Création d'un Écosystème de Plantes dans Vue 11

Ajouter et peupler un nouveau écosystème
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Les objectifs de cette vidéo sont :
- Comprendre comment ajouter et configurer un écosystème dans Vue 11.
- Apprendre à utiliser les bibliothèques de plantes et objets.
- Maîtriser les outils pour personnaliser la densité et le positionnement des plantes.

Apprenez à ajouter et personnaliser un écosystème de plantes à votre surface avec Vue 11.

Dans cette leçon, vous apprendrez à créer un nouvel écosystème en utilisant Vue 11. Vous découvrirez comment ajouter et configurer différents types de plantes, rochers et objets à votre surface. Nous verrons comment utiliser les bibliothèques intégrées ainsi que des objets personnalisés. Nous explorerons les fonctionnalités de Vue 11 telles que le Fast Population Mode et la Variable Densité pour atteindre des résultats réalistes et précis.

Une grande partie de cette leçon se concentre sur la gestion de la densité de la population végétale, ainsi que sur le positionnement précis des plantes en accord avec le terrain. Une mention particulière est faite pour les plantes thématiques de science-fiction, permettant de créer des scènes visuellement captivantes.

Vous découvrirez également comment utiliser des structures de nodes pour appliquer des textures et gérer la répartition de la végétation de manière efficace. La leçon inclut des conseils sur l'utilisation de fonctions spécifiques pour optimiser l'apparence finale et la performance de vos scènes.

