Introduction au Motion Design avec Blender

Outils et éditeurs dédiés à l'animation
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Les objectifs de cette vidéo sont d'apprendre les principes de base du Motion Design et de comprendre comment utiliser les éditeurs d'animation de Blender.

Cette leçon couvre les principes de base du Motion Design et l'utilisation de Blender pour créer des animations.

Dans cette leçon, nous explorons les concepts fondamentaux du Motion Design et de l'animation avec Blender. Nous commençons par une introduction théorique des éléments de base du mouvement d'objets et leur modélisation. Ensuite, nous découvrons les éditeurs d'animation disponibles dans Blender, notamment la timeline, le DopeSheet, le Graph Editor, et le Non-Linear Action Editor. Chaque éditeur offre des fonctionnalités spécifiques pour optimiser et affiner vos animations, allant de la placement des clés d'animation à l'ajustement précis des courbes de mouvement. À la fin de cette leçon, vous serez en mesure de comprendre et de manipuler l'interface de Blender pour réaliser des animations dynamiques et expressives.

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Questions réponses
Quelle est la fonction principale du DopeSheet Editor dans Blender ?
Le DopeSheet Editor permet de visualiser et de déplacer les clés d'animation dans le temps pour définir le timing de l'animation.
Comment peut-on optimiser l'interface de Blender pour l'animation ?
On peut optimiser l'interface en ajoutant les éditeurs dédiés à l'animation comme le timeline, le DopeSheet, le Graph Editor et le Non-Linear Action Editor.
Quelle est la différence principale entre la timeline et le DopeSheet Editor ?
La timeline permet principalement de visualiser et de se déplacer dans le temps, alors que le DopeSheet Editor permet également de déplacer les clés d'animation.
Dans cette partie, nous allons voir les principes de base liés au Motion Design. Cette partie va être principalement théorique, puisque nous allons voir les bases et les concepts principaux liés au mouvement des objets et comment fonctionne une animation avec Blender. Nous verrons également les principes fondamentaux pour tout ce qui est modélisation d'objets ou de formes liées au Motion Design. Nous verrons qu'il y a des règles qu'il faut respecter, tout comme il y a des règles à respecter lorsqu'on applique des matériaux ou des éclairages sur des scènes afin de clarifier nos images et de simplifier le message pour nos animations. Avant de nous lancer dans la création à proprement parler du Motion Design, il nous faut tout d'abord un petit peu optimiser notre interface de Blender puisque nous avons ici l'interface par défaut. Nous avons juste une fenêtre 3D, une timeline, la fenêtre des propriétés ici sur le côté et un outliner ici en haut à droite. Nous allons faire beaucoup d'animations. Il nous faut donc faire apparaître les différents éditeurs dédiés à l'animation dans Blender. Nous en avons un par défaut qui est la timeline dans lequel nous pouvons simplement nous déplacer dans le temps et changer la frame courante. Ici, je déplace la frame courante avec un clic gauche et on peut voir que dans la vue 3D, j'ai une indication de la frame en cours. Ici, la frame 44. Lorsque l'on ajoute des positions clés dans la vue 3D, par exemple ici une position de location, on voit que la position clé ici apparaît en jaune dans la timeline. Voyons maintenant les autres éditeurs dédiés à l'animation. Pour cela, je vais séparer ma fenêtre 3D en allant positionner ma souris ici dans un coin. Je maintiens un clic gauche et je fais un mouvement horizontal. J'ai donc séparé ma vue 3D en deux parties. Et ici, je vais aller chercher un autre éditeur. Nous avons ici les quatre éditeurs dédiés à l'animation qui sont la timeline que nous venons de voir, le graphéditeur, le dopsheet et le non-linear editor. Ici, NLEditor. Commençons par le dopsheet. Il s'agit ici d'une fenêtre dans laquelle on retrouve une timeline avec la frame courante ici également représentée avec le trait vertical vert. Je peux également me déplacer dans le temps en bougeant ce trait. Et je vois que là où j'ai