Maîtriser la Réflexion des Matériaux en V-RAY

V-ray Mtl - Reflect - Réglages
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Apprendre V-RAY 5.3 pour 3DS Max : Les fondamentaux
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À la fin de cette vidéo, vous serez capable de :

  • Comprendre et ajuster les paramètres de réflexion des matériaux en V-RAY.
  • Créer des matériaux métalliques réalistes en utilisant les normes PBR.
  • Appliquer des techniques pour obtenir des réflexions floutées et variées.

Apprenez à manipuler la réflexion des matériaux avec V-RAY, en explorant les paramètres de réflexion et les techniques avancées pour améliorer vos rendus.

Dans cette leçon, vous allez découvrir comment réguler le niveau de réflexion des matériaux en utilisant V-RAY. Nous expliquerons les bases de la réflexion à travers deux vidéos : la première couvrira les paramètres essentiels, et la seconde se concentrera sur les textures et les effets de rendu.

En commençant par un matériau de base, vous apprendrez comment passer de 0 % à 100 % de réflexion en ajustant la couleur dans le paramètre Reflect. Ensuite, vous verrez comment créer des matériaux avec des réflexions floutées en modifiant la valeur de Glossiness. Nous expliquerons le phénomène naturel de variation de la réflexion en fonction de l'angle de la caméra et comment l'utilisation du bouton Fresnel peut influencer ce comportement.

Vous découvrirez également les techniques traditionnelles et modernes pour créer des matériaux métalliques, en particulier l'ancienne méthode de décocher Fresnel et ajuster les couleurs dans Reflect et Diffuse, et la méthode moderne utilisant le paramètre de metalness selon la norme PBR.

Enfin, nous aborderons une astuce pour obtenir un effet de flou sur les métaux, en ajustant subtilement les couleurs dans Reflect. Cette leçon est essentielle pour tout artiste 3D cherchant à maîtriser la création de matériaux réalistes et variés.

