Maîtriser l'Animation Procédurale dans Blender

Animation Procédurale ou animation par KeyFrames
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Maîtriser Blender 2.7x pour le Motion Design
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Les objectifs de cette vidéo sont :

  • Apprendre à utiliser les modificateurs et drivers pour des animations plus fluides.
  • Comprendre les différences entre l'animation traditionnelle par keyframes et l'animation procédurale.
  • Maîtriser les ajustements en temps réel avec le graphéditeur.

Apprenez à utiliser les modificateurs et drivers dans Blender pour créer des animations fluides sans effort manuel.

Dans ce chapitre, nous explorons l'animation procédurale dans Blender. Vous découvrirez comment les outils de Blender permettent de manipuler directement les animations et les mouvements des objets. En utilisant des outils semi-automatiques, vous pourrez modifier les déplacements des objets sans tout faire manuellement.

Nous examinerons divers modificateurs de courbes qui simplifient grandement le processus et permettent de créer des animations complexes. Un élément clé est l'utilisation des drivers, qui permettent de déplacer ou de déformer des objets en fonction de différentes variables assignées et combinées entre elles.

Nous comparons cette méthode avec l'animation traditionnelle par keyframes, montrant que bien que cette dernière soit plus précise, elle peut être longue et laborieuse. Nous montrerons comment les animations procédurales peuvent ajouter des effets tels que des tremblements de manière efficace et rapide, en utilisant des modificateurs tels que le modificateur Noise.

Enfin, nous expliquerons comment ces techniques permettent de gérer plus facilement les animations et d'effectuer des ajustements en temps réel via le graphéditeur.

