Modélisation d'un Tapis Réaliste dans Blender

Modélisation du tapis
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Les objectifs de cette vidéo sont d'apprendre à :

  • Ajouter et redimensionner un objet Mesh Plan dans Blender.
  • Créer et configurer un système de particules de type Hair.
  • Utiliser le système de Children pour densifier les poils.
  • Ajuster les paramètres de distribution et de courbure des poils.
  • Visualiser et rendre le résultat final.

Dans cette leçon, nous allons apprendre à modéliser un tapis réaliste dans Blender en utilisant le système de particules.

Dans cette leçon, nous allons détailler comment modéliser un tapis réaliste dans Blender en utilisant le système de particules. Cette méthode permettra de créer un tapis avec des poils de longueur variée et une distribution aléatoire pour un rendu naturel.

Nous commencerons par ajouter un objet de type Mesh Plan et le redimensionner aux dimensions souhaitées. Ensuite, il sera nécessaire de le déplacer légèrement pour éviter les bugs d'affichage. Une fois le positionnement correct, nous ajouterons un système de particules de type Hair et configurerons différents paramètres tels que la longueur des poils et leur distribution.

Pour obtenir un tapis plus fourni, nous utiliserons le système de Children pour chaque particule. Les paramètres Clump et Shape seront ajustés pour créer des effets de bosquets et de courbure. Enfin, nous passerons en mode Rendered pour observer le rendu final et apporter les ajustements nécessaires avant de sauvegarder la scène.

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Questions réponses
Pourquoi est-il nécessaire de déplacer le plan légèrement vers le haut ?
Pour éviter les bugs d'affichage dans la vue 3D, puisque le plan se confondrait avec le sol de la pièce s'il est placé à l'origine du monde.
Quel type de particules est utilisé pour créer les poils du tapis ?
Le type de particules utilisé est 'Hair', qui permet de générer des poils ou des cheveux dans Blender.
Comment optimiser la densité des poils sur le tapis ?
En utilisant le système de 'Children' pour chaque particule, ce qui permet de générer des enfants suivant les caractéristiques des particules originales.
Nous avons presque terminé de modéliser tous les détails de notre scène, il ne nous reste que deux choses à faire. Tout d'abord le tapis que nous voyons là que nous allons faire dans cette leçon et les rideaux à modéliser que nous verrons dans les leçons suivantes. Nous allons donc commencer par le tapis que nous allons modéliser grâce au système de particules. Pour cela, nous allons dans Blender et nous chargeons la scène telle que nous l'avions laissée dans étape 15.blend. Nous allons ajouter le tapis. Nous avons un simple objet de type Mesh Plan avec Shift A, Plane et nous le redimensionnons comme nous avons l'habitude de le faire avec ici la partie dimension, nous laissons une longueur de 2m sur 1m et nous appliquons avec Ctrl A, Rotation and Scale. Nous pouvons voir que nous avons un bug d'affichage dans la vue 3D car ici le plan s'est ajouté à l'endroit du curseur 3D qui est à l'origine du monde et du coup il est parfaitement confondu avec le sol de la pièce. Pour éviter ce bug d'affichage, il nous suffit juste de déplacer un tout petit peu vers le haut le tapis en faisant un Grab Z, je maintiens Shift enfoncé et je le déplace d'une valeur minime vers le haut, ici 0.58mm comme ceci et nous voyons qu'il n'y a plus de bug d'affichage. Nous allons déplacer légèrement le tapis avec un Grab Shift Z pour le déplacer seulement selon X et Y comme ceci pour le mettre un petit peu plus au milieu de la pièce puis nous allons ajouter un système de particules pour créer les différents poils qui composeront le tapis. Pour cela, nous allons dans la fenêtre des propriétés, menu Particules, l'avant dernier onglet et nous cliquons sur le gros bouton New pour ajouter un système de particules. Nous pouvons le renommer Tapis et choisir comme type Hair. Il s'agit du système de particules qui permet de générer des poils, ici les poils du tapis qui nous intéressent. Nous allons cocher l'option Advanced et définir le nombre de particules ici à 10 000 soit 10 fois plus que ce qui est affiché, ce n'est pas énorme pour un système de particules. Nous voyons que la taille des poils du tapis est bien évidemment beaucoup trop longue. Nous changeons ce paramètre en définissant la longueur ici à 0.01. Nous aurons donc des poils sur le tapis d'une longueur de 1 cm. Nous allons ensuite améliorer un peu ce système de particules car pour l'instant nous voyons qu'il est un petit peu trop régulier. Nous pouvons déjà cocher l'option Random ici qui va permettre d'avoir une distribution complètement aléatoire le long de la surface du tapis. C'est un petit peu plus naturel. Et nous allons ajouter le système de Children à chacune des particules, c'est-à-dire que chacune de ces lignes que nous voyons ici dans la vue 3D va générer des enfants qui suivront ces caractéristiques. Pour cela nous allons dans l'onglet Children ici et nous choisissons Interpolated. Nous voyons qu'automatiquement notre tapis devient beaucoup beaucoup plus fourni. Ici nous avons les valeurs qui nous disent que chaque particule originale a généré 10 enfants, ce qui est un peu beaucoup, et qu'au moment du rendu chaque particule originale générera 100 enfants. Nous allons limiter ces valeurs à 5 affichées et 5 également au rendu. Nous avons alors le tapis comme ceci. Dernier effet avant d'en terminer. Nous voyons que pour l'instant tout ceci est un petit peu régulier. Nous pouvons jouer avec différents facteurs pour éviter cela. Ici dans le facteur Clump cela permet de créer des bosquets au niveau des poils du tapis. Nous allons légèrement incurver ces poils comme ceci jusqu'à "-0076", peut-être même un peu plus. Voilà comme ceci. De même pour le paramètre Shape qui permet d'incurver les différents poils de tapis. Nous allons l'incurver légèrement vers l'intérieur comme ceci à "-0076". Dernier paramètre à prendre en compte. Il s'agit du paramètre Random, ici, que nous allons élever un tout petit peu en mettant "-0.006". Et nous voyons qu'automatiquement nous avons des poils de tapis qui sont beaucoup plus réalistes. Pour voir le résultat, nous pouvons passer en vue locale, activer la calcul de Preview du mode Rendered, ici. Et au bout de quelques instants, nous pouvons avoir un tapis réaliste. Si nous zoomons, nous attendons un petit peu que le calcul se fasse. Et nous voyons, comme ceci, que nous avons un tapis assez réaliste en quelques clics seulement. S'il y a trop de trous au niveau du tapis, il suffit tout simplement d'augmenter le nombre de particules qui sont affichées. Les temps de rendu sont un petit peu plus longs, mais le résultat est également plus réaliste. Nous repassons en mode solide avec le raccourci clavier Shift-Z, qui permet de passer alternativement du mode Rendered au mode solide. Nous repassons en vue globale avec la touche Slash du pavé numérique. Et maintenant que nous avons ajouté ce système de particules, nous pouvons sauvegarder avec un file, Save As, étape 16. Et nous allons pouvoir passer à la partie suivante.

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