Création de la texture de verre

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Blender - Atelier packshot produit
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Realiser une scène 3d de packshot produit avec Blender

Nous allons créer une scène de packshot produit avec Blender dans sa version 3.3. Cette formation s'adresse à toute personne souhaitant créer des photos produit réaliste pour du print, du site web ou de la boutique en ligne.

Nous commencerons par la mise en place de notre studio avec la création d'un fonds et des supports produits, d'une lumière et d'un environnement HDRI. Nous passerons à la modélisation de nos différents produits cosmétiques en utilisant une technique dite "non destructive", basée sur l'utilisation de modifier comme le screw ou la subdivision de surface. À la suite de cette étape, je vais vous montrer comment appliquer et configurer des matériaux procéduraux simples à nos produits.

Nous créerons également notre propre Normal MAP à l'aide d'un adon gratuit afin d'appliquer du relief à certaines zones de nos objets. Nous allons ensuite créer des étiquettes de produits dans le logiciel vectoriel Gravit Designer, je vous fournirai donc les fichiers. Nous terminerons notre scène en ajustant le cadrage de notre caméra et apporteront un asset de plans téléchargé sur internet afin de simuler une ombre réaliste.

Nous réglerons ensuite les différents paramètres du moteur afin de créer notre image finale. Pour finir, je montrerai comment je traite mes images sur Photoshop avec le module intégré caméra raw.

À la fin de cette formation vous serez capable de créer des présentations produit photoréaliste avec Blender.

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Nous allons maintenant donner un petit peu vie à nos objets tout simplement en ajoutant donc des matériaux. On va commencer par notre matériau de verre. Donc pour ça on va tout simplement cacher notre collection de références, on n'en a plus besoin du tout. Je vais basculer en mode rendu. Et donc là on voit que mon objet est entièrement blanc donc c'est pas vraiment ce qu'on veut. Donc je vais passer tout simplement dans dans mes matériaux ici. Je vais mettre en material preview, histoire qu'il n'y ait pas de calcul fait en temps réel. Et je vais basculer sur l'onglet shading ici. Pour zoomer sur mon sur mon objet je vais faire le point du pavé numérique, voilà, et je bascule en matériel preview. Ici on était en world, tout simplement parce qu'on avait configuré notre notre environnement hdri. Donc là je vais rebasculer en mode objet de manière à avoir bien les matériaux de mon objet. Là je n'ai aucun matériau donc tout simplement là il faut considérer ça comme un placard avec des tiroirs et donc on va remplir notre placard avec des tiroirs et dans chacun des tiroirs on peut y mettre un matériau différent. Donc là je vais tout simplement, alors soit je peux créer une ligne comme ça avec le plus mais du coup je n'ai pas de matériaux, c'est un tiroir vide. Je peux venir faire new ou tout simplement je fais new directement ça me crée un emplacement avec un matériau. Je vais l'appeler vert. Et ici on va éditer notre nœud tout simplement. Alors, première chose on va colorer un petit peu notre notre matériau de vert. Donc moi j'avais déjà fait une petite recherche de couleurs, libre à vous de mettre ce que vous voulez. Donc je vais vous donner la référence de la couleur que j'avais choisie donc c'est tout simplement le 80 50 31 que donc on renseigne ici dans le hex. Voilà donc là on est bon. Ensuite, ici on va venir donc mettre de la brillance. Donc là je vais basculer ma brillance, donc ma valeur de loughness à zéro. Je pense qu'on ne sera pas trop mal. Ensuite, on va donc activer la transmission. Donc là je vais descendre un petit peu plus bas alors on peut le faire également ici. Et donc on voit que la transmission donc là si je bouge la valeur ici elle bouge ici parce que c'est exactement la même chose c'est juste que là c'est la version nodale de la gestion de mes matériaux. Je vais mettre la transmission à 1. L'IOR c'est l'indice de réfraction donc on va rester sur 1.450. 1.450. On va mettre peut-être très légèrement du métallique, ça va permettre de donner un effet un petit peu plus brillant. Donc on va se mettre à, je ne sais pas, 0.11 peut-être. Ça me semble pas trop mal. Ok, ensuite, à l'intérieur donc de notre volume, on ne va pas y mettre de liquide ou quoi que ce soit, mais on va simplement teinter un petit peu également l'intérieur. Donc là je vais venir récupérer un nœud qui s'appelle volume absorption. Je vais le relier donc mon volume ici en vert, mon pin dans le volume ici. Et là je vais venir teinter légèrement, alors pareil j'avais cherché une couleur, donc je vais mettre simplement le hex ici. Et donc je vais mettre le E7C9A1. Voilà. Là on le voit pas beaucoup, mais ça teinte en fait un petit peu l'intérieur de notre bouteille. Écoutez, là ça me semble pas trop mal, on verra peut-être à ajuster légèrement en fonction de notre lumière, etc. Mais voilà, notre matériau de verre est fait. On va devoir maintenant assigner tout simplement un nouveau matériau pour notre bouchon, et donc on va voir ça dans une seconde vidéo.

Programme détaillé de la formation

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2 commentaires
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ychapron
Il y a 1 year
Commentaire
Merci pour cette formation, très interessant je recommande ...
quentin.dbt
Il y a 1 year
Commentaire
Très bonne formation, idéal pour apprendre pas à pas.
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