Détails de la leçon
Description de la leçon
Dans cette leçon, nous allons explorer la création de matériaux avancés dans Blender, en se concentrant sur un matériau appelé SpaceCruiser. Vous apprendrez à supprimer un matériau existant et à en créer un nouveau en ajustant ses différentes propriétés.
Nous aborderons les éléments suivants :
- Attribuer une couleur de base (Albedo)
- Activer la diffusion et ajouter une carte de saleté (dirt map) pour l'AO
- Configurer la réflexion et ajouter une couche GGX pour les matériaux conducteurs
- Utiliser une carte de rugosité pour affiner les détails de surface
- Appliquer une carte de relief (height map) et ajuster le déplacement pour plus de réalisme
Nous terminerons par l'ajout de la normale OpenGL pour un rendu encore plus détaillé et réaliste.
Objectifs de cette leçon
À la fin de cette vidéo, vous serez capable de :
- Créer et configurer un matériau complexe dans Blender
- Utiliser des cartes pour ajuster la couleur, la diffusion, la réflexion, la rugosité, le relief et le déplacement
- Ajouter des normales pour améliorer le rendu
- Optimiser les paramètres de rendu pour un résultat réaliste
Prérequis pour cette leçon
Pour suivre cette vidéo, vous devez avoir:
- Des connaissances de base en modélisation 3D
- Une compréhension fondamentale des matériaux dans Blender
- Blender installé sur votre poste de travail
- Notions de texture mapping
Métiers concernés
Les compétences acquises dans cette vidéo peuvent être appliquées dans plusieurs métiers, notamment:
- Artiste de modélisation 3D
- Concepteur de jeux vidéo
- Animateur 3D
- Spécialiste en effets visuels.
Alternatives et ressources
Les alternatives possibles incluent :
- Utilisation de logiciels comme 3ds Max ou Maya pour la création de matériaux
- Application de textures dans Substance Painter ou Quixel Mixer
Questions & Réponses
L'Albedo, également appelée couleur de base, est une texture qui dicte la couleur principale d'un matériau sans tenir compte des effets de lumière.
Les cartes de rugosité permettent de définir les variations de surface, donnant ainsi un rendu plus réaliste en influençant la distribution de la lumière réfléchie.
Une height map est utilisée pour créer des reliefs et des déplacements visibles au rendu, tandis qu'une normal map affecte la direction de la lumière et les ombres sans changer la géométrie.
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