Création de Matériaux dans Blender : Texturisation de Marches d'Escalier

Dépliage et matériau de l’escalier
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L'objectif de cette vidéo est de vous apprendre à :

  • Réaliser un dépliage UV dans Blender.
  • Appliquer et ajuster une texture de bois.
  • Créer et mélanger des shaders pour obtenir des matériaux plus réalistes.
  • Utiliser des cartes de relief pour ajouter de la profondeur aux matériaux.

Dans cette leçon, apprenez à texturer une marche d'escalier simple dans Blender en utilisant le dépliage UV et en créant des matériaux de bois réalistes avec le moteur de rendu Cycles.

Cette vidéo tutoriel vous guide pas à pas dans la texturisation d'une marche d'escalier dans Blender. Après avoir sélectionné l'objet cible et isolé cette marche en mode de vue local, vous commencerez par le dépliage UV à l'aide de l'outil Smart UV Project de Blender. Une fois le dépliage UV réalisé, vous importerez et appliquerez une texture de bois pour observer les changements en temps réel dans la vue 3D.

La vidéo continue en vous montrant comment créer un matériau de base en utilisant l'éditeur nodal de Cycles, en appliquant les coordonnées UV et en ajustant la texture pour qu'elle s'affiche correctement sur l'objet. Par la suite, vous apprendrez à mélanger des shaders pour ajouter des éléments de brillance et de relief, grâce à l'addition d'un shader Glossy mélangé avec un shader Diffuse. Enfin, on vous montre comment créer une carte de relief (bump map) pour ajouter de la profondeur et du réalisme à votre matériau.

Cette leçon est idéale pour les débutants souhaitant se familiariser avec la création de matériaux réalistes dans Blender et pour ceux qui cherchent à améliorer leurs compétences en texturisation.

