Canal Relief & Normal

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Maîtriser CINEMA 4D R19 – Les matériaux
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Apprendre à configurer et appliquer les matériaux dans CINEMA 4D R19

Cette formation vidéo consacrée au logiciel de conception 3D CINEMA 4D R19 aborde la manière de traiter les matériaux.

Vous apprenez à créer tous types de matériaux tels que le métal, le verre, le cuivre. Vous abordez toutes les techniques indispensable à la mise en œuvre de matériaux pas à pas, à travers un exercice concret de conception d’une lampe en 3D.

Vous apprenez ainsi tous les types de canaux : Couleur, Diffusion, Luminescence, Transparence, Réflexion, Relief, Alpha ou encore Déplacement.

Vous êtes accompagné pendant toute la durée de cette formation vidéo par Philippe Pappaert, infographiste 3D certifié CINEMA 4D et beta testeur pour Maxon.

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Après le canal de réflexion, on peut éventuellement désactiver la réflexion pour avoir notre base ici, j'avais dit que je ne parlerais pas ni de l'environnement ni du brouillard, ce sont les canaux complètement dépassés, nous allons donc pouvoir aborder le relief. Je vais cocher le relief et qu'est-ce que le relief va me permettre de faire, et bien de rajouter du relief dans mon matériau. Vous voyez tout de suite qu'il n'y a pas de gestion de la couleur, il n'y a qu'une gestion de texture. On peut prendre une texture externe bien entendu, mais on peut également prendre une texture procédurale telle que du bruit. J'active donc le bruit et je pense qu'il est flagrant de comprendre ou surtout de constater qu'on a maintenant quelque chose qui aura du relief. Je vais recliquer ici sur le bruit, alors le bruit est quelque chose qui est fortement développé dans CINEMA 4D, c'est-à-dire que vous avez une quantité assez intéressante de bruit. On a par exemple du bouillard, on a la possibilité de mettre des éraflures, vous voyez que toutes ces choses-là peuvent vous fournir du peso, du poxo et ce genre de choses-là. Alors soit vous connaissez les noms, vous connaissez un petit peu la chose, ce que vous pouvez également faire c'est aller voir ici au niveau de l'icône, donc de voir un petit peu comment ça se présente. Donc là on a du voronoi déplacé, donc on va revenir juste à un niveau dessus. Pour l'instant j'ai 20% d'intensité, j'ai peut également augmenter la chose ici jusque 100%, vous voyez que le rafraîchissement est un petit peu retardé, ce qui est normal du fait de la taille de la fenêtre. On peut jouer sur une hauteur de parallaxe, c'est une nouveauté de la R18, et donc pour avoir quelque chose qui soit plus détaillé, ici on ne ressentira pas énormément de différence, mais c'est quelque chose qui peut être utilisé aussi, et vous avez également la possibilité d'utiliser des échantillons de parallaxe, c'est-à-dire que plus votre parallaxe sera important ou détaillé, plus il faudra mettre des échantillons. Bien entendu tout ça à un coût, c'est-à-dire le temps de rendu comme toujours. On a donc ici la possibilité de rajouter, par exemple je vais faire 12, on va avoir quelque chose d'un petit peu plus détaillé, là vous avez tout de suite que le calcul est un petit peu plus correct. Voilà pour le relief, alors le relief est lié à la normale, la normale c'est évidemment quelque chose de différent, c'est-à-dire que les normales, eh bien on va aller sur internet, je vais aller chercher la fenêtre juste après, et nous allons aller chercher normal maps. La grosse différence entre les deux, c'est que justement le relief est calculé en niveau de gris, donc je dirais ici c'est le niveau de gris, donc tout ce qui est blanc sera en relief, tout ce qui est noir sera en creux, mais la normale a plus d'informations. Donc si je reprends ici normal mapping ou images correspondantes à normal map, voilà les maps de normal. C'est du relief avancé, c'est-à-dire qu'en fait c'est une technologie qui est apparue un petit peu plus tardivement que le relief en lui-même, et