Guide d'Éclairage dans Blender avec Cycles

Mise en place de l’éclairage global
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Les objectifs de cette vidéo sont :
1. Maîtriser l'utilisation des plans émetteurs pour l'éclairage.
2. Comprendre l'importance de l'éclairage ambiant.
3. Apprendre à optimisé le temps de rendu en réduisant le bruit.

Apprenez à configurer efficacement l'éclairage dans une scène Blender en utilisant le moteur de rendu Cycles.

Dans cette leçon, nous explorons comment optimiser l'éclairage d'une scène dans Blender en utilisant le moteur de rendu Cycles. Afin d'obtenir des résultats réalistes, nous nous concentrons sur l'utilisation de surfaces lumineuses au lieu de lampes directionnelles, souvent source de bruit et de temps de rendu prolongé.

Nous commençons par régler l'éclairage ambiant pour créer une atmosphère globalement illuminée, via un background lumineux. Une seule source de lumière directionnelle est setup par la suite, utilisant un plan émetteur plutôt qu'une lampe Sun traditionnelle. Ce plan est orienté de manière stratégique pour s'étendre sur la scène et émettre une lumière homogène. En assignant un shader émissif à ce plan, nous contrôlons facilement la puissance et la distribution de la lumière dans la scène.

Ce guide pratique montre également comment faire en sorte que l'objet émetteur de lumière soit invisible à la caméra mais continue d'impacter les autres objets de la scène, garantissant un rendu propre et réaliste. Le processus complet est détaillé pas à pas, permettant même aux novices de suivre et d'implémenter ces techniques dans leurs propres projets 3D.

