Modélisation en Détail d'une Table Basse avec Blender

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Les objectifs de cette vidéo sont de vous apprendre à :
- Utiliser des modificateurs pour optimiser la modélisation
- Ajouter et ajuster des chamfreins sur des objets 3D
- Créer des objets détaillés et réalistes dans Blender

Apprenez à modéliser une table basse en détail avec l'utilisation de Blender. Découvrez des techniques de modélisation avancées pour obtenir un rendu réaliste.

Dans cette leçon, nous allons nous concentrer sur la modélisation d'une table basse en utilisant Blender. Nous commencerons par ouvrir le fichier « étape 7.blend » et sélectionner la table dans la vue 3D. Ensuite, nous activerons la vue locale pour nous permettre de travailler sans distraction sur notre objet. Nous utiliserons ensuite le modificateur Mirror pour modéliser un quart de la table, le reste étant répercuté automatiquement. Cette technique permet de gagner du temps et d'assurer une parfaite symétrie.

En mode d'édition, nous allons faire des loop cuts pour diviser les arêtes et supprimer les points superflus. Nous ajouterons un chamfrein aux arêtes pour obtenir un bel arrondi et adoucir les transitions. Par la suite, nous introduirons un plateau en verre au centre de la table, détaillant le processus de création de ce plateau en termes de subdivision et d'extrusion des faces.

Enfin, nous appliquerons un modificateur bevel à l'ensemble de la table pour obtenir des arêtes adoucies et un résultat final réaliste. Notre procédure inclut également des conseils pour résoudre les problèmes de normals inconsistantes et pour affiner les paramètres du modificateur bevel.

