Création de Sols Réalistes avec Réflexion et Glossiness

V-ray Mtl - Reflect - Les canaux de textures
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Les objectifs de cette vidéo sont de maîtriser les techniques de texturisation avancées, de comprendre l'impact des paramètres de réflexion et de glossiness, et de savoir utiliser les maps de correction de couleur et de metalness.

Apprenez à créer des textures de sols réalistes en utilisant les canaux de réflexion et de glossiness dans V-Ray, en ajustant les paramètres pour obtenir des résultats sophistiqués.

Dans cette leçon, nous explorerons comment utiliser les canaux de réflexion et de glossiness pour créer des surfaces de sol réalistes. Nous débuterons par une démonstration pratique de la création d'un plancher avec une réflexion floue. En ajustant des paramètres comme le REFLECT et le GLOSSINESS, nous pouvons obtenir un effet satiné. Nous verrons comment l'association de textures dans le canal BUMP peut influencer les bosses et creux du plancher, tout en approfondissant les nuances rendues par la réflexion glossiness. La leçon inclut également une méthode d'amélioration via le COLOR CORRECTION et son impact sur l'humidité apparente de la texture. Pour couronner le tout, la leçon discute du futur des textures avec l'intégration du paramètre roughness et l'utilisation des maps metalness qui sont cruciales pour les matériaux métalliques complexes.

