Maîtrisez l'Animation Nodes dans Blender avec les Metaballs

Création de liste d'objets et déplacement aléatoire
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Maîtriser Blender 2.7x pour le Motion Design
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Les objectifs de cette vidéo sont de :

  • Comprendre le fonctionnement des metaballs dans Blender.
  • Apprendre à dupliquer et animer des objets via les Animation Nodes.
  • Générer des mouvements aléatoires pour des instances d'objets.

Cette leçon vous enseigne à utiliser l'add-on Animation Nodes pour dupliquer et animer des objets de type metaball dans Blender.

Dans cette leçon, nous explorerons en profondeur l'utilisation des metaballs et leur duplication à travers l'add-on Animation Nodes de Blender. Vous apprendrez comment ajouter et fusionner des metaballs pour créer des effets gélatineux fascinants. Nous montrerons comment instancer et manipuler ces objets de manière procédurale en utilisant les nodes d'Animation Nodes. Vous verrez comment générer des mouvements aléatoires pour chaque instance via le noeud vector wiggle et comment ajuster leurs transformations et la rapidité de leurs animations en temps réel sans poser de clés d'animation. Enfin, nous discuterons des avantages d'une approche nodale pour un contrôle total et flexible de votre animation.

Ce tutoriel vous armènera de connaissances pratiques et théoriques pour expérimenter librement avec les metaballs dans vos futurs projets Blender.