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Questions réponses
Pourquoi la réflexion varie-t-elle en fonction de l'angle de la caméra?
La réflexion varie en fonction de l'angle de la caméra en raison du phénomène de Fresnel, qui affecte la quantité de réflexion visible à différents angles.
Qu'est-ce que la norme PBR et comment s'applique-t-elle dans V-RAY?
La norme PBR (Physical Based Rendering) permet de créer des matériaux plus réalistes en utilisant des paramètres physiques comme la metalness. En V-RAY, on peut ajuster ce paramètre pour facilement passer d'une surface diffuse à métallique.
Comment peut-on obtenir un effet flouté sur un matériau métallique en V-RAY?
Pour obtenir un effet flouté sur un matériau métallique, il faut ajuster le paramètre de Glossiness tout en s'assurant que Reflect contient une valeur légèrement supérieure à zéro.
Alors on va parler de la zone réflect bien sûr qui régit le niveau de réflexion des matières et je vais vous l'expliquer donc en deux vidéos. La première vidéo ce sera sur les paramètres et la deuxième vidéo ce sera sur les gâneaux de texture correspondant et les effets associés au niveau du rendu. Donc je lance un rendu interactif avec le V-RAY Viewport IPR. Donc j'ai un matériau donc que j'ai appliqué au sol qui est un matériau donc V-RAY MTL de base et comme tous les matériaux V-RAY MTL de base il n'y a pas de réflexion. Ça c'est parce que dans Reflect il y a du noir donc si je bascule le noir en blanc et bien là je passe de 0% de réflexion à 100% de réflexion. Si je mettais un gris moyen j'aurais 50% de réflexion. Ensuite si je souhaite donc créer une matière irrégulière donc avec un effet de satinage comme s'il y avait des micro rayures en dessous de Reflect donc ici on a un paramètre de Glossiness donc par défaut c'est 1 ce qui veut dire une réflexion totalement lisse et si je descends ce chiffre et bien ça va venir flouter la réflexion. Alors vous avez remarqué qu'il n'y a pas besoin de descendre beaucoup le chiffre pour que ça floute. Il suffit de mettre 0.9115 et déjà on est pas mal flou. A 0.9 on est très flou. Voilà en général je ne vais jamais en dessous de 0.3 parce qu'après de toute façon il n'y a plus de réflexion. Alors maintenant si vous donc montez votre caméra, selon l'angle de la caméra vous allez vous rendre compte que le niveau de réflectivité il varie. Alors en fait il est très fort quand je suis perpendiculaire à la surface et il est beaucoup moins fort quand je remonte ma caméra. Donc ça c'est un phénomène naturel que vous avez autour de vous mais sans vous en rendre compte par exemple avec une vitre quand vous êtes face à une vitre vous avez moins de réflexion que quand vous êtes perpendiculaire. C'est un phénomène que vous avez aussi avec des matières comme du bois, le plancher par exemple, des briques, des matières plastiques, même de la peinture, des peintures satinées ont ce phénomène là. Et ça c'est parce que vous avez donc le bouton freinelle qui est coché. Si je décochais le bouton freinelle là il n'y aura plus de variation de réflexion en fonction de l'angle de la caméra et en fait ce sera uniquement régi par la couleur qu'il y a dans Reflex. Si dans Reflex je mets du gris moyen et bien j'ai 50% de réflexion quel que soit l'angle. Donc c'est une des méthodes pour faire du métal. Alors on va regarder ça donc pour pouvoir bien vous expliquer tout ça je vais donc allumer, réactiver donc mon dôme et donc je vais mettre un matériau, un nouveau matériau sur mes objets. Donc si j'ai envie de faire du métal, une des méthodes pour faire du métal, mais on va dire c'est une méthode un peu ancienne, c'est donc de basculer la réflexion de noir à blanc et ensuite de décocher freinelle. Et là on a, vous voyez, un effet métallique, un effet chromé. C'est du miroir. Donc si vous voulez faire du miroir c'est une méthode tout simplement blanc dans Reflex et puis vous décochez freinelle. Par contre si vous voulez donner une couleur à ce métal, par exemple faire de l'or, donc là il faudrait mettre la couleur dans Reflex, donc vous pourriez mettre une couleur un petit peu d'or, enfin doré. Par contre il y a la couleur complémentaire qui apparaît et donc à ce moment là dans Diffuse il faudra mettre au lieu du gris, il faudra mettre du noir. Et là vous aurez donc un côté doré, métallique. Bon ça c'est l'ancienne méthode pour faire du métal, c'est de basculer la réflexion de noir à blanc. Bon ça c'est l'ancienne méthode pour faire du métal qu'on avait depuis une vingtaine d'années maintenant. Et tout ça, ça va être balayé et remplacé par le metalnose, la métalité, qui vient de la norme PBR dont je vous parlerai en fin de chapitre. La norme PBR, donc c'est une norme pour faire des matériaux physiques qui est surtout utilisée dans le domaine du jeu vidéo. Et donc depuis plusieurs années maintenant on a une tirette de metalnose dans Veret qui permet de faire du métal beaucoup plus facilement qu'avec les méthodes qu'on vient d'utiliser. Donc au lieu de mettre la couleur dans Reflect en fait pour faire du metalnose, vous la mettrez dans Diffuse. Donc vous ferez d'abord un matériau orangé si vous voulez faire de l'or. Et au lieu de décocher Fresnel et de mettre du blanc dans Reflection, vous augmenterez simplement le paramètre de metalnose et vous passerez de 0 à 1. Voilà donc le metalnose est beaucoup plus simple. On met la couleur dans Diffuse et on augmente la métalité tout simplement à 1 le maximum. Donc ça c'est la méthode PBR, donc la méthode du futur. Enfin qui est déjà présente dans Veret actuellement. Par contre il y a juste un défaut, c'est que si vous voulez faire du métal satiné, donc vous allez descendre le glossiness et là vous allez être déçu, vous n'allez pas avoir de flou. Pourquoi ? Parce que quand on a du noir dans Reflect, ça désactive en fait le flou. Donc il faudra mettre dans Reflect un tout petit peu de blanc, donc un gris foncé, pour que la tirette de glossiness ait une action sur le niveau de flou du métal. Ça c'est le truc un petit peu étrange. Je pense qu'ils n'y ont pas pensé, mais je pense que ça va être réglé dans les années qui viennent. Bon après il y a une autre méthode pour faire du métal, bon j'en parle parce que c'est toujours bon à connaître. Donc plutôt que de passer par la métalité, bon ça c'est une méthode en tout cas concurrente mais qui n'a pas d'intérêt maintenant qu'on a le methanos, c'est d'augmenter l'indice de réfraction, le IOR. Et donc il suffit en fait de mettre du blanc dans Reflect et on passe dans Refract l'indice de réfraction qui est sur 1.6 et on le monte très fortement voilà à 100. Par contre dans Diffuse il faut mettre du noir et puis la couleur il faut la mettre dans Reflect. Donc c'est un peu une méthode concurrente de la méthode de décocher Fresnel mais qui n'est pas une bonne méthode. Je voulais montrer quand même parce que on va dire que c'est un petit peu un plaisir intellectuel de connaître différentes méthodes pour faire la même chose.

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