Création et Gestion de Matériaux dans Cinema 4D

Création de la structure de travail
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Maîtriser CINEMA 4D R19 – Les matériaux
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Comprendre la structure des dossiers de travail
Créer des matériaux 3D dans Cinema 4D
Utiliser le plugin Magic Preview pour les rendus interactifs
Comparer les matériaux procéduraux et PBR

Résumé court de la leçon sur la création et la gestion de matériaux 3D dans Cinema 4D.

Dans cette leçon, nous explorons la création et la gestion de matériaux 3D dans Cinema 4D R19. Nous commençons par organiser notre espace de travail en créant des répertoires spécifiques, puis nous importons des données pertinentes, telles que les images de la WAGENFELD LAMP. Ensuite, nous abordons la méthodologie de travail en 3D en modélisant, éclairant, et enfin appliquant les matériaux aux objets.

Nous montrons comment créer de nouveaux matériaux via le menu Créer, en insistant sur l'importance de gérer les matériaux lourds en fin de processus. La vidéo compare également les anciens matériaux procéduraux comme le banji et le danel aux nouveaux matériaux PBR, en soulignant leurs différences. Enfin, nous introduisons l'utilisation du plugin Magic Preview pour un rendu interactif efficace.

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Questions réponses
Pourquoi est-il conseillé de créer les matériaux en dernière phase de travail?
Les matériaux alourdissent le poids des scènes et des objets. En les créant en dernier, on maintient une scène plus légère durant la phase de modélisation et d'éclairage.
Quel plugin est introduit pour les rendus interactifs?
Le plugin Magic Preview de NitroMan est introduit pour les rendus interactifs dans Cinema 4D.
Quels types de matériaux sont comparés dans la vidéo?
La vidéo compare les matériaux procéduraux comme le banji et le danel avec les nouveaux matériaux PBR.
Nous allons donc commencer les choses comme on commence pour chacun des modules, c'est-à-dire recréer une structure de travail. Je vais donc aller dans mon répertoire EXO, mauvaise fenêtre, pas très grave. Et ici, je vais simplement créer un nouveau répertoire qui s'appellera MATERIAUX, comme ceci. Je vais donc créer également un répertoire à l'intérieur, un répertoire dossier SCENE. Je peux éventuellement mettre un répertoire DATA pour des informations supplémentaires, pour avoir des exemples éventuellement. On peut le faire, voilà, justement, je vais créer ici un répertoire DATA. Et qu'est-ce que je vais remettre dans ce répertoire DATA ? Eh bien, je vais mettre les images de la WAGENFELD LAMP, les différentes images que j'ai collectées sur Internet. Je vais retourner ici dans WAGENFELD, dans DATA, on va tout sélectionner, comme ceci. Peut-être pas l'ampoule, puisque ce n'est pas nécessaire. CTRL-C, je reprends ici les EXO, les matériaux DATA, et je peux faire coller pour avoir les différentes images. Donc ceci est un original, tout le reste sont des versions, je dirais, de cette WAGENFELD LAMP, avec plusieurs versions. Certaines ont le pied en chrome, ce n'est pas mon modèle préféré, je préfère et de loin ce modèle-là, qui est donc la modèle LAMP, qui a donc comme nom LAMP, et qui me permet d'avoir un pied en vert et d'autres parties en métal. Voilà qui est fait, on va donc maintenant pouvoir reprendre notre fichier qui est ici. Donc on va reprendre une ancienne version, ou une nouvelle version si vous commencez la formation par ce module. Donc LAMP STUDIO LUME FINAL, je vais la prendre, faire FICHIER ENREGISTRER SOUS, et je vais retourner dans mes EXO, aller dans les matériaux et dans la scène pour avoir ceci comme départ de travail. Nous n'allons pas travailler exclusivement sur cette scène-là, on va, je dirais, ce sera le fil rouge, donc l'exercice, la mise en pratique. Nous on va voir un petit peu les différents types de matériaux et les explications, et bien justement à travers d'autres choses. On va aller dans FICHIER OUVRIR, j'avais créé pour un module précédent, et bien justement concernant les lumières, une scène qui s'appelle TEST LUME. Je vais donc la prendre aussi, c'est-à-dire que je vais utiliser cette scène-là pour vous faire quelques démonstrations concernant les matériaux. FICHIER ENREGISTRER SOUS une fois de plus, on revient ici dans mon EXO, on revient dans ma partie matériaux, dans scène, TEST LUME, je vais l'appeler TEST LUME MAT ou TEST MAT, voilà, comme ceci, on a quelque chose de bien et de fait. Voilà, on peut maintenant se lancer, c'est-à-dire parler des matériaux. Les matériaux sont donc une partie importante de votre réalisation 