Exemples Pratiques de Diagrammes de Classe
Objectifs
Les objectifs de cette leçon sont les suivants :
Comprendre les concepts de base des diagrammes de classe UML.
Savoir décomposer un système complexe en classes et acteurs.
Apprendre à identifier les interactions entre différentes classes.
Appliquer ces concepts à divers domaines comme le sport, la banque et la chimie.
Résumé
Découvrez les bases des diagrammes de classe UML à travers des exemples concrets comme un match de football, une application bancaire et des réacteurs chimiques. Cette leçon est idéale pour comprendre la programmation orientée objet.
Description
Cette leçon couvre les fondamentaux des diagrammes de classe UML, un outil crucial dans la programmation orientée objet. Nous commencerons avec un exemple familier : un match de football. Vous verrez comment découper ce match en différentes classes comme l'entraîneur, le joueur, l'équipe et les supporters. Chacune de ces classes a des interactions spécifiques qui sont détaillées dans le diagramme de classe.
Nous passerons ensuite à un exemple bancaire, illustrant la structuration des clients, comptes en banque, types de paiements et interactions entre ces entités. Enfin, nous explorerons un exemple issu du domaine de la chimie, montrant comment les molécules et les atomes sont modélisés et comment leurs interactions sont gérées.
Pour clore la leçon, une simple animation de balles rebondissant illustre les concepts dynamiques des diagrammes UML, démontrant que des diagrammes bien construits peuvent souvent se passer de code écrit.
Questions fréquentes
Programme détaillé
Module 1 - Introduction à l'Orienté Objet
Module 2 - Introduction à l'Orienté Objet
Module 3 - Complexité
Module 4 - Objet
Module 5 - L'Interaction
Module 6 - La construction
Module 7 - Les attributs et méthodes statiques
Module 8 - Message et encapsulation
Module 9 - L'héritage
Module 10 - Le polymorphisme
Module 11 - UML
Module 12 - Conclusion
