Créer un Écosystème de Rochers en 3D

Intégrer des gros rochers
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Les objectifs de cette vidéo sont d'enseigner comment créer et disposer des rochers dans un environnement 3D, ajuster leurs propriétés pour un rendu réaliste, et optimiser leur distribution sur différents types de terrains.

Apprenez à créer un écosystème de rochers en utilisant des techniques avancées de modélisation 3D.

Dans cette leçon, vous découvrirez les étapes nécessaires pour créer un écosystème de rochers en utilisant un logiciel de modélisation 3D. Nous commencerons par charger et préparer l'environnement, moduler les paramètres de densité et de distribution, et adapter la position des rochers en fonction du terrain. Ensuite, nous ajusterons les tailles et rotations des rochers pour obtenir un rendu réaliste. Chaque étape sera illustrée par des exemples concrets pour vous guider tout au long du processus.

Le tutoriel met l'accent sur l'importance des prévisualisations régulières pour vérifier le rendu final. Vous apprendrez également à corriger des problèmes courants tels que l'apparence similaire des rochers ou leur placement incorrect. Finalement, nous aborderons des techniques avancées pour améliorer la réalismation.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important de faire des prévisualisations régulières?
Les prévisualisations régulières permettent de vérifier le rendu final et d'identifier les problèmes potentiels avant de finaliser le projet.
Comment ajustez-vous la densité des rochers dans une scène 3D?
La densité des rochers peut être ajustée en modifiant les paramètres de Variable Densité dans l'éditeur de fonctions, et en utilisant des filtres pour contrôler leur distribution.
Quel est l'avantage d'utiliser le mode 'Proportional to Size of Instance' pour l'offset des rochers?
Ce mode permet de proportionner automatiquement l'offset des rochers en fonction de leur taille, facilitant ainsi leur intégration réaliste dans le terrain.
Alors, nous avons chargé ici la scène que vous trouvez, que normalement vous avez sauvée, c'est toute la dernière scène que nous avons créée, avec l'écosystème de plantes, les textures. Donc là, je fais un petit rendu rapidement. Donc maintenant nous avons sauvé, dans un dossier, tous les différents éléments qui vont nous être nécessaires pour créer un écosystème, mais de rochers cette fois-ci. Alors, le principe est exactement le même que pour les plantes, sauf que, je crée un nouveau Layer, mais sauf que là, l'étape c'est vous annuler, vous le transformer en écosystème particules, il y a un Layer qui reste qu'il faut virer, c'est une petite manip qu'il faut systématiquement faire. Systématiquement, avant que vous commenciez à loader des objets, vérifiez bien que dans le panneau présence, l'altitude, le slope, etc., tout est remis à 0. Donc là, ça c'est moins 1, ce qui est normal. Donc là, on ne va pas charger un caillou généré, on ne va pas charger une plante générée, on va chercher nos objets que nous avons créés. Alors là, allez dans les fichiers de travail que vous avez créés, et on va commencer par les plus grands éléments d'abord. Pourquoi, vous allez le voir par la suite. Alors, on load autant de fois les fichiers dont on a besoin. Le gros rocher A, on le load. Alors ici, en termes de look, si vous n'avez aucune préférence, vous pouvez très bien tout laisser à 33%, c'est-à-dire qu'ils vont être tous répartis. C'est-à-dire que quand il va répartir tous les différents cailloux entre eux, ils seront tous à environ, il y aura 30%, ça sera ce caillou là, 30%, celui-là et celui-là, etc. Donc si vous préférez un, vous avez juste à augmenter la valeur ici. Alors ici pour la densité, l'idée ici est, nous avons les plantes, ici, qu'on peut voir interagir ou étant en fonction de la couleur et de la terre marron ici de la texture. L'idée ça serait de faire apparaître les rochers sur ce