Maîtriser l'Éclairage de Surface et les Ombres dans Cinema 4D

Eclairage de surface et les différents types d'ombres
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L'objectif de cette vidéo est de maîtriser l'utilisation des lumières de surface et des ombres adaptatives pour obtenir des rendus réalistes et de haute qualité dans Cinema 4D.


Les utilisateurs apprendront également à optimiser leur temps de rendu tout en améliorant la qualité visuelle de leurs modèles 3D.

Découvrez les secrets de l'éclairage architectural grâce aux lumières de surface et aux ombres adaptatives dans Cinema 4D.

Dans cette leçon, nous découvrons l'éclairage de surface dans Cinema 4D, ses avantages et comment l'utiliser pour obtenir des rendus réalistes. Nous explorerons différents types de lumières, comme le rectangle, le disque, la sphère et le cylindre, et comment chaque forme influence le rendu final.

Nous aborderons également les ombres adaptatives, leur configuration et leur impact sur la qualité du rendu. Vous apprendrez pourquoi ces ombres sont essentielles pour un rendu velouté et réaliste, malgré leur coût en temps de calcul. Enfin, nous verrons comment activer et configurer les ombres dans Cinema 4D pour améliorer votre workflow.

Cet enseignement est crucial pour tout architecte ou artiste 3D souhaitant améliorer la qualité de ses rendus et comprendre les subtilités de l’éclairage dans les projets 3D.

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Questions réponses
Quelle est la principale différence entre une lumière infinie et une lumière de surface dans Cinema 4D ?
La lumière infinie se concentre sur l'orientation, tandis que la lumière de surface dépend de la forme et de la taille de la surface éclairante.
Pourquoi les ombres adaptatives sont-elles souvent préférées en architecture ?
Parce qu'elles produisent des ombres douces et réalistes, bien que couteuses en termes de temps de rendu.
Comment optimiser le temps de rendu tout en utilisant des lumières de surface ?
Il est conseillé de placer les lumières hors champ de la caméra et d'ajuster la taille de la lumière pour minimiser le temps de calcul nécessaire.

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