positionné une position clé pour mon objet, ici, elle est représentée par des losanges jaunes. Je peux déplacer mon cube ici, par exemple, à une autre frame, enregistrer sa position. J'ai alors deux positions clés et la différence avec la timeline, c'est qu'ici, je vais aller pouvoir déplacer à posteriori mes clés, ce qui n'est pas possible de faire ici dans la timeline. Je peux uniquement les visualiser. Alors que là, en sélectionnant, par exemple, avec un clic droit. Ici, cette position clé, je fais un G et je peux aller la déplacer dans le temps pour, par exemple, la rapprocher et ainsi aller travailler mon timing. Je peux donc rapprocher deux positions clés. Le mouvement sera plus accéléré. Ou au contraire, les éloigner avec G comme ceci. Et du coup, le mouvement sera plus ralenti. La DopeSheet est donc l'éditeur dédié pour définir le timing de notre animation. Nous avons donc le graph éditeur qui est un éditeur dédié pour affiner les animations. Nous retrouvons les différentes positions clés que nous avons définies précédemment. Nous en avons une ici et une autre ici. Le graph éditeur est un éditeur assez complexe. Nous y passerons un petit peu de temps dans cette formation et il permet de décomposer le mouvement de chaque objet suivant chacun des trois axes. Ici, nous avons uniquement enregistré la position du cube dans l'espace. Nous avons donc une position en X, en Y et en Z. Et nous voyons que pour chacune de ces trois positions, il y a une courbe associée correspondante et que chacune de ces courbes est indépendante et permet de déterminer le mouvement de l'objet dans l'espace. Je peux par exemple sectionner la poignée de cette courbe ici en bleu, qui va correspondre à la position en Z de mon objet. Donc si je regarde ici dans la vue 3D et que je vais par exemple augmenter la position de la courbe Z, je vois que mon objet va monter. Je peux donc ici dans le graph éditeur affiner très précisément la position de mes objets, de mes positions clés et également la manière dont ils vont bouger dans l'espace, c'est-à-dire la transition, l'interpolation des différentes clés, puisque nous voyons ici que nous avons la courbe qui correspond à la valeur de chaque donnée à chaque instant. Nous verrons au cours de cette formation comment modifier ces courbes, comment les altérer pour obtenir exactement les effets que nous souhaitons et ainsi déterminer le mouvement de nos objets de manière très précise. Enfin, dernier éditeur que nous allons voir, il s'agit du NLA Editor pour Non Linear Action Editor, qui lui est un éditeur qui ressemble un petit peu au Dope Sheet Editor que nous avons vu tout à l'heure et qui permet de faire un sommaire de l'action en cours. Si par exemple le mouvement que je viens de réaliser ici me convient et que je veux l'enregistrer pour ne plus avoir à l'éditer, il me suffit ici d'enregistrer ce que l'on appelle une action qui correspondra à ce mouvement. Pour cela, je sélectionne mon action et j'appuie ici sur la flèche. Je vois alors que je n'ai plus les positions clés dans ma timeline et que j'ai juste une action globale qui commence à la première position clé de mon mouvement et qui s'arrête à la dernière, et que je peux déplacer dans le temps de manière globale, que je pourrais dupliquer et je peux ainsi avoir plusieurs actions sur un même objet et je pourrais les combiner à la manière d'un logiciel de montage en ajoutant des parties d'action, en les diminuant et ainsi de suite. Tous ces éditeurs vont nous permettre de réaliser et d'affiner les différents mouvements que nous allons faire. Nous y reviendrons plus précisément dans les vidéos suivantes de cette formation.

Programme détaillé de la formation

1 commentaire
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mozaiqa
Il y a 3 years
Commentaire
j'ai trouvé que cela manquait de jolis exemples, et il est mieux de les montrer en premier pour motiver l'élève a s'interesser a l'aspect technique qui permet de les obtenir, déception par rapport aux addons proposés et recours aux nodes j'espérais avoir des effets plus faciles et rapides a realiser sans tout cela
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