Modélisation bouteille sérum

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Blender - Atelier packshot produit
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Realiser une scène 3d de packshot produit avec Blender

Nous allons créer une scène de packshot produit avec Blender dans sa version 3.3. Cette formation s'adresse à toute personne souhaitant créer des photos produit réaliste pour du print, du site web ou de la boutique en ligne.

Nous commencerons par la mise en place de notre studio avec la création d'un fonds et des supports produits, d'une lumière et d'un environnement HDRI. Nous passerons à la modélisation de nos différents produits cosmétiques en utilisant une technique dite "non destructive", basée sur l'utilisation de modifier comme le screw ou la subdivision de surface. À la suite de cette étape, je vais vous montrer comment appliquer et configurer des matériaux procéduraux simples à nos produits.

Nous créerons également notre propre Normal MAP à l'aide d'un adon gratuit afin d'appliquer du relief à certaines zones de nos objets. Nous allons ensuite créer des étiquettes de produits dans le logiciel vectoriel Gravit Designer, je vous fournirai donc les fichiers. Nous terminerons notre scène en ajustant le cadrage de notre caméra et apporteront un asset de plans téléchargé sur internet afin de simuler une ombre réaliste.

Nous réglerons ensuite les différents paramètres du moteur afin de créer notre image finale. Pour finir, je montrerai comment je traite mes images sur Photoshop avec le module intégré caméra raw.

À la fin de cette formation vous serez capable de créer des présentations produit photoréaliste avec Blender.

