Modéliser les supports produits

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Blender - Atelier packshot produit
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Realiser une scène 3d de packshot produit avec Blender

Nous allons créer une scène de packshot produit avec Blender dans sa version 3.3. Cette formation s'adresse à toute personne souhaitant créer des photos produit réaliste pour du print, du site web ou de la boutique en ligne.

Nous commencerons par la mise en place de notre studio avec la création d'un fonds et des supports produits, d'une lumière et d'un environnement HDRI. Nous passerons à la modélisation de nos différents produits cosmétiques en utilisant une technique dite "non destructive", basée sur l'utilisation de modifier comme le screw ou la subdivision de surface. À la suite de cette étape, je vais vous montrer comment appliquer et configurer des matériaux procéduraux simples à nos produits.

Nous créerons également notre propre Normal MAP à l'aide d'un adon gratuit afin d'appliquer du relief à certaines zones de nos objets. Nous allons ensuite créer des étiquettes de produits dans le logiciel vectoriel Gravit Designer, je vous fournirai donc les fichiers. Nous terminerons notre scène en ajustant le cadrage de notre caméra et apporteront un asset de plans téléchargé sur internet afin de simuler une ombre réaliste.

Nous réglerons ensuite les différents paramètres du moteur afin de créer notre image finale. Pour finir, je montrerai comment je traite mes images sur Photoshop avec le module intégré caméra raw.

À la fin de cette formation vous serez capable de créer des présentations produit photoréaliste avec Blender.

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nous allons maintenant modéliser et mettre en place nos différents cubes support de nos produits alors je vais basculer donc en mode solide je vais replacer donc mon curseur 3D au centre de ma scène avec Shift C et on va venir récupérer donc un cube avec Shift A et je vais venir redimensionner ce cube alors après la taille n'a pas trop d'importance dans ce cas là dans la mesure où on va pas exporter nos objets, on va simplement faire un rendu dans notre scène, alors ce qu'il faut savoir c'est que plus nos objets seront gros en taille réelle et plus il faudrait une puissance lumineuse d'éclairage importante donc ça peut avoir de l'importance là dès le moment qu'on reste que dans Blender on peut de toute manière ajuster la puissance de nos lumières donc normalement on devrait pas avoir trop de problèmes donc là je suis sur un 30 centimètres je pourrais me mettre à moins je pourrais me mettre à 20 centimètres de côté ça peut suffire je fais un Ctrl A, rotate and scale bon j'ai pas fait de rotation mais j'applique au moins mon scale je vais pouvoir zoomer sur mon cube comme ceci avec le point du pavé numérique donc ça c'est une petite astuce point du pavé numérique ça permet de recentrer la vue directement sur l'objet sélectionné sinon on peut trouver ça dans view et normalement ça doit être camera normalement viewpoint camera alors du coup on va juste casser un petit peu l'angle de notre cube ici donc on va lui ajouter un modifieur ici de bevel et du coup on va venir modifier la valeur bien sûr là ici donc ramener ça donc pour être un petit peu plus fin en terme de réglage la petite astuce c'est donc de maintenir le shift enfoncé pendant qu'on drag la valeur comme ça de manière à avoir quelque chose de plus de plus smooth et de plus lent comme ça on a une meilleure maîtrise ensuite je vais rajouter donc quelques segments ici donc je vais en rajouter par exemple 4 et je vais venir activer donc dans shading ici le harden normal ça peut éviter les problèmes de shading ici, on peut avoir des petits problèmes avec le bevel et on va venir faire un shade smooth alors d'ailleurs là est-ce qu'on peut voir je sais pas si on le voit ici bon on voit pas vraiment mais en tout cas je vous invite à le faire ah oui mais c'est que je n'ai pas activé l'autosmooth pardon donc là petite erreur, je n'avais pas mis l'autosmooth donc d'ailleurs il nous met un petit message ici donc autolisser alors d'ailleurs pour avoir les infobulles comme moi en français on va aller dans edit, préférences on peut aller dans interface, on vient sélectionner donc french français et on va décocher interface et new data et ne conserver que tooltips ça permet d'avoir tout le logiciel en anglais mais d'avoir les infobulles en français donc là je viens activer l'autosmooth, alors l'autosmooth il se trouve ici on va déplier normal ici et donc l'autosmooth est là donc pour le mettre en quickfavorite, un clic droit, auto quickfavorite bon moi il y est déjà donc c'est marqué remove mais voilà on peut l'ajouter ici et donc comme ça avec la touche Q pour les quickfavorites, on a ici accès à la fonction et donc là on peut voir que si j'enlève mon harden normal, on voit que j'ai des petits bizarreries, un petit peu d'ombrage sur ma surface donc je viens cocher ici donc là on a notre cube je vais venir le positionner en bas, donc on peut regarder en mode wireframe et on va venir nous faire un gz pour graver notre objet au centre alors d'ailleurs par rapport à mon fond je vais peut-être réaugmenter d'ailleurs mon support parce que là il est vraiment petit je vais faire un gz pour venir en mode wireframe repositionner mon cube à peu près au sol et je vais venir donc le déplacer, donc là avec ma barre d'espace j'ai récupéré mon move ici et je vais venir positionner mon cube comme ceci alors là mon bevel est peut-être un poil gros donc on peut venir l'ajuster ici je vais vraiment juste casser l'angle pour avoir quelque chose de arrondi mais sans qu'il soit trop gros ok donc là après on verra, donc pour positionner un peu tout ça là ce que je vais faire c'est que je peux dupliquer donc ce cube ici et on viendra le mettre ceci, on va pouvoir décaler celui là un petit peu ici en mode edit donc je vais sélectionner ma face et donc je vais venir décaler un petit peu ma face de manière à avoir une hauteur différente et ensuite pour respecter un petit peu ce que j'avais fait je vais faire un shift D pour dupliquer mon objet je vais venir le décaler comme ça comme ceci je vais venir modifier sa hauteur en mode edit shift D pour dupliquer encore là c'est vraiment du pré-positionnement, on verra pour affiner un peu tout ça et ensuite je vais mettre le dernier support ici en mode edit, je vais venir augmenter un petit peu sa hauteur voilà on va replacer un petit peu tout ça au centre, donc je sélectionne tout en maintenant shift je vais me mettre en vue de dessus et je vais simplement venir centrer à peu près les éléments voilà et donc là cette collection là je vais la renommer support dans l'idéal il faudrait renommer nos cubes moi je ne vais pas le faire, c'est que des cubes simples donc normalement on ne sera pas perdu voilà je sauvegardé ctrl S et donc on va pouvoir cacher cette collection et on va passer tout simplement, donc on peut même cacher les deux collections on va en créer une nouvelle et on va passer dans la prochaine vidéo donc à la modélisation donc de notre première bouteille donc je vais l'appeler bouteille 1 puis on verra pour la renommer suivant quel type de produit on fait je sauvegarde et on peut passer à la suite

Programme détaillé de la formation

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2 commentaires
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ychapron
Il y a 1 year
Commentaire
Merci pour cette formation, très interessant je recommande ...
quentin.dbt
Il y a 1 year
Commentaire
Très bonne formation, idéal pour apprendre pas à pas.
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