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Questions réponses
Pourquoi utiliser le modificateur Mirror lors de la modélisation ?
Le modificateur Mirror permet de modéliser une fraction de l'objet, réduisant le temps nécessaire et garantissant une symétrie parfaite sur l'ensemble de l'objet.
Comment réactiver les normales de l'objet pour un bevel propre ?
Utilisez la commande CTRL N pour recalculer les normales et assurer qu'elles pointent toutes dans la même direction.
Quel est le but de subdiviser les arêtes avant de les extruder ?
La subdivision des arêtes permet de créer des points de contrôle supplémentaires qui facilitent l'extrusion et la modélarité de l'objet.
Dans cette leçon, nous allons nous focaliser sur la table basse et la modéliser en détail. Pour cela, nous ouvrons le fichier étape 7.blend, nous sélectionnons la table basse dans la vue 3D avec un clic droit et nous activons la vue locale qui nous permet de cacher tous les autres objets, de modéliser tranquillement notre table basse pour ensuite la remettre dans la scène globale plus tard. Nous passons en mode d'édition et nous allons commencer par réutiliser la puissance du modificateur Mirror pour en réalité ne modéliser qu'un quart de la table et le reste sera automatiquement répercuté sur le reste de la table basse. Pour cela, il faut d'abord sélectionner le milieu de ces deux arêtes, je fais donc un loop cut CTRL R ici et un clic droit pour vraiment couper en plein milieu des deux arêtes, je fais de même de ce côté, CTRL R, clic droit et je vais supprimer avec Z pour passer en mode filaire tous les points qui sont ici, je les sélectionne tous avec la sélection circulaire et je les supprime et maintenant je demande au modificateur non seulement de me faire la symétrie selon l'axe des Y mais également selon l'axe des X, on voit alors que si je déplace ce point, les quatre coins de la table sont déplacés. Je repasse en vue de dessus et je vais un petit peu préparer mon modèle pour qu'il soit un peu plus près de ce que nous allons faire, je vais tout d'abord changer le coin de cette table pour pouvoir y ajouter un champs-freins, je vais donc subdiviser cette arête, W, subdivide et je vais aller déplacer avec un grab X le point au niveau de ce point-ci comme ceci, je fais pareil de ce côté, W, subdivide et je vais déplacer le point grab Z cette fois-ci pour le déplacer selon l'axe des Z pour l'aligner parfaitement avec ce point comme cela. Je vais ensuite passer en mode de sélection Edge, alors soit avec le menu ici soit avec le raccourci clavier que j'utilise souvent, CTRL tabulation qui me permet de passer à la volée d'un mode de sélection à l'autre, je choisis ce mode là et je vais supprimer tout simplement cette arête X Edge, j'ai alors un trou qui apparaît dans mon objet, je vais faire de même avec cette arête X Edge ainsi que celle-ci Edge comme ceci et je vais supprimer également cette arête et cette arête X Edge. Je vois qu'en quelques instants j'ai complètement détruit mon modèle mais ce n'est pas grave car je peux le reconstruire très rapidement, toujours en mode de sélection Arête, je sélectionne cette arête cette fois-ci, je fais un Extrude Y pour forcer selon l'axe des Y et je vais jusqu'à l'axe de symétrie, je valide avec un clic gauche, je fais de même pour celui-ci, Extrude Y et je vais relier ces deux faces avec un F comme ceci, ces deux faces avec un F, cette face avec un F, je sélectionne maintenant tous mes points AA, W, Remove Double pour bien supprimer les points qui auraient pu être superposés comme c'était le cas ici et je vais creuser un petit plateau ici pour y déposer un plateau de vert, donc on va voir comment on fait cela, je me mets en vue de face, je vais désactiver l'affichage de la longueur des arêtes, je vais également supprimer ces points ici qui ne me servent plus à rien, je sélectionne donc tous les points, je fais Vertices, je sélectionne Vertices et ce que je vais faire c'est je vais prendre cette arête que je vais subdiviser comme ceci, je vais la déplacer un petit peu, je désactive le manipulateur 3D car il ne me sert pas et il me bloque la vue et je fais donc un Grab Z pour le déplacer comme ceci et voyons maintenant le résultat, si je sélectionne cette arête et que je l'extrude vers l'intérieur selon l'axe des Y comme ceci, que je fais de même cette fois-ci selon l'axe des X, Extrude X, on voit que j'ai créé un petit plateau comme cela sur lequel je vais mettre une plaque de vert, ainsi j'aurai une partie de ma table basse qui sera en bois et sur le dessus, juste sur le dessus, l'endroit où nous posons les objets, elle sera en vert. Dernière chose à voir, on voit qu'ici nous avons une face qui n'a pas été remplie, je sélectionne ces points, Extrude X et je valide avec un clic gauche, je n'oublie pas de faire AAW Removable et ainsi j'ai l'emplacement de mon plateau de vert qui est modélisé. Je vais maintenant ajouter un chamfrein ici pour adoucir l'arête et rendre un bel arrondi sur cette partie de la table basse, je sélectionne pour cela cette arête et je vais faire CTRL B pour appeler l'outil Bevel. A noter qu'ici on voit un phénomène intéressant, c'est que l'outil se comporte très mal, j'annule l'opération en cours avec un clic droit, je sélectionne tous mes points et je vais faire CTRL N pour forcer toutes les normales de mon objet à être consistants, c'est à dire que toutes les surfaces de l'objet doivent pointer dans la même direction. Si je réessaye maintenant de faire mon bevel en sélectionnant l'arête comme ceci et que je fais CTRL B pour appeler l'outil, je vois que j'ai un joli bevel, un joli chamfrein qui est créé sur cet objet, je valide avec un clic gauche et à posteriori je peux modifier les opérations sur cette arête en définissant la taille du chamfrein, 0.020 c'était très bien, en définissant le nombre de segments qui vont composer le chamfrein, plus on met de points plus on voit que l'arrondi est propre et on peut définir le profil, ici il était très bien mais on voit qu'on peut jouer avec des valeurs entre 0.150 et 1 pour définir si le chamfrein est plus ou moins abrupt ou pas, la valeur de 0.5 par défaut qui fait un bel arc de cercle est parfaite. Si je passe en mode objet je peux voir le résultat qui est plutôt réussi, je vais passer en mode smooth et on voit ici que nous avons un souci c'est que l'affichage adouci des faces provoque de gros problèmes, pour éviter ce problème nous allons rajouter un autre modificateur sur l'objet qui est le modificateur bevel, il s'agit de la même opération que nous avons fait ici juste sur cette face, cette fois-ci le modificateur va le faire sur toutes les arêtes de notre modèle comme nous allons le voir, je fais add modifier dans la fenêtre des propriétés et je choisis bevel, je définis alors ici la taille du chamfrein ici 10 cm c'est trop, je vais mettre par exemple 1 cm et je vais augmenter le nombre de segments par chamfrein, si on zoom ici sur le modèle on voit qu'en jouant avec le nombre de segments on augmente la netteté de notre objet, 5 segments est un bon nombre, on voit qu'ici nous avons des artefacts sur ces arêtes qui sont déjà chamfrainé parce qu'en fait Blender va prendre les arêtes que nous avons déjà chamfrainé et va rajouter un chamfrein par dessus, pour éviter cet effet nous utilisons la limit method selon l'angle, ainsi toutes les faces qui forment un angle inférieur à 30 degrés n'auront pas de chamfrein, ici nous avons la valeur 30 degrés nous pouvons jouer avec cette valeur mais ici 30 degrés suffit largement et si on regarde maintenant notre table basse nous avons vraiment un joli modèle très réaliste avec des arêtes adoucies, nous avons ce bel arrondi sur le côté, nous avons l'emplacement pour créer le plateau, nous allons juste créer maintenant le plateau, ce sera très vite fait, il suffit de sélectionner en mode sélection face, je sélectionne cette face et cette face, je vais les dupliquer et les séparer avec P, je choisis selection, P est le menu de séparation et j'ai maintenant deux objets complètement distincts, j'aurai donc mon objet qui est la table basse et j'ai cet objet au-dessus qui s'appelle pour l'instant table basse 001 et que nous allons renommer en, je vais le faire maintenant dans le menu objet, plateau vert et pour le modéliser il nous suffit juste de repasser en mode edge par exemple, de faire un extrude X et ici un extrude Y, je sélectionne ensuite tous mes points avec AA, W, remove double, un ctrl N pour s'assurer que toutes les normales sont bien consistantes et nous avons ici un joli plateau de vert sur notre table basse, si nous trouvons qu'il y a par exemple trop de champs freins sur le plateau de vert, il nous suffit juste d'aller dans le menu des modificateurs et de diminuer la valeur width ici pour avoir peut-être quelque chose comme 4 mm, ça donne des arrêts un petit peu plus durs, ça ressemble plus à du vert, je désélectionne tout et en dézoomant je vois que j'ai une belle table basse, je n'ai modélisé qu'un seul quart de cette table mais grâce aux modificateurs j'ai ainsi un joli résultat sur toute la table, je repasse en vue globale en appuyant une seule fois sur slash du pavé numérique et je vois qu'au milieu de ma scène j'ai désormais la table qui s'est affichée, on n'oublie pas de sauvegarder avec un file save as étape 8

Programme détaillé de la formation

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