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Nous allons maintenant modéliser la bouteille de Serum, donc ça va être la même opération que pour le pot précédent, donc là on va pouvoir cacher notre bouteille, alors là je vais renommer ma collection bouteille 4, voilà, on va pouvoir cacher cette collection, on organisera à la fin donc nos produits, on les positionnera correctement etc. Pour l'instant pas besoin de se faire occuper de ça, donc je vais tout simplement refaire un Shift A, Image As Plane, et je vais venir récupérer donc le pot qui s'appelle bouteille 3. On a notre bouteille ici, alors là je vois que ma vue n'est pas très centrée donc je vais venir repositionner approximativement mon pot. Encore une fois, le tout c'est juste d'avoir un guide, on n'est pas obligé de reproduire à l'identique notre pot. Alors si on veut ne pas être embêté, ne pas sélectionner par erreur notre plan, ce qu'on peut faire c'est venir ici dans l'onglet et venir donc ajouter la sélection ici, à l'option de sélection, et on va désélectionner donc notre bouteille. Donc là on va l'appeler, je ne sais plus comment j'ai appelé l'autre, image bouteille, donc là on va on va appeler de même façon image bouteille 3. On va la glisser et déposer dans nos refs. Là on va cacher donc la bouteille 4 on va même la rendre non sélectionnable. Donc ce qui fait que là maintenant du coup on ne peut plus sélectionner notre plan par erreur donc ça évitera qu'il bouge. Et bien du coup on va pouvoir passer donc à notre profil, donc on s'assure bien d'être au centre de la scène avec shift c au niveau de notre curseur 3d, je fais un shift a, mesh, single vert, add single vert. Alors là ce que je vais faire c'est que je vais vouloir creuser un petit peu l'intérieur de ma bouteille donc ce que je vais faire c'est que je vais remonter un petit peu donc mon vertex ici. Là on voit bien que j'ai mon vertex là, je vais le remonter légèrement et du coup on va tout simplement faire un extrude et venir jusqu'à notre bord ici. Si on veut s'assurer qu'on est bien à 0 ici en z on va se mettre à 0 ici. Je vais faire donc un extrude vers le haut en contraignant sur z avec mon clic molette. Je vais venir à peu près au milieu de mon bevel ici. Là je vais venir positionner donc mon vertex comme ceci et on va re-extruder vers le haut comme ça. Alors là du coup je vais sélectionner mes deux vertex avec shift, je vais venir repositionner. Voilà ça me semble être plus juste. Celui là on va le rebouger alors on va pas faire comme ça, on verra avec le bevel ce que ça nous fait. Et là je vais venir ajuster un petit peu, je vais venir ajuster par rapport à ma bouteille. Ici je vais baisser mon vertex ici et du coup je vais venir faire mon bouchon. Un extrude en x, un extrude en z. Là on va faire un léger bevel donc je vais redescendre mon vertex, on va faire un extrude comme ceci. Je vais venir faire un petit renfoncement comme ça. Là un extrude en z et je vais venir jusqu'en haut ici. Alors ma capture n'est pas, niveau lumière elle n'est pas terrible. Encore une fois c'est simplement un guide dans l'idée. Là en x, en z, des petites extrudes. Un extrude ici, là, comme ceci, là en x, on va venir là au premier de notre bevel. D'ailleurs non, je vais revenir carrément en haut comme ceci. Là on va revenir donc bien au centre de notre scène en mettant 0 ici. Là pour notre arrondi on va rajouter donc un vertex ou deux d'ailleurs. Je vais faire un ctrl r ici, on voit que ça me place donc un vertex là où je positionne ma souris. Donc je vais sélectionner avec le clic gauche, je vais venir déplacer légèrement comme ça. On peut en mettre deux avec le ctrl r en scrollant la molette. Et là je vais simplement faire un léger arrondi comme ceci. On va se mettre à plat en se mettant à z, à 0. Voilà je vais pouvoir cacher donc mon image de référence. Donc j'ai bien mon profil et je vais pouvoir ajouter donc mon modifieur à ce coup ici. Là je vais ajouter donc l'autosmooth. Ici on va ajouter donc des faces donc toujours pareil donc en mode wireframe comme ça on voit ce qui se passe. Et du coup je vais venir augmenter mon nombre de faces. Bon 50 à mon avis ça suffira largement pour celui ci. Je vais cacher donc le wireframe. En fait ce qu'on peut faire c'est faire même carrément une sauvegarde de notre bouteille avant le bevel parce que là le bevel que je fais est destructif. Donc à la limite ce qu'on peut faire c'est simplement donc se nommer celui ci j'avais appelé base bouteille 4. Donc celui ci je vais l'appeler base bouteille 3. Et là donc je vais faire un shift d et je vais simplement venir le mettre dans stock. Comme ça je stocke la duplication. Ici donc mon objet je vais le mettre dans une collection à lui. Donc je vais faire m new collection je vais l'appeler bouteille 3. Ok et je vais venir repositionner donc ma collection au dessus de bouteille 4 comme ça on aura dans l'ordre. Et donc là maintenant je peux faire mes bevel et appliquer donc on pourra appliquer notre screw. Donc alors si on a plusieurs bevel de même taille on pourrait faire une multi sélection. Là le problème c'est qu'on va avoir quand même plusieurs bevel de tailles différentes. Donc c'est pas forcément top. Alors soit on fait notre bevel comme tout à l'heure ici en faisant ctrl shift b et on vient faire notre bevel. Soit on peut éventuellement appliquer et utiliser un modifieur de manière à faire un bevel plus général. Là je pense que je vais le faire plutôt à la main parce qu'on va avoir plein de bevel un peu différent. Je vais réafficher ma référence bouteille 3 comme ça je vais pouvoir faire donc mon bevel. Alors je vais me mettre en mode preview, matériel preview ici pour voir donc la forme de ma bouteille qui est derrière sur mon plan. Je vais faire un ctrl shift b et là on va venir faire un bevel comme ceci. Ici je vais en faire un autre, ctrl shift b. J'ai à peu près cette taille là on va faire chose de similaire. On va venir casser notre angle également ici, ctrl shift b. Je vais rajouter un petit peu de définition. Alors ici on va avoir des bevel beaucoup plus léger. Ici on va se faire un ctrl shift b et on va réduire le nombre de subdivisions. Je ne vois pas grand chose je vais zoomer. Ctrl shift b, on va se mettre 4 ou 5 ça devrait suffire. Et puis là je pense qu'on va pouvoir tous ces angles droits là on va pouvoir tous les sectionner. Et on va pouvoir faire un ctrl shift b commun, ctrl shift b, on va se faire un léger bevel comme ça. Il va nous rester cela. Ici et là, ctrl shift b, je vais venir faire un léger bevel. On va avoir le bas ici à faire. Donc là en dessous on va pas faire de bevel parce que de toute manière il ne se verrait pas. Et puis normalement on est censé avoir la jonction entre le bouchon et le goulot. Dans notre vue on ne le verra pas donc on va pas vraiment s'embêter. Et là je fais un ctrl shift b et je vais faire un bevel peut-être un petit peu plus grand pour le bas de notre peau ici. Alors là je vois que j'avais sur mon modèle, si on cache donc notre bouteille, je vais cacher avec H et on voit que sur notre référence ici j'avais une petite rainure. Alors là elle se voit pas très bien mais en gros je sais qu'il y a une petite rainure c'est moi qui l'ai fait. Donc là on va l'ajouter ici donc faire alt H pour faire réapparaître. Alors le problème c'est que ça fait tout réapparaître donc il va falloir que je cache ma référence ici. Et du coup on va venir ajouter un vertex ici avec un ctrl R. Je clique pour le valider et ensuite je vais faire deux fois G pour venir le slide sur mon edge. Ensuite on peut faire un ctrl shift b et je vais ajouter tout simplement, alors là en l'occurrence je vais peut-être faire deux, quatre vertex comme ça. Et ici je vais venir faire déplacer les deux vertex. Alors là j'ai fait n'importe quoi, pardon. Donc ctrl shift b, sélectionner les deux vertex et je vais venir faire les rentrer un petit peu à l'intérieur comme ceci. Et là on va ajuster, venir faire une petite rainure. On va pouvoir faire un léger bevel donc je sélectionne mes quatre vertex, ctrl shift b et là je vais venir faire un petit bevel. Et donc là on est bon, on a notre pot qui est quasiment bon. Alors ici il peut y avoir des étrangetés donc je vais faire shift h pour n'afficher que ma bouteille. On va vérifier, voilà donc là c'est le calculate order. Alors qu'est ce qu'il fait? Calculate order, pardon. Si j'affiche mon face orientation ici, ça me montre l'orientation de mes normales de mes faces, donc le sens de mes faces. Rouge ça serait invisible dans un moteur tel qu'unreal et bleu c'est visible, on va dire le bleu c'est la face visible. Donc du coup on peut venir ici activer le face orientation dans les options de viewport overlay. Moi je l'ai mis en raccourci. Voilà et donc si je fais le calculate order, en fait ça recalcule toutes mes normales vers l'extérieur et du coup là on est bon. Parce que le modifiaire des fois ne sait pas forcément trop dans quel sens aller la normale et donc du coup il peut faire des bizarreries. Donc je peux désactiver mon face orientation et là on est bon. Donc là on voit bien que ça a créé une espèce d'erreur de shading ici, qui était étrange simplement parce qu'il y avait une face dans un sens et une face dans l'autre. Et donc là on recalcule vers l'extérieur, on est bon. Du coup notre bouteille est terminée, on va pouvoir passer à la suivante.

Programme détaillé de la formation

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2 commentaires
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ychapron
Il y a 1 year
Commentaire
Merci pour cette formation, très interessant je recommande ...
quentin.dbt
Il y a 1 year
Commentaire
Très bonne formation, idéal pour apprendre pas à pas.
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