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Questions réponses
Quel est l'avantage principal de l'animation procédurale par rapport à l'animation traditionnelle par keyframes ?
L'animation procédurale permet de créer des mouvements complexes plus rapidement et avec moins d'effort manuel, tout en facilitant les ajustements.
Qu'est-ce qu'un modificateur de type Noise dans Blender ?
Un modificateur de type Noise altère les courbes d'animation pour ajouter des variations et des effets de tremblement aux mouvements.
Comment les drivers sont-ils utilisés dans Blender ?
Les drivers permettent de contrôler le déplacement ou la déformation des objets en fonction de différentes variables, offrant plus de dynamisme et de flexibilité à l'animation.
Dans ce chapitre, nous sommes au cœur de l'animation procédurale dans Blender et nous allons découvrir les outils pour aller manipuler directement l'animation et le mouvement des objets. Nous allons voir que Blender nous propose des outils semi-automatiques pour aller modifier directement les mouvements et les déplacements des objets sans pour autant avoir à tout faire manuellement. Nous verrons différents outils, différents modificateurs de courbe qui vont nous simplifier grandement la vie et que nous aurons besoin de complexifier nos animations. Et nous allons voir également quels outils nous propose Blender, notamment les Drivers, qui sont des outils permettant de déplacer ou de déformer des objets en fonction de différentes variables que l'on pourra assigner et combiner entre elles. Cette partie est un petit peu plus technique car nous sommes dans le cœur du sujet. C'est ici que nous allons apprendre comment réaliser de beaux mouvements et des animations fluides pour le Motion Design. Nous avons vu au début de la formation les principes élémentaires liés à l'animation qui sont la détermination de keyframes et l'espacement entre les keyframes qui s'appelle le timing et qui va déterminer la vitesse à la manière dont les éléments bougent dans la scène. Il s'agit de la vision traditionnelle de l'animation, ce qu'on appelle l'animation keyframe, et qui demande à l'animateur de devoir réaliser absolument manuellement toutes les animations visibles à l'écran. Cela a l'avantage d'être extrêmement précis, puisque le résultat est exactement celui qu'on veut puisqu'on le fait manuellement, mais c'est également le désavantage d'être très long. Prenons l'exemple de ce cube que l'on voudra déplacer d'un point A à un point B. Je définis une position ou location à la frame 1. Je le déplace à la frame 20 et j'enregistre sa position. Et je souhaiterais faire tourner en boucle cette animation comme ceci. Et on souhaiterait rajouter un effet de tremblement, c'est-à-dire que le cube ne se contenterait pas d'aller du point A au point B en ligne droite comme ceci, mais il devrait un petit peu se déplacer pour atteindre son objectif. Lorsque l'on fait de l'animation keyframe classique, il faut le faire manuellement. Par exemple, ici j'appuie sur la touche Home pour remaximiser mon espace de travail dans la timeline, et j'avance de 2 frames. Et là je vais aller manuellement altérer la position de mon cube. J'enregistre une keyframe et ainsi de suite. J'avance, j'enregistre la position, j'avance, j'enregistre la position et ainsi de suite. A noter qu'on peut enregistrer automatiquement la position lorsque l'on clique sur le petit bouton recording, le petit bouton rouge ici dans la timeline. Et donc ce que ça va faire, c'est que dès que je déplace mon objet, il va enregistrer sa position. Par exemple ici, je vais le déplacer et on voit que ça m'a rajouté une keyframe automatiquement sans que j'ai besoin d'appuyer sur la location, le Insert Location. Je fais donc ça jusqu'à la fin. Et je peux rejouer mon animation. Et je vois que j'ai automatiquement ajouté un effet de tremblement sur mon cube. Cette approche est intéressante, cependant elle a quelques inconvénients, donc notamment elle prend du temps, et surtout il va être très difficile, comme on peut le voir ici, d'aller manager notre animation puisque nous avons des positions clés quasiment à toutes les frames. Et nous avons énormément de points à gérer. Si jamais on veut venir faire une retouche sur cette animation, ça va être assez compliqué puisqu'il va falloir se positionner bien précisément et déterminer quelle est la position qui ne nous plaît pas. Mais on peut toujours quand même le faire en revenant ici par exemple et en allant déplacer très légèrement notre point et automatiquement la correction est enregistrée. Quand on regarde les courbes ici sur le graphéditeur, je vais le maximiser avec le raccourci clavier Majespace, on peut voir que nos courbes ici sont accidentées et surtout on a énormément de poignées, donc là difficile toujours à manager puisque toutes ces poignées sont assez embêtantes. Donc on va voir l'approche procédurale pour faire exactement la même chose. Je vais me replacer à la frame 1. Je vais dupliquer mon cube avec ma HD et aller le mettre sur le deuxième calque. Et donc sur ce calque, je vais de nouveau dupliquer. Je vais supprimer toutes mes positions intermédiaires depuis ici le Dopsheet. Je sélectionne tous les points avec la sélection boîte. On voit alors que je me retrouve avec, comme au début tout à l'heure, juste ma position de départ et ma position d'arrivée. Voilà, à cet instant nous allons ajouter ce qu'on appelle de l'animation procédurale, c'est-à-dire que les mouvements intermédiaires vont être ajoutés avec un mouvement intermédiaire. Donc on va ajouter un mouvement intermédiaire qui va nous permettre d'ajouter des mouvements intermédiaires qui vont nous permettre d'ajouter des mouvements intermédiaires Les mouvements intermédiaires vont être ajoutés avec un modificateur. Ici, un modificateur de type Noise. Nous y reviendrons plus précisément dans une autre vidéo. Et ainsi, cela va permettre d'altérer légèrement les courbes tout en gardant le même nombre de paramètres au niveau des poignées d'animation. Donc nos courbes d'animation restent très facilement gérables. On peut juste déplacer une poignée, la faire tourner et ainsi de suite. Mais par-dessus est venu se rajouter ce qu'on appelle de l'animation procédurale, c'est-à-dire ici un modificateur de type Noise qui va, à lui tout seul, juste altérer le mouvement. Alors ici, il est assez subtil. Il faut augmenter la puissance de l'animation. Et donc par procédurale, on entend le principe d'altérer l'animation uniquement par des paramètres comme par ici quelques valeurs. On a quelques valeurs qui vont modifier notre animation. Je vais faire de même ici pour celui-ci. Et on voit que très rapidement, plus rapidement qu'avec la méthode manuelle, j'ai pu aller modifier mon objet et donc modifier mon animation pour obtenir l'effet que je souhaitais. L'avantage est bien sûr qu'ici, on n'a plus que deux positions clés et tous les paramètres sont ici visibles et accessibles. Donc on peut à tout instant aller changer une valeur pour revenir à quelque chose. On a l'aperçu en temps réel grâce à Blender qui lit l'animation en temps réel et donc on peut obtenir l'effet que l'on souhaite beaucoup plus rapidement. C'est ce principe d'animation procédurale que nous allons reprendre par la suite dans les vidéos et voir quels outils Blender nous propose pour pouvoir faire des animations complexes sans pour autant avoir à définir nous-mêmes les positions clés et à essayer de minimiser le plus possible cette étape de création de position clé.

Programme détaillé de la formation

1 commentaire
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mozaiqa
Il y a 3 years
Commentaire
j'ai trouvé que cela manquait de jolis exemples, et il est mieux de les montrer en premier pour motiver l'élève a s'interesser a l'aspect technique qui permet de les obtenir, déception par rapport aux addons proposés et recours aux nodes j'espérais avoir des effets plus faciles et rapides a realiser sans tout cela
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