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Questions réponses
Qu'est-ce que le Fast Population Mode dans Vue 11 ?
Le Fast Population Mode dans Vue 11 est une fonctionnalité qui permet d'afficher instantanément la population de l'écosystème dans l'aperçu OpenGL.
Pourquoi est-il important de paramétrer la densité de la population de plantes ?
Il est important de paramétrer la densité de la population de plantes pour éviter le surpeuplement, ce qui peut affecter les performances et le réalisme de la scène.
Comment peut-on ajuster le positionnement des plantes pour qu'elles correspondent parfaitement au terrain ?
Pour ajuster le positionnement des plantes, utilisez l'icône 'Accurately Repositioned on Surfaces' afin de réaffiner automatiquement leur hauteur pour correspondre parfaitement au terrain.
Maintenant que nous avons défini notre surface, on va pouvoir commencer à ajouter un écosystème. Pour ce faire, cliquez sur Écosystème, Particules, ici. Il créera automatiquement un nouveau layer, vide d'un nouvel écosystème. Faites attention quand vous créez un nouveau écosystème, par défaut, il a tendance à prendre les préférences de présence du layer précédent. Donc là, il s'appelait Silex, et celui après le nom Silex Echo. On ne veut pas l'appeler Silex Echo, on va l'appeler par exemple Sol Echo, ou Sol Plante Echo, et on peut remettre tous les paramètres à zéro. Maintenant, il va s'agir de choisir avec quoi on veut faire ce layer d'écosystème. Il y a trois options qui s'offrent à vous. Dans Général, vous pouvez loader trois types de fichiers. Le premier, ce sont des rochers particuliers qui sont générés à partir d'une librairie par vue. Si je clique dessus, vous avez toute la librairie de vue qui est livrée avec. Deux rochers. Ici, vous avez tout ce qui est plantes, et ici, tout ce qui est objets. Objets qui présentent un certain intérêt, parce que vous pouvez créer votre propre librairie d'objets que vous avez créé vous-même, complètement customisable, pour vraiment avoir des scènes personnalisées. Pour l'instant, nous allons regarder que les plantes. Donc, on va essayer de rajouter des plantes. Comme le but ici est de réaliser une illustration à thème de SF, c'est parfait, il y a toute une gamme de plantes livrées avec vue qui s'appellent SFI, qui sont donc des plantes de toute évidence à thème de SF. J'aime beaucoup celle-là, donc sélectionnons celle-là, qui s'appelle Alien F1 IKK. Première nouveauté vraiment remarquable de vue 11 dans les écosystèmes, c'est ce qu'on appelle le Fast Population Mode. C'est assez incroyable, mais ça va afficher instantanément la population, l'écosystème, dans votre écran, dans la preview OpenGL, dès que vous allez cliquer. Alors, un petit mot d'avertissement, il vaut mieux descendre, aller dans le panel Densité, et descendre la densité, car si vous êtes à 50%, vous allez vous retrouver avec plusieurs centaines de milliers d'instances de la plante, alors que ce n'est pas forcément le but recherché. Donc, je préfère commencer à aller à 10%. En présence, je sais déjà qu'est-ce que j'ai envie d'en avoir sur toute la hauteur et sur toutes les inclinaisons. On peut dire que les parois verticales, je n'ai pas grand intérêt, pour l'instant, à les couvrir de végétation. Je vais limiter, par exemple, à 50°. Entre 0 et 50°, le sol et les parois légèrement inclinées vont recevoir la végétation, et ce, sur toute la hauteur de notre terrain. Là maintenant, je clique le Fast Population Mode. Comme vous le voyez, instantanément, toute la vallée a été couverte par la population. Ils affichent une preview de 74 000 instances, ce qui est relativement léger dans Vue. On peut faire une petite preview, parce que c'est le seul moyen de se rendre compte du look de notre scène. En faisant cela, on s'aperçoit d'une chose. On a l'impression que toutes les plantes ne touchent pas vraiment le sol, ne sont pas bien ajustées avec le terrain. C'est un effet de cette nouvelle fonction, qui est le Fast Population Mode. Ce n'est absolument pas grave. Ce qui prend énormément de temps pour Vue, c'est d'analyser le terrain, et de positionner précisément une instance de plantes au bon endroit sur le terrain. Il est obligé d'analyser toute la géométrie, ce qui est assez lourd en termes de calcul, pour toutes les instances. Une fois que vous êtes content avec votre population, à la bonne densité par exemple, appuyez sur l'icône ici, qui est Accurately Repositioned on Surfaces, qui va automatiquement réaffiner tout le positionnement. Il ne va pas changer ni le nombre d'instances, ni leur placement dans l'espace, il va juste affiner leur hauteur pour qu'ils marchent parfaitement avec le sol. Comme vous avez pu le constater, je refais un petit rendu, là vous pouvez voir que les plantes sont bien calées avec le sol. J'aimerais aussi montrer une autre fonction qui peut être très utile, c'est d'utiliser Variable Densité ici, qui est désactivé, pour, comme on peut le voir ici dans la Preview, j'aimerais que la végétation n'apparaisse que dans les zones marron. Pour cela, le principe est très simple, on va aller rechercher la fractale qui nous a servi à générer cette couleur, mais on va l'appliquer dans la densité. On va devoir faire une ou deux manipulations parce qu'en densité, ce qui est noir dans une fractale n'a quasiment pas de population, n'a pas de plantes, et ce qui est blanc laisse la densité par défaut que vous avez établie ici. Donc on va aller chercher, ici c'est le sol, nous allons chercher, dans la fonction, ici, la fractale et le filtre. Vous voyez, la fractale mélangée avec le filtre nous crée nos fameuses zones ici. J'aimerais copier ces deux éléments d'un seul coup. Pour ce faire, l'idéal, c'est que vous faites une multisélection en cliquant sur la touche Shift et en cliquant sur les deux. Vous les réunissez dans un groupe, un metanode. Sélectionnez le metanode. Le metanode est vraiment juste un groupe de fonctions. Vous copiez ce metanode. Vous pouvez fermer, il n'y a eu aucune modification visuelle de toute manière. Tout ce que vous avez fait, c'est grouper deux nodes. Vous retournez sur l'écosystème, donc le sol-plante-écho, allez dans Densité, activez Variable Densité, qui est pour maintenant complètement neutre, avec un effet qui est complètement gris. En vous mettant ici, cliquez, activez un des rectangles du node, vous copiez sur Paste, et voilà. Ici, le groupe a été copié tel que, mais si vous ne désirez pas le garder en groupe, vous pouvez rouvrir le groupe en appuyant ici. Donc c'est un groupe metanode. Le problème, c'est qu'il est allé les cacher là-bas, donc vous pouvez les repositionner. Pour ça, vous pouvez dézoomer. Le seul problème, j'en ai déjà parlé, c'est qu'ici nous avons les taches foncées qui représentent la couleur marron dans notre autre texture. On veut que ce soit là où toutes les plantes sont positionnées. Pour ce faire, il va falloir que j'inverse les valeurs qui sont ici. Pour cela, le plus direct et le plus simple, c'est encore d'avec le clic gauche, d'aller chercher un node, dans les nodes filters. Il y en a un qui s'appelle opposite, qui est l'équivalent d'un negate. Il suffit de le connecter. On voit bien que notre population est passée blanc-noir. Là, il n'y en aura quasiment pas ou peu, et dans certaines parties complètement noires, il n'y en aura pas du tout. Je connecte le node. Je valide ma fonction. On voit qu'elle est active ici. Je retourne dans Général, je force le rafraîchissement de la population, et je vais vérifier avec un petit rendu. Là, si je vais chercher... Vous pouvez clairement voir la différence entre les deux. Là, il y avait de la population un peu partout, complètement indifféremment de la texture, alors qu'ici, il les place de préférence dans les parties marron. On peut rendre l'effet encore plus marqué. Ça risque de donner un effet un peu moins naturel, mais on peut faire un effet un peu plus marqué. Ici, vous allez passer un filtre, c'est-à-dire vous éditez la fonction. Vous éditez la fonction, donc nous avons le filtre, l'effet de negate. Vous pouvez utiliser un autre filtre, qui peut être par exemple Brightness Contrast, pour venir étalonner le résultat de la fractale. Ici, je peux monter le contraste. Vous voyez que ça devient plus noir-blanc. On peut même le monter à fond. Vous pouvez comparer avec l'étape précédente. Je valide. Là, je réactive pour forcer la face population node. Voilà qu'elle est rafraîchie. Et là, on le voit clairement, il y a des plantes positionnées uniquement sur les parties marron, qu'on peut appeler le sol meuble, par exemple, du sol. Ce qui vraiment aide à la génération d'un environnement un peu plus réaliste. Après, c'est adaptable à n'importe quoi. Vous pouvez parfaitement faire un sol qui, au contraire, est meuble, et à la place de la texture grise, mettre une texture verte. Par exemple, faire en sorte que vous avez une éco-population d'herbes qui vient se positionner par-dessus déjà une texture verte. Ce qui donnera d'excellents résultats.

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