3D. En général, le process, mais c'est mon process, ce n'est pas spécialement le process que tout le monde utilise, je modélise, j'éclaire et je mets les matériaux en fin. Alors, pourquoi est-ce que je fonctionne comme ça ? Eh bien, simplement parce que les matériaux alourdissent le poids des scènes et des objets. Donc déjà, on va avoir quelque chose qui sera plus léger si on le met en dernière partie. Donc là, la couche lourde, eh bien, on la met à la fin. Mais surtout, je préfère avoir des lumières d'abord pour bien discerner les différents volumes et les différentes formes 3D. Ça me permet justement d'appréhender mieux ma géométrie et peut-être de détecter des erreurs de géométrie si le cas se présente. On a donc deux endroits où on va pouvoir créer les matériaux, c'est-à-dire dans la partie supérieure qui est donc le menu Créer. Et dans le menu Créer, qu'est-ce que j'ai ici ? Matériaux. Je vais donc détacher la fenêtre. Alors, le gros problème est que cette fenêtre, quand vous la détachez, eh bien, elle se compacte, ce qui n'est pas du tout intéressant. Donc, on va revenir ici dans le menu Créer, Matériaux. Donc, on va se batailler un petit peu avec les différentes choses qui existent. Maintenant, ce que je vous conseille de faire, c'est de plutôt utiliser le gestionnaire de matériaux qui est donc la partie qui est ici dans la partie inférieure. On a donc le menu Créer, Matières. On a donc des nouveaux matériaux PBR qui sont des choses particulières pour la nouvelle version R19 puisque ce module et cette formation, eh bien, se fait sur la R19. Mais je ne rentrerai pas dans les détails de la R19 simplement pour des raisons de facilité et surtout d'accessibilité de ce module à d'autres versions. Nouveau matériau sera la manière dont on va créer les matériaux. Et donc, il va falloir distinguer déjà les matériaux qui seront donc les choses qu'on va pouvoir créer de matières. Matières qui sont donc, par exemple, le banji, le banzi, le chine, le danais, le gazon, le mabelle. Alors, qu'est-ce que c'est que ces, je dirais, différentes choses avec des noms un petit peu biscornus ? Eh bien, ce sont des matériaux qu'on appelle des matières plus exactement procédurales. C'est-à-dire qu'elles sont générées par Cinema 4D, mais elles n'ont pas les paramètres, tous les paramètres en commun par rapport aux matériaux. C'est du jargon, donc ce que je vais simplement faire pour que ce soit bien plus simple pour vous, eh bien, je vais faire un comparatif. Je vais donc créer un nouveau matériau et ce que je vais faire, je vais faire un double clic pour avoir ce matériau juste face à moi. Donc ici, j'ai un certain nombre de canaux que l'on va parcourir ensemble sans rentrer trop dans les détails. Mais ce que je vais faire ici, c'est que je vais loquer, donc je vais faire une copie déjà de ceci, voilà, pour pouvoir faire un comparatif. Alors, c'est une présentation un petit peu différente, mais on retrouve les différentes choses et je vais donc ici verrouiller la chose. Comme ceci, alors, j'ai un souci par rapport au lock puisqu'il a repris la partie là et c'est ceci que j'aimerais bien loquer pour bloquer les différents canaux. Donc j'ai base, couleur, réflexion, illumination, etc. On va peut-être essayer de bloquer celui-ci et laisser celui-ci ouvert. Ce sera beaucoup plus simple. Alors, je me trompe chaque fois de bouton. Voilà qui est fait. Et donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais créer une matière, par exemple un banji. Donc le banji, voilà, vous avez tout de suite le comparatif. Le banji est une matière qu'on utilisait précédemment pour faire du verre, etc. On ne le fait plus de toute cette manière-là. Et d'ailleurs, il y avait un jargon un peu particulier. Vous voyez qu'on a quelque chose d'ésotérique et donc on a la possibilité de rajouter des parties ésotériques dans nos matériaux, dans nos matières plus exactement. Donc, c'est juste pour la petite blague, si je puis dire. Je peux donc créer d'autres matières. Par exemple, je pourrais prendre un danel et donc le danel a un certain nombre de canaux. Une partie est commune, mais tout n'est pas commun. Si je fais un comparatif entre le danel et notre matière et notre matériau de base, donc matière, matériau, on va y arriver. Vous avez donc ici couleur qui ne correspond, en fait, correspond à diffusion. C'est l'équivalent de la couleur, mais vous voyez que les canaux ne sont pas les mêmes. Donc, ceci sont des matériaux ou plus exactement des manetières générées par Cinema 4D qui, pour la plupart, sont déjà passées, je dirais, dans l'histoire, c'est-à-dire qu'elles sont devenues totalement désuètes. Mais