Diversification des Textures sur un Terrain

Diversifier les textures du terrain
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Les objectifs de cette vidéo sont de :

  • Montrer comment créer et ajuster des layers de texture
  • Expliquer l'utilisation des paramètres d'altitude et d'environnement
  • Illustrer l'application de différents matériaux et leurs transitions

Découvrez comment diversifier les textures de vos terrains en utilisant des layers et en exploitant les paramètres d'altitude et d'environnement dans vos projets 3D.

Cette leçon vous guidera à travers le processus de diversification des textures sur un terrain en créant et en ajustant des layers. Vous apprendrez à :

  • Créer de nouveaux layers de texture
  • Utiliser l'onglet environnement pour mélanger des matériaux
  • Ajuster les paramètres d'altitude pour définir où chaque matériau doit apparaître
  • Utiliser le mode couleur pure pour visualiser précisément les influences environnementales
  • Créer des transitions floues ou nettes entre différentes textures

En utilisant ces techniques, vous serez en mesure de générer des paysages 3D riches et réalistes.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important de diversifier les textures sur un terrain ?
Diversifier les textures permet de créer des environnements plus réalistes et visuellement intéressants, en simulant les variations naturelles du terrain.
Comment l'onglet 'environnement' influence-t-il l'apparence des matériaux ?
L'onglet 'environnement' permet de déterminer où les matériaux apparaissent en fonction de la géométrie de l'objet et des paramètres tels que l'altitude relative.
Quelles options permettent de créer des transitions floues entre les couches de texture ?
Les options de 'fusiness' permettent de créer des transitions floues ou dégradées entre les couches de texture, ajustant ainsi la netteté de la démarcation.
Alors maintenant, nous allons diversifier un petit peu les textures présentes sur notre terrain. Alors pour cela, on va créer un nouveau layer de texture ici. Alors par défaut, quand vous créez un nouveau layer, Eva vous propose d'aller en chercher une qui existe déjà dans la bibliothèque, ce que vous pouvez faire, ou la générer ou la créer comme je vous ai montré, de vous même. Pour cela, il suffit d'annuler ici. Vous avez un nouveau matériau gris qui apparaît. Juste pour la démonstration, je vais rapidement montrer ce que ça donne avec un matériau complètement gris. Il y a surtout un nouvel onglet qui s'est rajouté, si vous comparez les deux, c'est ici environnement. Pourquoi ? Parce que maintenant vous avez deux matériaux qui se mélangent, qui superposent l'un à l'autre. Et donc dans environnement, ça c'est une des fonctions les plus puissantes et les plus intéressantes quand vous faites des paysages d'en vue et qui s'appliquent, ce qu'on verra plus tard avec les écosystèmes et bien d'autres choses, c'est vous utiliser l'environnement et la géométrie de votre objet pour lui dire où tel matériau va venir apparaître par rapport ou en préférence à un autre. Donc vous avez ici l'altitude, l'altitude avant de regarder les paramètres, regardez bien déjà quel est le référent. Donc là il le prend par objet, ça veut dire que moins 1 représente le point le plus bas de votre objet et 1 l'objet maximum. Donc ça veut dire que par exemple ici, le pic le plus haut serait 1 et le point le plus bas de votre vallée, moins 1. Vous pouvez le faire par matériel ou absolute. Absolute, ça va vous donner instantanément une valeur qui sera en mètres, c'est à dire l'unité que vous avez choisi pour votre scène. Donc là ça va de moins 200 à 148 mètres. Les valeurs qu'il indique ici sont celles qu'il trouve dans la scène. Si vous aviez d'autres objets plus haut, même des objets qui ne sont pas ici l'objet de la vallée, par exemple si vous avez une sphère dans le ciel, il prendra automatiquement la valeur la plus haute de cette sphère, donc il additionnera, parce que là vous prenez toute la scène dans son ensemble. Relative to sea, c'est quand vous avez une plaque d'océan qui a été ajoutée et il prend cette plaque comme référent. Ce qui peut être très intéressant car si vous mettez un layer de texture, par exemple pour faire des plages, donc vous mettez par exemple à 2 ou 3 mètres au dessus de la mer jusqu'à moins 10 mètres par exemple par rapport au niveau de la mer, ce qui veut dire que si vous changez le niveau de la mer, automatiquement vous allez avoir votre layer de sable qui va suivre. Donc vous n'avez pas besoin de re-rentrer en action, c'est quelque chose de complètement intuitif une fois que c'est mis proprement et de bonne manière en place. Alors ici pour l'image finale qu'on essaie d'obtenir, le mieux c'est par objet, donc moins 1 plus 1, donc on peut déjà regarder par exemple ce que donne, qu'est-ce qui se passe si je le monte à 0,5, donc vous voyez ici sur la preview, nous avons notre texture que nous avons déjà setupée, ici le gris, donc sur notre sphère, créons une preview pour regarder, donc là vous voyez clairement la démarcation entre ici la texture de sol et la texture toute grise, le layer vide que nous rajoutons par dessus. Pour le rendre encore plus évident, il y a une fonction qui est ici, qui est représentée par ces petits crayons, si vous cliquez une fois ici, ça transforme n'importe quel layer, même édité et complexe, en une couleur pure. Par exemple ici le matériel de base, ici ça le tourne en gris. Vous pouvez éditer ces couleurs pour les rendre encore plus contrastées en appuyant sur le bouton gauche et en choisissant une couleur, alors par exemple ici je peux aller chercher un vert fluo et ici aller l'éditer avec un rouge encore plus saturé. Donc là si je refais la preview, ça désactive toutes les fonctions de bump, toutes les fonctions complexes de la texture, vous n'avez plus qu'une couleur absolument pure. Donc là c'est un mode que je vous conseille d'utiliser le plus possible car il vous permet vraiment d'ajuster très très très précisément l'influence des entrées environnementales sur vos textures. Alors on va garder ce mode juste pour décrire les autres fonctions, donc ça c'est l'altitude, alors je peux évidemment la descendre, refaire un rendu, un petit preview rapide, car là l'objectif final serait de mettre une texture, de faire apparaître une texture rocheuse à la place de la texture de sol. Pour cela il me suffit d'ajuster l'altitude. Ah là je suis allé trop loin, donc 0.12 c'est le niveau de la plaine qui est là, par exemple je regarde 0.20, voilà, donc après on peut venir affiner le résultat. Donc là on voit que là où la caméra est positionnée c'est tout de même un relief qui est très très léger mais un relief tout de même, donc on voit que tout ce qui est vert c'est donc les parties les plus basses, tout ce qui est rouge, ce qui inclut d'ailleurs également ici le sol qui est très près de nous, c'est l'autre texture. Alors évidemment si on ne veut pas une démarcation nette, il y a aussi des options de fusiness, c'est à dire de flou, et automatiquement il va venir, en fonction du pourcentage que vous allez rentrer ici, il va venir blurer la ligne de démarcation. Alors vous avez top et bottom, c'est à dire le haut et le bas. Si par exemple la texture rouge, je ne veux pas qu'elle aille jusqu'en haut et qu'elle ne couvre qu'une partie de mon décor, qu'on va voir ici, donc là ça crée une bande, et si je veux avoir un dégradé par exemple juste sur le haut, il me suffit d'activer Fusiness Toff qu'il a à zéro, je peux le monter par exemple à 20. Et là on voit que la bande rouge que nous avions avant qui était nette et limitée est devenue complètement dégradée, donc en gros c'est de 20%. Donc ça ouvre la voie aussi à des créations de scènes fort complexes où vous pouvez vraiment venir de manière fort subtile blender différents textures.

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