qui en fait utilise trois canaux. Nous sommes ici dans un système de canaux RVB. Je vais prendre par exemple justement cette image-là pour vous donner une idée. On va afficher l'image, on va la sauvegarder, donc enregistrer l'image sous, nous allons reprendre notre bureau et reprendre surtout les ressources. Dans texture ici j'en avais d'autres, mais je peux les rajouter. Ah, il y était déjà, ce n'est pas très grave, donc on n'a pas besoin de la reprendre. Donc vous allez la retrouver également dans les exos, ou plus exactement dans les fichiers qui vous seront fournis. On va peut-être prendre ici du Worn Temple. On va enlever ceci, fermer cela. Je vais donc désactiver le relief et je vais activer la normale. On va charger une image, normal map, prendre par exemple le parquet, ouvrir, il va me poser la question que vous avez déjà vu maintenant, cette image ne figure pas dans le projet, voulez-vous la copier ? Oui. Et on voit ici la chose, alors peut-être qu'on le verra mieux sur le pantin, donc je pense que là c'est assez flagrant, donc il a appliqué la texture de normale sur mon objet, ou plus exactement sur mon canal. Donc si je reprends ici les paramètres, je peux modifier quelques paramètres, notamment d'exposition. Chose importante également, c'est qu'au niveau des canaux, donc on a à la base le classique par rapport à l'image, la matière en elle-même avec les paramètres qui vont pouvoir être modifiés, et vous avez également la possibilité de mettre, je dirais, des animations, donc une séquence d'images peut être insérée également dans les canaux de texture. On revient ici en arrière un petit peu, on va donc reprendre ici l'intensité, on peut diminuer cette intensité, par exemple prendre 25%, donc on a quelque chose de plus atténué, avec la possibilité de changer de méthode. Alors les méthodes vont dépendre un petit peu du but final de votre rendu, donc si vous utilisez par exemple les choses pour le jeu, vous pouvez utiliser la tangente, objets ou monde, selon les nécessités. Voilà qui est fait, on a donc la possibilité d'intervertir certains paramètres, vous voyez que là du coup, on a un relief qui est un petit peu différent, donc je vous laisserai explorer cela en détail. Les normales sont quand même nettement plus précises que les textures de relief, simplement parce qu'elles comportent plus de canal au niveau du calcul de la chose. On va revenir ici à 100%, pour avoir quelque chose de bien rugueux et de bien visible au niveau de mon objet. Que dire d'autre ? Eh bien, on a la possibilité dans Cinema 4D d'avoir un système qui va vous calculer les normales, alors elles seront moins précises qu'une image normale qui aurait été calculée avec un autre programme, mais elles peuvent être quand même un bon dépannage. Je vais donc ici effacer le canal, comme ceci, et ce que je vais faire, c'est que je vais rajouter un effet, qui est ici, et qui s'appelle le normaliseur. Il faut juste que je le retrouve, le voilà normaliseur. Alors le normaliseur, qu'est-ce que c'est ? Eh bien, le normaliseur est un système qui va transformer une image classique, donc une image bitmap classique, en image normale. Pour cela, je dois simplement nourrir le canal ici de textures. On va prendre par exemple le pavement, je vais faire ouvrir. Cette image ne figure pas, oui, je vais le copier, voilà. Et donc ici, on ne voit pas grand-chose, mais vous commencez quand même à le deviner, c'est-à-dire qu'il se base sur les couleurs de cette image-là pour vous donner une normale map. Je vais augmenter l'intensité de manière exagérée, mais c'est juste pour l'exemple. Et là, vous avez donc une transformation de votre image, je dirais couleur, en une normale, ce qui est quand même très pratique au cas où vous n'auriez pas la normal map déjà calculée. La seule chose qui est un petit peu gênante, c'est que ceci ne fonctionne bien entendu qu'au sein même de Cinema 4D, puisque cette transformation-là ne sera pas exportable non plus dans un autre programme.
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