qu'on peut appeler la partie grise, la partie un peu plus rocaille ici. Pour cela, on va suivre exactement le même procédé qu'on a fait déjà pour notre écosystème de plantes. Donc là on voit qu'on a Variable Densité qui est activé, avec notre fractal et avec le filtre appliqué qui permet de contraster noir blanc. Donc, clic gauche, au lieu de faire Edit Fonction là, je fais juste un simple Copy, Compile Fonction. Je retourne dans ma fonction, je fais Variable Densité, je l'active. Je copie et je paste, ensuite je l'édite, parce que rappelez-vous, le blanc est là où il va mettre la population d'écosystème, et le noir, là où il va ignorer, il ne va mettre aucune instance. Donc, pour cela, il suffit, souvenez-vous, on avait fait un petit nœud d'opposite qui inverse les valeurs, or il suffit de le déléter, voilà, et on voit bien maintenant que les valeurs se sont inversées. En Densité, je ne pense pas qu'on veut 50% de gros rochers, surtout qu'ils vont être relativement imposants par rapport à l'échelle de la scène, donc on peut déjà tout de suite descendre sur des valeurs un petit peu plus normales, et on peut déjà cliquer sur le Fast Population Node. Alors, tout de suite on ne voit plus rien, pourquoi ? Parce que les rochers sont d'une certaine taille, alors là, il va falloir que nous bougions notre caméra pour avoir une meilleure vue d'ensemble. Comme vous pouvez le voir, ça commence à être très très très busy, donc il faut absolument que la caméra, pour la scène de travail, soit un petit peu plus haute. Alors, comme vous pouvez le voir, là nous avons vraiment des cailloux absolument partout. Alors, on revient, maintenant qu'on a juste bougé la caméra dans l'axe vertical, on revient sur le sol. Ce qu'on va faire déjà, c'est, on voit qu'on a des cailloux en haut et en bas, ça peut être quelque chose qui est voulu, pour l'instant on va faire le cas de figure où on en veut que dans la vallée, donc, encore une fois, avec l'altitude, on va pouvoir venir moduler ça, par exemple à 0.15, et les descendre et les garder un petit peu sur la pente, donc on peut descendre, je pense que les valeurs sont assez serrées ici, donc je pense que ça serait plutôt aux alentours de 20, voilà, très bien. Donc, une fois ça fait, on peut refaire un petit preview. Voilà, donc là on en a très peu en basse altitude, pas du tout en hauteur, et donc juste dans la zone intermédiaire. Donc dans la densité, je peux venir baisser la densité à 2, vu que ce sont de très très gros rochers. Voilà, je peux raffiner leur positionnement ici, je peux regarder, on va faire une preview. Donc, une preview qui, malgré son échelle, nous permet de voir que les cailloux sont bien positionnés uniquement sur les parties grises, et aucun dans les parties marrons. Par contre, si on crée une preview de grand format, on s'aperçoit d'une chose, c'est qu'on a l'impression que les cailloux sont un petit peu orientés tous dans la même direction, et deuxième chose, on a tous l'impression qu'ils sont juste posés au sol, un petit peu en équilibre. Alors, deux facteurs pour régler ça. Dans la densité, ici, on a ce qu'on appelle un offset from surface, c'est-à-dire que vous pouvez forcer toutes les instances de la population plus ou moins hors du sol. Donc là, ce qui nous intéresse, c'est de les enfoncer dans le sol, au moins d'un bon quart. Vous avez deux options pour ça, c'est Absolute Offset from Surface, donc là, vous donnez une valeur fixe par rapport au monde 3D, ou Proportional to Size of Instance. C'est un des plus faciles à gérer, parce qu'en fait, vous lui indiquez, vous rentrez les coordonnées, plutôt la proportion de l'objet. Là, par exemple, vous avez 0% de l'objet qui n'est ni au-dessus, ni en-dessous. Donc là, il le pose juste sur le sol. Par contre, si je vais descendre à –35, par exemple, on peut voir immédiatement que l'équivalent de 35% de la hauteur de chaque élément a été rentré dans le sol. Donc on peut