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Questions réponses
Quelle est la particularité des metaballs dans Blender?
Les metaballs ont la capacité de fusionner lorsqu'elles sont proches les unes des autres, créant un effet visuel gélatineux.
Comment générer un mouvement aléatoire pour des objets dupliqués?
Utilisez le noeud vector wiggle pour créer des variations de position aléatoires et brancher l'index de chaque objet dupliqué sur le paramètre seed pour des mouvements uniques.
Pourquoi est-il important de cocher l'option 'copy full object' dans l'instancer node?
Cette option garantie que toutes les données de l'objet, y compris ses structures internes, sont dupliquées. Sans cela, les métaballs ne se comporteront pas correctement dans l'animation.
Continuons notre exploration de l'add-on Animation Nodes, cette fois-ci en voyant l'utilisation d'instances d'objets copiés dans une liste et le mouvement aléatoire de ces objets les uns par rapport aux autres. Pour cela je repars d'une scène vide, avec ici un éditeur nodal et ma vue 3D en dessous, et on va commencer par ajouter un autre type d'objet afin d'avoir un résultat visuel plus intéressant, donc je vais supprimer mon cube en le sélectionnant avec un clic droit puis en appuyant sur la touche supr, et je vais aller ajouter un objet de type metaball via le raccourci clavier Maj A, Metaball, Ball. Les metaballs sont des objets un petit peu particuliers dans Blender puisqu'ils ont la particularité de fusionner entre eux lorsqu'ils sont proches les uns des autres, donc pour illustrer cela je vais juste dupliquer cette ball avec un Maj D, et on voit que donc quand je déplace l'objet dupliqué qui se rapproche de l'autre metaball, les deux objets fusionnent et donc on obtient comme ça un effet un petit peu gélatineux qui peut être très intéressant. Donc ce que nous allons faire nous c'est juste partir de la metaball que nous avons ajoutée et nous allons la dupliquer grâce aux nodes d'animation. Donc pour ça dans l'éditeur nodal je mets en mode animation nodes, je clique sur new pour ajouter un nouveau node tree, et je vais commencer par créer une nouvelle instance de ma metaball. Pour ça je fais Maj A et dans le menu object je vais aller choisir Instancer. C'est un nœud assez simple où je choisis l'objet à instancer, donc ici ma metaball et le nombre d'instances, ici je vais choisir 10. Il faut ensuite charger ces différentes instances dans une liste et pour ça nous allons faire Maj A et nous allons faire appeler un système qui s'appelle loop call qui permettra d'appeler une boucle d'animation pour chacune des instances de l'objet. Par défaut ici nous n'avons pas de loop, il faut donc créer sur le bouton new loop et choisir une loop d'objet. Sur cette loop je peux donc maintenant brancher ma boîte d'instances et une nouvelle boîte s'est ajoutée automatiquement qui s'appellera loop start dans lequel je peux aller manipuler les différents objets que je viens d'instancer. Je vais ensuite aller chercher Transform Output et je vais relier la liste d'objets à mon entrée Transform Output. Maintenant il faut faire bouger les différentes instances en fonction d'un mouvement aléatoire qui va être généré automatiquement avec une node qui est dédiée à cela. Pour cela je fais Maj A Vector et je vais aller chercher la node wiggle. Nous voulons faire déplacer les metaballs de manière aléatoire donc déplacer il s'agit de la location donc je vais cocher x y et z sur la location et brancher en sortie la sortie du vecteur wiggle à l'entrée du location ici. Je vais ensuite aller chercher l'index de chacune des metaballs que nous avons dupliquées en utilisant la sortie index. L'index est unique pour chacune des metaballs et je vais la brancher sur le paramètre seed du noeud vector wiggle. Ce qui fait que chacune des metaballs dupliquées comme nous pouvons le voir ici aura son propre mouvement aléatoire puisque le seed définit la graine du mouvement aléatoire donc si chacune des metaballs a un seed différent chacune des metaballs aura un mouvement aléatoire. Et si j'essaye de lancer mon animation on voit que pour l'instant rien ne se passe. Pour l'instant j'ai bien des positions aléatoires mais je n'ai pas d'évolution dans le temps. Pour avoir une évolution il faut ici jouer avec le paramètre évolution. On voit que si je le bouge manuellement alors les différentes métaballs se mettent à bouger également dans le temps. Il faut donc que je branche en entrée ici un paramètre qui va évoluer dans le temps et ce paramètre je vais le chercher en faisant mage a animation time info et je vais aller chercher la frame courante qui change à chaque frame. Maintenant quand je lance l'animation j'obtiens ici des mouvements aléatoires. Alors on voit que les mouvements sont bien aléatoires mais on a quand même un souci c'est que les métaballs en fait sont plus ou moins dupliqués mais on voit qu'il y a des duplicata mais au final la géométrie elle n'est pas dupliquée. C'est dû au fait que ici nous n'avons pas coché l'option copy full object et donc si nous la cochons nous voyons que cette fois-ci on a vraiment les objets qui sont tous dupliqués entièrement toutes leurs données même les structures internes dans Blender est dupliquée et donc nous obtenons cet effet comme ceci. Donc toujours sans poser une seule clé d'animation tout est fait de manière automatique et surtout gros avantage des notes d'animation c'est que maintenant nous pouvons aller modifier n'importe quel paramètre de l'animation même en cours de lecture. Par exemple si je veux plus d'instances je vais simplement augmenter mes valeurs instance et je me retrouve ici avec 38 métaballs qui se mettent à bouger comme ceci dans l'espace. De même ici j'ai un paramètre correspondant à l'amplitude c'est à dire au mouvement que peuvent faire les métaballs dans l'espace c'est à dire qu'elle peut avoir un déplacement en x de 5 en y de 5 ou en z de 5 si j'augmente cette valeur on voit alors que voilà les métaballs peuvent se mettre à bouger plus donc on peut obtenir d'autres effets. Enfin dernière chose toujours si on veut accélérer leur mouvement il va falloir ici accélérer le paramètre évolution donc on va aller chercher un noeud mathématique ici math que je vais aller intercaler sur ce noeud et par exemple je vais multiplier la vitesse par 2 et donc on voit ici que nos boules se mettent à bouger deux fois plus vite. Donc voilà un exemple d'utilisation intéressante des vecteurs nodes on voit que l'arbre nodal reste assez simple même s'il y a une logique à comprendre pour pouvoir réussir à recréer ce type de résultats pour l'instant nous n'avons pas trop de boîtes mais ça laisse entrevoir des possibilités assez énormes en termes de création et de mouvements procédurales.

Programme détaillé de la formation

1 commentaire
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mozaiqa
Il y a 3 years
Commentaire
j'ai trouvé que cela manquait de jolis exemples, et il est mieux de les montrer en premier pour motiver l'élève a s'interesser a l'aspect technique qui permet de les obtenir, déception par rapport aux addons proposés et recours aux nodes j'espérais avoir des effets plus faciles et rapides a realiser sans tout cela
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