rendus en temps réel, ce qui accélère considérablement le processus d'animation.
Comment activer l'effet d'occlusion ambiante en temps réel dans Blender Render?
Pour activer l'effet d'occlusion ambiante en temps réel dans Blender Render, il suffit de cocher l'option 'Ambient Occlusion' dans l'onglet 'Shading' avec le mode GLSL activé.
Nous avons vu dans la vidéo précédente comment créer des matériaux et une ambiance lumineuse dans Cycles, et nous verrons, notamment dans la dernière partie de cette formation, que Cycles est un très bon moteur de rendu pour sortir des images très propres et visuellement très plaisantes. Cependant, Cycles a un gros désavantage lorsque l'on fait de l'animation, ce sont ses temps de rendu, puisqu'il est très dépendant du matériel que vous utilisez, et si vous n'avez pas du matériel de dernière génération, notamment en ce qui concerne la carte graphique, les temps de rendu de chacune des images pourront varier entre plusieurs secondes et plusieurs minutes. Or, quand on fait de l'animation, comme c'est le cas dans du Motion Design, des frames qui se calculent en plusieurs minutes, ça va rapidement poser problème, puisque lorsque l'on fait une animation, on est en standard à 25 images par seconde, donc ça chiffre très rapidement lorsqu'on utilise le moteur de rendu Cycles, et ça peut être un frein pour certaines personnes qui voudraient faire du Motion Design avec Blender. Nous allons donc voir dans cette vidéo comment est-ce que l'on peut s'arranger, notamment avec les dernières features qui sont arrivées dans les dernières versions de Blender, pour obtenir un résultat visuel assez proche de celui de Cycles, mais directement dans la vue 3D, en utilisant l'ancien moteur de rendu de Blender, qui s'appelle le Blender Render. Et pour ça, nous allons passer sur le fichier qui s'appelle materiaux-internal.blend, et donc on se retrouve avec la scène que nous avions modélisé dans une vidéo précédente, avec notamment le pictogramme de notre personnage, sur lequel nous voulons appliquer un matériau. Je vais donc supprimer les autres objets, sélectionner mon personnage, et le remettre au centre avec le raccourci Alt G, ajouter un plan, pareil que je remets au centre avec Alt G, que je vais grandir avec Scale, comme ceci, puis je sélectionne mon personnage avec GZ pour le mettre bien sur le plan. Première chose que nous voudrions faire, c'est rajouter cet effet d'ambiante occlusion que nous avions ajouté tout à l'heure dans Cycles, et on peut le faire maintenant directement en temps réel, dans la vue 3D, en allant cliquer sur le petit plus ici, sur le côté de la vue 3D, qui fait apparaître la colonne des propriétés. On peut également la faire apparaître avec le raccourci de clavier N, j'appuie un coup sur N pour la faire disparaître, puis je rappuie sur N pour la faire réapparaître, et j'ai ici un onglet qui va beaucoup m'intéresser, qui est l'onglet Shading, et sur lequel je peux, on peut le voir ici, j'ai quelques options qui vont modifier le shading de notre vue 3D. Alors il faut également se passer ici en mode matériel, comme ça on n'aura pas de mauvaise surprise, voilà. Ici en mode matériel, et dans Shading je vais aller choisir GLSL, donc comme ça j'utilise les propriétés GLSL des cartographiques qui permettent justement d'obtenir en temps réel des effets d'éclairage assez réalistes comme ceux que l'on recherche. Donc je me retrouve ici avec cette scène, et je vais aller activer l'ambiante occlusion ici dans la partie Shading, et on voit que, automatiquement, ça m'a rajouté dans les zones de proximité entre les différents objets, donc ici entre le sol et les pieds du personnage, et entre la tête et les épaules, on voit que l'on a un petit effet d'atténuation comme nous avions tout à l'heure avec Cycles, mais cette fois-ci l'avantage c'est que nous sommes en temps réel, donc on peut vraiment tourner autour de notre modèle dans la vue 3D, et on a cet effet d'ambiante occlusion qui nous est donné. Donc on a différents paramètres, le paramètre Strength qui permet de régler la puissance de l'effet, la distance de prise en compte de l'effet, l'atténuation, si on a un effet d'atténuation, l'effet devient plus subtil, et enfin le nombre de samples qui permet de régler la qualité globale de notre effet, donc ici on est à 20, et on peut par exemple augmenter à 64, et on voit qu'il y a un petit peu moins de grains qui est ajouté sur cet effet d'ambiante occlusion. On va maintenant aller modifier légèrement l'éclairage, puisqu'on voit qu'ici on a juste une