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Questions réponses
Quel paramètre permet de régler la réflexion floue sur un sol réaliste ?
Le paramètre de GLOSSINESS, lorsqu'il est abaissé, permet de créer une réflexion floue qui donne un effet satiné à la surface.
Comment la map COLOR CORRECTION influence-t-elle la texture ?
La map COLOR CORRECTION permet de désaturer, contraster et ajuster l'humidité de l'image, influençant ainsi la réflexion de la texture sur la surface.
Quelle est la future évolution du paramètre GLOSSINESS en PBR ?
Le paramètre GLOSSINESS sera remplacé par le paramètre ROUGHNESS, qui en PBR est un glossiness inversé.
On va parler maintenant des canaux de texture associés à la zone réflect. Donc je vais avoir une approche pratique et on va partir du principe qu'on veut faire un plancher réaliste. Donc si on a envie de faire un plancher réaliste, on a envie d'avoir une petite réflexion floue. Donc je mettrais dans REFLECT ici, au lieu de noir, je mettrais un gris foncé par exemple. Et puis pour avoir une réflexion floue, je descendrais le GLOSSINESS. Donc je mettrais 0.7 par exemple. Donc là on aura un côté satiné mais on n'a pas les aspérités du plancher. Donc peut-être que vous auriez comme idée de connecter dans le BUMP la texture. Et là les niveaux de gris de l'image, donc les zones foncées de l'image du plancher, donc créeront des creux et les zones claires des bosses. Mais le résultat n'est pas fantastique vous voyez. Donc c'est là qu'on va avoir les canaux de réflexion et de réflexion GLOSSINESS, ces deux canaux là, qui vont nous permettre d'améliorer le résultat. Donc par exemple si je connectais l'image uniquement dans REFLECT MAP, et bien là on va avoir quelque chose d'intéressant. C'est à dire qu'en fonction du niveau de l'humidité de l'image, on a plus ou moins de réflexion. C'est à dire que les zones foncées, quand on connecte dans REFLECT MAP, n'ont aucune réflexion et les zones claires créent une réflexion forte. Alors pour améliorer l'effet, on peut donc venir connecter en intermédiaire une texture de COLOR CORRECTION, une map générale COLOR CORRECTION, qu'on va venir donc connecter au bitmap. Et dans cette COLOR CORRECTION, la première chose qu'on va faire, bon je vais reconnecter dans DIFFUSE quand même l'image parce que je l'avais déconnecté de DIFFUSE. Donc dans le COLOR CORRECTION, la première chose à faire c'est de désaturer, et ensuite de contraster, et ensuite on peut régler la humidité. Et vous voyez qu'en fonction du niveau de l'humidité, eh bien j'aurai un effet très intéressant sur la réflexion du plancher. Donc ça c'est un paramètre, ça peut vous paraître étonnant, mais je le connais déjà depuis plus de 20 ans parce que j'avais réalisé un court métrage où je m'en étais servi pour l'éclairage de la table. A l'époque ça s'appelait la réflexion spéculaire, le canal de réflexion spéculaire. Donc c'est très intéressant, mais il y a une autre méthode également, c'est d'utiliser le canal de réflexion glossiness qui est situé en dessous. Alors lui, il va donc non pas régler le niveau de réflexion avec le niveau de noir et de blanc, il va régler le niveau de flou. Donc il faut déjà mettre une réflexion, donc dans mon VrayMTL, la réflexion je vais peut-être la booster au maximum pour qu'on puisse bien voir l'effet, ou mettre un gris moyen. Et là donc le réflexion glossiness, l'image va donc régir le niveau de flou. Alors si je suis sur du clair, j'ai une réflexion lisse, si je suis sur une image foncée, j'ai donc une réflexion floue. Et donc en jouant sur le contraste, on peut donc jouer sur l'effet de flou lisse de la matière. Alors ce que j'ai oublié de vous expliquer, c'est que quand vous utilisez ces paramètres qu'on est en train de voir, les chiffres associés ou les couleurs associées sont désactivées. Là par exemple, en connectant la texture dans réflexion glossiness, le chiffre de réflexion glossiness n'a plus aucune action. La map qui est à droite, qui correspond à ce canal là, est venue donc remplacer le chiffre. Si par contre je déconnecte la texture, là on voit que la valeur ici reprend du service. Donc c'est très important de penser à ça, que quand vous avez une map, le chiffre est désactivé ou la couleur est désactivée. Si je connectais par exemple dans reflect map, la couleur de réflexion n'a plus aucune action. Donc ce paramètre qu'on vient de voir, ce paramètre de réflexion et de glossiness, c'est très intéressant, ça fonctionne très bien quand vous avez une lumière à contre-jour, comme une fenêtre. Par contre si vous n'êtes pas à contre-jour, le résultat est zéro. Donc il faut vraiment une lumière devant la caméra. Et puis dans les choses à connaître également, dont on va voir le mathéo PBR, c'est que le paramètre de glossiness, je pense, va disparaître et va être remplacé par un paramètre de roughness, qui n'est pas le même que celui du haut. En fait c'est un roughness du PBR qui en fait est un glossiness inversé, je vous le montrerai après. Donc quand vous connectez des textures de roughness, il faudra les connecter dans le glossiness et faire une inversion. Mais ça je vous montrerai tout à l'heure, parce que évidemment le PBR donne un coup de pied dans la fourmilière et il va nous compliquer la vie dans les futures années. On va voir le dernier paramètre intéressant, c'est donc la zone metalness, dans laquelle on peut mettre une texture de metalness. Là il faudra passer par des textures de metalness. Donc vous avez Ambient de CG, qui permet d'avoir des textures pour faire des mathéo PBR, qui s'appelait avant CC0 Texture, mais ils ont changé de nom. Et là vous avez donc une zone metal, dans laquelle il y a des matériaux de métaux un petit peu complexes, avec de la rouille, donc des réflexions qui varient. Pour faire ces réflexions qui varient, il y a donc des textures de metalness. Donc là j'ai chargé le matériau, et donc vous voyez, il y a ici une texture metalness, une image en noir et blanc. Les zones blanches vont faire donc une réflexion forte, et les zones noires vont faire aucune réflexion métallique. Pour faire ça, on va tester sur la théière. Je vais créer un nouveau matériau, Veret. Je vais l'appliquer sur la théière. D'ailleurs je peux le mettre aussi sur le sol. Allons-y. Je vais donc mettre dans Diffuse d'abord le matériau de couleur, et puis je vais glisser également le matériau metalness. Et on va regarder ce que ça donne quand on connecte dans les canaux. Donc si je mets dans Diffuse, j'ai ça. Et si je connecte cette texture-là dans metalness, alors metalness ils l'ont mis un peu plus bas. Donc là j'aurai une réflexion qui va donc varier. Alors là je vais juste descendre le glossiness légèrement. Alors par contre il faut que je mette du blanc, enfin il faut que je mette un gris foncé parce que sinon ça fait disparaître le résultat. Donc voilà, vous voyez qu'est-ce que ça donne le canal de metalness. Les zones claires donc font une réflexion forte, et les zones foncées font une réflexion moins forte. Donc c'est très intéressant pour du métal, d'où le terme metalness.

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