même pousser un petit peu, pour un effet un petit peu plus réaliste. Donc là, on a des rochers qui effleurent le sol. On peut même descendre encore plus la densité, par exemple 1. Voilà, donc là, on a une densité quand même importante, sans l'être de trop, je pense. On peut faire une petite preview. Alors, là, on peut constater vraiment l'importance de régulièrement faire des previews, et de ne pas se contenter uniquement de la preview OpenGL, car on peut voir qu'il y a quand même une grosse différence entre le ressenti qu'on peut avoir ici, et le rendu, et le ressenti qu'on peut avoir en OpenGL. Donc je pense qu'ici, on peut éventuellement augmenter la taille des cailloux pour qu'ils soient plus imposants, et peut-être les faire sortir un peu plus hors du sol. Donc on va essayer ça tout de suite. Donc, les faire sortir un petit peu plus du sol, là ils sont à –146%. On peut essayer de les remonter à 35. On va faire une preview tout de suite. Donc on voit que la preview OpenGL a tendance à exagérer grandement leur taille. Alors que là, on ne les voit vraiment que partiellement. Donc, je pense que dans la taille ici, ça c'est la taille initiale. Donc quand on charge l'objet, ça veut dire qu'il respecte la taille de l'objet, que là, il n'y a aucune variation appliquée, comme vous pouvez le voir. Donc, toutes les tailles sont uniformes, c'est-à-dire qu'ils ont tous la même taille, c'est-à-dire la taille relative qu'ils ont quand vous chargez l'objet dans vue. Si vous voulez leur donner un petit peu plus de richesse de forme, encore une fois, vous pouvez descendre un petit peu le slider là, et en fait, ils vont pouvoir varier en taille de une fois leur taille absolue dans tous les axes. Donc, c'est-à-dire qu'ils peuvent, grosso modo, doubler de volume, ou diminuer de 50% en termes de taille. Autre chose, les rotations. Pour être vraiment sûr, comme là, ce sont des rochers qui ont été créés, et qui n'ont aucune particularité, on va dire, d'érosion, etc., par rapport à une quelconque rotation dans le monde, on peut leur appliquer une rotation dans tous les axes, ici, et pousser le maximum angle. Je vais aussi en profiter pour les rendre plus grands, donc là, je vais carrément doubler leur taille. Je fais un rendu immédiatement. Encore une fois, ils ont l'air absolument monstrueusement énormes dans la preview OpenGL, alors qu'ils ont une taille assez raisonnable, que vous pouvez le constater dans le rendu. Je pense qu'en termes de taille, si on regarde par rapport aux montagnes, aux éléments rocheux, je pense qu'ils sont d'une taille relativement correcte maintenant. Je pense que je peux peut-être les distribuer un petit peu plus en bas de notre décor, donc je vais descendre l'attitude range, qui était à 15, je vais le mettre à 12, parce que maintenant nous savons que c'est assez sensible sur cette map-là. Je pense qu'on peut encore augmenter... Ah, il est revenu à 15, autant pour moi. Donc à 12. Là, vous avez vu, avant, il était à 190 instances, on est passé à 224, donc une augmentation de presque 40 instances. On refait un rendu très important également, pour bien se rendre compte de la taille des différents éléments. Les rochers en eux-mêmes sont beaucoup plus importants. Pour être tout à fait franc, je n'aime pas trop le visual que ça nous donne, donc je vais essayer de revenir à une valeur plus proche de ce qu'on avait. Avant, nous étions à 15, on est descendu à 12. Essayons juste avec de tout petits incréments, type 14 par exemple. Voilà. C'est plutôt agréable. Je peux peut-être baisser leur variation de taille, parce que je trouve qu'ils sont un petit peu trop disparates en termes de taille. Donc nous voilà avec une scène, avec les rochers de base. Bien évidemment, on peut venir faire des rendus avec différents en pivotant la caméra, pour bien se rendre compte de leur éparpillement dans la vallée. Voilà.

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