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Questions réponses
Pourquoi est-il déconseillé d'utiliser une lampe Sun avec Cycles ?
Utiliser une lampe Sun dans Cycles génère beaucoup de bruit, ce qui allonge considérablement le temps de rendu.
Comment rendre un objet émetteur de lumière invisible à la caméra ?
Pour rendre un objet invisible à la caméra, allez dans les propriétés de l'objet, section 'Ray Visibility', et désactivez 'Camera'.
Pourquoi utiliser un shader émissif sur un plan pour l'éclairage ?
Un shader émissif sur un plan permet de créer une surface lumineuse qui éclaire uniformément la scène, réduisant ainsi le bruit et le temps de rendu.
Nous voici arrivé à l'étape éclairage de notre scène. Nous allons tirer pleinement parti de la puissance de cycle et simplifier l'éclairage au maximum. Nous n'aurons qu'une seule lampe dans la scène qui viendra bien évidemment ici du côté droit pour éclairer notre image. Et ensuite nous aurons un éclairage global blanc pour donner cette ambiance un petit peu froide qu'il y a dans la scène. Inutile de trop multiplier les lampes, ça ne la ferait que rajouter du temps de calcul, sans pour autant ajouter du réalisme puisque dans la vraie vie il n'y aurait ici qu'une seule source de lumière venant de l'extérieur. Pour faire l'éclairage, nous allons donc aller dans Blender et charger l'étape matériau final que nous avons. Et nous allons commencer par régler l'éclairage ambiant. Si nous avons un ordinateur assez puissant, nous pouvons nous permettre d'avoir une petite vue 3D en mode Rendered pour voir un aperçu de la scène. Ici nous avons un aperçu, comme ceci. Nous allons donc commencer par augmenter la puissance de l'éclairage ambiant lumineux. Pour cela, l'aperçu en temps réel est assez lent et saccadé. Nous allons le désactiver pour l'instant. Nous allons aller dans l'option Word. Nous allons augmenter la puissance du background qui permet d'avoir un éclairage blanc qui vient de tous les côtés et qui entoure notre scène de cette ambiance blanche. Nous allons tout simplement le mettre à 2. Puis nous allons ajouter une lampe pour avoir notre éclairage directionnel. Nous en avons une par défaut, ici. Si nous voulons imiter l'éclairage qui se fait dans le monde réel, notre première idée serait d'aller dans le menu Lampes, ici, en ayant sélectionné notre lampe dans la vue 3D, et d'utiliser une lampe de type Sun, comme ceci, qui va lancer des rayons de manière parallèle dans toute la scène et ainsi entrer dans notre pièce, comme ceci. Malheureusement, avec Cycles, cette méthode n'est pas vraiment recommandée parce qu'elle va générer énormément de bruit et va être très longue au moment du rendu. En utilisant Cycles, il est toujours déconseillé de n'avoir qu'un seul point de lumière. Il vaut mieux avoir des grandes surfaces lumineuses qui permettent d'éclairer sur une grande distance, plutôt que d'avoir une énergie concentrée, comme ceci, avec une seule lampe. Donc, plutôt que d'utiliser une lampe comme ceci, nous allons la supprimer et nous allons ajouter un nouveau plan dans la scène, avec Shift-A, Plane. Je mets en vue de dessus, je maximise ma vue, et je vais déplacer ce plan selon l'axe des X, comme ceci, le mettre un petit peu également comme ceci, ici, le faire tourner légèrement comme ça pour qu'une de ses faces vienne ici, dans la direction de notre salon. Ensuite, en vue de dessus, je vais faire un Scale-Y pour allonger cette surface, comme ceci, quasiment sur toute la taille de notre salon. Nous avons une belle surface lumineuse, comme ceci. Et maintenant, nous allons assigner un matériau sur cette surface pour lui dire d'émettre de la lumière. En effet, dans Cycles, n'importe quel objet de la scène peut se transformer en lampe, puisque nous pouvons leur assigner des shaders de type Emit qui vont émettre de la lumière. Pour cela, je repasse en vue segmentée, je vais dans mon menu matériaux, je clique sur New pour ajouter un nouveau matériau, que j'appelle Lampe principale. Et ici, à la place d'un shader diffuse que je supprime, je vais choisir d'ajouter un shader de type Emit, Emission, ici. C'est un shader très simple que je peux relier à la surface, comme ceci. Je peux définir une couleur que nous allons laisser blanche et une puissance que nous allons mettre à 20. Nous pouvons essayer de revoir maintenant un aperçu de notre scène avec le mode Rendered. Sauvegardons quand même, au cas où, juste avant. Je passe en mode Rendered et je vois que, cette fois-ci, nous avons allumé la lumière et notre scène est beaucoup plus lumineuse. Elle l'est même peut-être un tout petit peu trop. Si on regarde sur les murs, ici, ou au-dessus, en haut, de l'escalier, on voit que la puissance lumineuse est vraiment trop puissante. Pour annuler cela, je vais diminuer la puissance lumineuse de mon Word, la remettre, par exemple, à 0.8 pour voir ce que ça donne. Nous pouvons essayer des valeurs de manière interactive. Je fais Entrer. Automatiquement, mon rendu est recalculé et j'ai des résultats un petit peu plus intéressants, un petit peu plus nuancés, sans avoir de surface blanche complètement brûlée par la lumière. Ici, c'est plus intéressant, donc nous allons rester avec ces valeurs. Dernière chose à faire, nous allons rendre cet objet invisible de la caméra. En effet, nous ne voulons pas que cet objet apparaisse au moment de notre rendu, qu'il apparaisse à travers la fenêtre. Pour cela, nous sommes dans l'option Objet, dans le menu Objet de la fenêtre des propriétés, nous allons choisir Ray Visibility et nous allons désactiver les visibilités de cet objet pour la caméra. Ainsi, tous les autres objets de la scène seront impactés par la lumière envoyée par notre objet, mais la caméra, elle, ne verra pas cet objet. Voilà, c'est aussi simple que cela de faire un éclairage pour l'architecture avec Cycles. Une seule lampe suffit pour avoir des résultats très réalistes. Après, ce sont les algorithmes de calcul du moteur de rendu qui gèrent le transport de la lumière de manière très réaliste, qui gèrent les rebonds de la lumière dans la pièce et qui vont faire cette sensation d'illumination globale que nous avons sur le rendu. Nous pouvons donc sauvegarder en faisant un File, Save As, c'est l'étape 29, nous sauvegardons et nous allons voir la suite de notre projet.

Programme détaillé de la formation

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