lampe, donc quand je vais sélectionner ma lampe avec un clic droit comme ceci, et que je déplace ma lampe avec G dans la vue 3D, donc mon éclairage est recalculé ici complètement en temps réel, mais du coup on n'a pas cet éclairage global ambiant que nous avions tout à l'heure avec Cycles, donc pour ça il va falloir changer le type de lampe, donc je vais dans la fenêtre des propriétés ici, je vais dans l'onglet Lampes, et je peux aller choisir par exemple un Sun, donc le Sun qui est une lampe qui va faire un éclairage global de la scène, donc qu'importe la position de la lampe Sun, on voit que ça ne change pas l'éclairage, c'est sa rotation qui est importante, donc je la fais bouger ici avec R, et on voit que ça change l'éclairage, notamment la position de l'ombre. Comme tout à l'heure, on aimerait bien enlever ces ombres portées qui vont apporter plus de la pollution visuelle plutôt qu'une vraie information dans notre cas, donc dans les options de ma lampe ici, je vais cliquer sur No Shadow, et voilà, ma lampe est enlevée. Donc voilà, j'ai un éclairage un petit peu plus global, ce que je peux faire si j'ai envie, c'est tout simplement enlever les rotations de ma lampe, donc en l'ayant bien sélectionné, je fais Alt R, et ici j'ai un éclairage parfaitement vertical sur toute ma scène. Si je duplique cette lampe, et que je la mets dans l'autre sens, donc je fais une rotation en vue de face, R, puis 180, pour la mettre parfaitement à l'horizontale, comme ceci, dans l'autre sens, j'ai un éclairage dans les deux sens, et je vais faire pareil en la dupliquant comme ceci, avec R, 90, et en la redupliquant avec à chaque fois un Shift D ou Maj D pour dupliquer les lampes, et comme ceci, je me fais une petite boîte, donc une rotation de 180° dans l'autre sens, une petite boîte d'éclairage dans toutes les directions, donc je répète, la position de la lampe, la position de la lampe, ça n'importe pas, uniquement sa rotation est importante, donc il me reste les deux côtés comme ceci, avec Maj D, je peux faire une rotation, 90, et encore Maj D, une autre rotation, 180, pour obtenir un éclairage uniforme de mon objet. Maintenant que mon objet est éclairé uniformément, je vais lui appliquer un matériau, donc je sélectionne mon personnage ici, et je vais par exemple cliquer sur New, je peux régler l'intensité de la spéculaire, alors nous on veut un matériau complètement mat, donc je vais mettre l'intensité de la spéculaire à 0, je peux aller changer la couleur de l'objet, pour avoir quelque chose comme ceci. Dernière chose à faire, il faut qu'on puisse faire un rendu, donc un aperçu de cette scène que nous avons ici en 3D, et donc pour ça il faudrait enlever de la vue toutes les informations, toutes les lampes par exemple, on ne doit pas les voir, la grille qui est ici, pour ça on a une option très simple dans Blender, dans l'onglet Display ici dans la vue 3D, on peut cliquer sur Only Render, et lorsque l'on fait Only Render, il va enlever toutes les informations supplémentaires qu'il nous avait rajoutées, pour ne nous laisser uniquement que les informations, les objets qui apparaîtront eux au rendu. Et lorsque l'on a ça, on va pouvoir prendre une photo de notre vue 3D et en faire un rendu, donc nous avons deux boutons ici, le bouton appareil photo qui va prendre une photo de cette vue 3D, ou alors si nous avons une animation, nous cliquerons ici sur le petit clapet, qui lui lancera le calcul de l'animation. Ici nous n'avons pas encore d'animation, nous allons donc simplement faire un rendu, en cliquant sur l'appareil photo, et automatiquement j'ai un rendu de ma vue 3D. Donc on peut obtenir des effets visuels assez intéressants, uniquement dans la vue 3D, sans avoir à passer par Cycles, donc il faut se garder ça en tête, des fois ça peut nous gagner beaucoup de temps, juste de faire ça, on voit que le rendu ici est immédiat, il faut quelques millisecondes à calculer, donc ça pourrait être la solution, si jamais on a des deadlines très serrés, et qu'il faut rendre une animation très rapidement.

Programme détaillé de la formation

1 commentaire
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mozaiqa
Il y a 3 years
Commentaire
j'ai trouvé que cela manquait de jolis exemples, et il est mieux de les montrer en premier pour motiver l'élève a s'interesser a l'aspect technique qui permet de les obtenir, déception par rapport aux addons proposés et recours aux nodes j'espérais avoir des effets plus faciles et rapides a realiser sans tout cela
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