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Questions réponses
Pourquoi utiliser le mode de vue local dans Blender ?
Le mode de vue local permet d'isoler l'objet sur lequel vous travaillez afin de mieux le visualiser et éviter les distractions causées par les autres éléments de la scène.
À quoi sert le dépliage UV dans la texturisation ?
Le dépliage UV est utilisé pour projeter une texture 2D sur un objet 3D de manière précise, en suivant les coordonnées UV définies, ce qui permet une application correcte de la texture sur les différentes faces de l'objet.
Comment ajouter du réalisme à un matériau dans Blender ?
Pour ajouter du réalisme à un matériau dans Blender, il est efficace de mélanger différents types de shaders, comme un shader Diffuse pour la couleur de base et un shader Glossy pour la brillance, puis de créer une carte de relief pour ajouter de la profondeur et des détails texturés.
Dans cette vidéo, nous allons texturer et faire le matériau pour un objet très simple dans notre scène, qui est la première marche au fond de la salle. Pour cela, je sélectionne cette marche dans la vue 3D, après avoir chargé le fichier modélisation final.blend, et j'entre en mode de vue local pour pouvoir l'isoler du reste de la scène. La première chose à faire est de faire le dépliage UV de cet objet. Pour cela, nous allons arranger un petit peu notre interface pour pouvoir avoir une vue 3D ici, et en dessous, un éditeur UV image dans lequel nous allons déplier. Pour déplier, c'est très simple, il suffit d'entrer en mode d'édition, de cliquer sur U et de choisir Smart UV Project, on ne touche à aucun des paramètres, et automatiquement Blender nous génère ce dépliage UV. Nous allons ouvrir notre texture en créant Open, et en allant chercher les textures que nous avons téléchargées, pour choisir Woodfine 0.0.16.M. Nous voulons maintenant voir le résultat de notre dépliage UV en temps réel dans la vue 3D. Pour cela, dans Cycles, il n'y a pas le choix, il faut créer un matériau de base avec la texture UV appliquée sur cet objet. Nous allons encore réorganiser notre interface en gardant la vue 3D, comme ceci, ici je passe en vue locale, et au-dessus, cette fois-ci, je vais me mettre un éditeur Nodal pour créer mon matériau dans Cycles, je clique sur New ici, et je choisis Marche, comme ceci. Je vais tout simplement créer un matériau basique avec une texture image, Shift A, Texture Image, dans lequel je vais aller chercher l'image que j'ai déjà ouverte dans l'éditeur UV, en cliquant juste sur ce petit bouton, et je choisis Woodfine 0.0.16.M, j'utilise les informations de couleurs de cette carte de texture, comme informations sur mon shader diffuse. Pour l'instant, le shader diffuse n'a que peu d'importance, ce qui nous intéresse c'est surtout le fait d'utiliser une texture image avec des coordonnées de type UV, pour cela je choisis Input, Texture Coordinate, UV. Voilà, nous avons créé un matériau basique dans Cycles, sur lequel on lui dit qu'il utilise les coordonnées UV pour plaquer la texture Woodfine 0.0.16, qui sera utilisée comme composant de couleurs sur le shader de type diffuse, qui envoie cela à la surface du matériau. Si maintenant je passe en mode Rendered dans ma vue 3D, je vois que j'ai mon cube avec la texture image qui est plaquée suivant ce dépliage UV ici. Je vais aller dans le panneau Word de la fenêtre des propriétés, cliquer sur Use Node, changer la couleur du fond pour y voir un peu plus clair, et augmenter un peu la puissance de ce shader. Et maintenant, si je veux, je peux également passer en mode Texture ici, je vois que lorsque je vais déplacer mes UV dans l'éditeur UV en bas, automatiquement dans la vue 3D juste au-dessus, nous aurons les déplacements en temps réel, c'est très pratique pour ajuster nos UV. Par exemple, ici, je vais sélectionner les 4 côtés, je me mets en mode de sélection face dans mes UV, je sélectionne donc ces 4 côtés du cube, et je vais les faire tourner de 90 degrés, je fais donc un Rotate, 90, et je valide. Les coutures ici n'ont que peu d'importance, nous ne nous embêtons pas à avoir une continuité entre les différentes faces, nous allons tout simplement déplacer à notre guise les différentes textures, pour avoir une belle texture qui apparaît sur chacune des faces. J'utilise Scale X, ou Scale, pour augmenter la résolution des différentes faces, c'est sur les côtés, j'ai ces beaux effets de bois que je recherche, et simplement pour les deux dernières faces, je vais faire de même, une rotation selon 90 degrés, et je vais légèrement, pour chacune des faces, les repositionner, et sélectionner les deux faces, en faisant un Scale X, pour avoir plus de bois, plus de rainures visibles sur mon matériau, je fais de même avec la deuxième face pour le dessous, même si ça ne se voit pas forcément rendu, et ainsi, j'ai cet effet de bois sur la première marche que je recherchais. Nous allons déjà sauvegarder à ce stade, en faisant un Save As, et nous allons passer donc à l'étape 18, point Blend, et nous allons simplement finaliser ce matériau de bois que nous allons utiliser dans l'escalier, puisque si je passe en mode Rendered, avec le raccourci Shift Z dans la vue 3D, je vois que si la texture est intéressante, le matériau l'est très peu, nous n'avons pas de tâche de spéculaire, nous voudrions avoir un petit peu de brillance sur ce matériau, ça le rendrait un petit peu plus réaliste, pour cela, nous allons devoir ajouter un deuxième shader, ici, dans notre arbre des matériaux, pour dire à Blender, pour dire à Cycles, de mélanger un petit peu de composantes diffuses que nous avons ici, la couleur du matériau, avec une tâche de brillance un peu blanche, pour avoir un peu un effet vernis sur notre bois de l'escalier, pour cela, j'ajoute un deuxième shader, avec Shift A, Shader, Glossy, Glossy est le shader qui permet d'avoir des tâches de spéculaire, et je vais mélanger ces deux shaders avec un troisième shader qui s'appelle le Mix Shader, que je peux déplacer comme ceci pour faire les liaisons automatiquement, et sur la deuxième entrée du Mix Shader, je mets mon shader Glossy, et tout de suite, dans la vue 3D, j'ai le résultat en temps réel, où je peux voir que mes deux shaders sont maintenant mélangés, à hauteur de 50% chacun, je vais augmenter la dureté des tâches de spéculaire sur mon objet, comme on peut le voir ici, et par contre, je vais diminuer la quantité de réflexion dans l'objet, puisque nous voulons principalement avoir un objet comme ceci, diffuse, avec juste une petite nuance subtile, comme on peut le voir ici, c'est très bien, je peux même diminuer à 0.1, voilà, comme ça on voit mieux la tâche de spéculaire ici, ici, je vais garder un petit peu de spéculaire, comme cela, 0.2, je vais tricher un petit peu, et créer une carte de relief à partir de cette image, pour cela, c'est très simple dans Blender, je rajoute encore une boîte de type Bump, puisque les cartes de relief s'appellent Bump Map, je fais donc un Shift A, Vector, Bump, et je vais relier la sortie de ce nœud Bump à l'entrée Bump ici de ma carte de diffuse, et comme valeur de relief, je vais choisir les valeurs de couleur de ma carte. Ce n'est pas optimal pour créer un matériau avec des reliefs, mais on peut voir rapidement l'effet, et en augmentant, nous voyons un petit peu qu'il y a du relief qui est créé, qui accroche un petit peu la lumière sur notre matériau, c'est assez intéressant, c'est peut-être un tout petit peu trop, je diminue la puissance, je vais la mettre à 0.4, comme ceci, et ainsi je me suis créé un beau matériau pour l'escalier avec du bois bien déplié. Il ne nous reste plus qu'à sauvegarder, toujours étape 18.Blend, et nous allons passer aux autres parties de l'escalier.

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