elles peuvent, de temps en temps, dépanner. Mais pour ma part, je ne les utilise plus du tout parce que, comme les moteurs de rendu ont évolué, comme il y a des améliorations qui ont été apportées à Cinema 4D, il y a des fois des matières qui ne sont absolument pas comprises par le moteur de rendu en interne ou des comportements complètement aléatoires. Revenons-en aux modificateurs de matériaux. Donc, je vais déloquer la chose. Donc, comme ça, il n'y aura pas de mise à jour de différents paramètres. Et j'ai donc toute une série de canaux. Je ne vais pas parler de tous les canaux en détail puisqu'il y a certains canaux qui, pour ma part, n'ont plus de raison d'être. Notamment, par exemple, je dirais le canau environnement puisqu'on crée réellement un environnement à l'heure actuelle pour avoir les réflexions correctes dans les matériaux. Le canal environnement, donc, en général, je le passe. Le canal brouillard, même chose. Et alors, surtout, le canal lueur qui vous permet de faire un effet de lueur par rapport à votre forme n'a pas, pour moi, un grand intérêt. Vous voyez que quand je l'active, eh bien, on a un effet de néon qui est complètement dépassé. Donc, je dirais, ce seront des canaux dont je ne vais pas parler plus que cela. Mais avant de me lancer dans les différents canaux, on va voir un petit peu ce qui se présente à nous. Donc, ce qui se présente à nous, eh bien, c'est différentes choses. Il y a également l'utilisation d'un module externe qui est un plugin qui s'appelle Troman Magic Preview qui se trouve dans les modules et qui se trouve donc dans un répertoire Nitroman que j'ai créé. Et j'ai donc été chercher ce plugin. Alors, si cela vous intéresse, eh bien, si vous n'avez pas suivi les modules précédents, je vais montrer où vous allez pouvoir le trouver. On va donc ici prendre un navigateur Internet et je vais taper Nitro C4D. Voilà, Nitro C4D, Nitro Plugin, je vais cliquer simplement dessus. Donc, Nitro C4D puisque C4D, eh bien, Cinema 4D et de la nitroglycérine. Donc, je vais pouvoir retrouver dans Nitro 4D, si je vais dans Download, je vais pouvoir retrouver mon plugin qui est donc mon Magic Preview qui se trouve ici. On peut le télécharger. Une fois qu'il est téléchargé, eh bien, ce fichier va se mettre à un endroit particulier. Alors, je fais une redite pour les gens n'ayant pas l'habitude d'utiliser des plugins. Maintenant, si vous êtes dans la partie matériaux, logiquement, vous devriez savoir comment ça fonctionne, mais je dirais un petit rappel, n'est jamais inutile. Eh bien, pour cela, je vais devoir aller chercher le répertoire dans lequel je vais les placer. Je vais donc aller dans Édition et je vais dans Préférences Générales. En bas des Préférences Générales, j'ai ici ouvrir le dossier des préférences. Je vais cliquer dessus et j'ai donc un lien. Eh bien, c'est ce lien-là que j'ai placé ici dans mon accès rapide, que ce soit sur Mac ou sur PC, c'est la même chose. J'ai donc placé ceci en le glissant ici dedans. Je double-clique dessus et donc les modules externes, comme on dit en français, plugins en anglais, se trouvent ici. J'ai créé un répertoire parce que j'ai utilisé plusieurs plugins de NitroMan, tels que Magic Center, Magic Preview, que nous allons utiliser ici. Donc Magic Preview se place à cet endroit-là. Bien pensez à le placer dans la racine, à la racine du répertoire, pour être certain de ne pas avoir un souci. Et normalement, si tout fonctionne bien, vous devriez avoir dans Module Externe, moi j'ai mis un répertoire, mais vous n'êtes pas obligé, vous avez ici Magic Preview. J'ai donc ouvert la fenêtre et je l'ai docké. Je vais vous montrer comment on le fait pour ceux qui ne le savent pas. Je vais donc aller dans Fenêtre, plus exactement dans Module Externe, et je vais aller chercher dans Magic Preview, comme ceci. Je clique sur la partie qui est ici, je clique gauche, que je maintiens, et je vais juste le placer juste ici à côté. J'agrandis légèrement la chose et je vais surtout augmenter la qualité. Et si je clique, il me fait un rendu. C'est un rendu interactif, puisque Cinema 4D n'était pas doté d'un rendu interactif. Il existe maintenant, il s'appelle ProRender, mais comme il est fortement orienté pour la version R19, je préfère utiliser ceci. Vous allez pouvoir justement refaire cet exercice avec une version antérieure de Cinema 4D. Le temps passe, comme on dit. Plus on parle, plus le temps passe. Pour éviter d'avoir une vidéo trop longue, je vais poser la vidéo ici, et parler du modificateur des matériaux, et plus exactement des matériaux, dans la vidéo suivante.
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