Comprendre l'Occlusion Ambiante dans Blender

L’occlusion Ambiante
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L'objectif de cette vidéo est de vous apprendre à utiliser l'occlusion ambiante dans Blender pour améliorer la qualité visuelle de vos rendus 3D.

Apprenez comment utiliser l'occlusion ambiante pour améliorer vos rendus 3D dans Blender.

Dans cette vidéo, nous explorons la méthode de calcul de la lumière connue sous le nom d'occlusion ambiante ou Ambient Occlusion en anglais. Cette technique permet de rendre vos projets plus lumineux en ajoutant la gestion des ombres de proximité entre les objets, ce qui est particulièrement utile dans les scènes 3D complexes. Nous utilisons le fichier 'étape 29.blend' pour illustrer cette méthode et détaillons comment manipuler les options du World dans Blender pour activer l'occlusion ambiante. En jouant avec le facteur d'occlusion, vous pouvez décider du degré de luminosité global de votre scène, rendant ainsi les interstices et les angles plus réalistes.

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Questions réponses
Qu'est-ce que l'occlusion ambiante?
L'occlusion ambiante est une technique de rendu qui simule la manière dont la lumière interagit avec les objets proches, ajoutant ainsi des ombres de proximité pour un rendu plus réaliste.
Comment l'occlusion ambiante affecte-t-elle le rendu global d'une scène?
L'occlusion ambiante éclaircit le rendu global en ajoutant la gestion des ombres de proximité entre les objets, créant des interstices et des angles plus sombres et réalistes.
Pourquoi est-il important de manipuler l'occlusion ambiante avec précaution?
Il est crucial de manipuler l'occlusion ambiante avec précaution car une utilisation excessive peut rendre le rendu moins réaliste et trop lumineux.
Dans cette vidéo, nous allons faire un petit aparté sur la formation pour parler de l'occlusion ambiante ou Ambient Occlusion en anglais. L'occlusion ambiante est une méthode de calcul de la lumière qui permet d'éclaircir les rendus dans Blender en cumulant non seulement l'éclairage traditionnel mais en y ajoutant la gestion des ombres de proximité entre les objets. Pour illustrer cela, nous partons du fichier étape 29.blend et nous allons sélectionner uniquement dans la vue 3D la pièce et le sol. Nous passons ensuite en vue locale. Je vais fusionner cette vue 3D avec la deuxième pour me libérer de l'espace. De même, je vais agrandir ici et je passe en mode Rendered. Je vois alors que si je vais à l'intérieur de ma pièce, j'ai tout de même un rendu assez sombre. On va faire comme ceci. Je vais maintenant activer l'occlusion ambiante dans les options du monde, des options du World de Blender, menu World qui représente une petite planète dans la fenêtre des propriétés. J'ai ici un onglet Ambient Occlusion que je peux activer. Je vois alors que tout de suite mon rendu est beaucoup plus lumineux. Cette option permet d'ajouter donc la prise en compte des ombres de proximité entre les objets. Ce phénomène que l'on voit lorsque l'on rapproche deux objets très proches les uns des autres, c'est que les deux objets vont tout simplement s'assombrir l'un l'autre. Ils vont empêcher la lumière d'entrer dans les petits interstices lorsqu'ils se rapprochent trop, ce qui fait que nous avons moins de lumière au niveau ici par exemple et là, au niveau des angles de la pièce, ou s'il y a des creux comme on peut le voir derrière les poteaux ici. Nous avons des effets d'ombre qui sont mis en valeur. Cela est dû à l'occlusion ambiante. Nous avons deux facteurs. Nous pouvons jouer soit avec le facteur compris entre 0 et 1. Pour A0, nous n'ajoutons pas d'occlusion ambiante. A1, nous en ajoutons. Du coup, nous éclaircissons le rendu de manière globale et nous pouvons jouer avec ce facteur pour définir à partir de quelle distance deux objets commencent à s'assombrir l'un l'autre. A noter que l'occlusion ambiante ici s'ajoute en mode de fusion ADD sur le rendu. C'est pour ça que nous éclaircissons notre rendu. C'est à dire que Cycles va calculer notre rendu traditionnel. Il va calculer un rendu avec de l'occlusion ambiante et par exemple sur une face où il n'y a pas d'ombre qui est ajoutée, le pixel calculé par la passe d'occlusion ambiante sera blanche. Ce pixel va donc être ajouté, la valeur blanche va être ajoutée à notre rendu traditionnel, ce qui fait que si nous avions un pixel gris par exemple sans occlusion ambiante, nous y rajoutons la valeur blanche calculée par l'occlusion ambiante, ce qui fait qu'au final nous avons une image plus lumineuse. Nous ne faisons qu'ajouter de la lumière lorsque nous cochons sur cette option ambiante occlusion. C'est pour ça qu'il faut faire très attention avec cette option, qu'elle est à manipuler avec Parziboni. Elle peut être très pratique pour éclaircir des projets où l'ambiance lumineuse est trop sombre, mais attention ce n'est pas forcément très réaliste. Il faut donc jouer avec le facteur ici pour définir si nous ajoutons beaucoup ou pas du tout ou très peu d'ambiante occlusion à notre scène. Nous verrons dans la suite de la formation que nous pourrons également calculer séparément cette passe d'ambiante occlusion et la faire fusionner avec notre rendu original avec le mode de fusion que nous souhaitons, pas forcément le mode additif. Nous pourrons justement nous servir de la passe d'ambiante occlusion pour par exemple assombrir notre image. Nous verrons cela dans la partie post-production de la formation.

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