Techniques de Sélection et Manipulation dans CINEMA 4D

Découvrez les diverses techniques de séléction et de manipulation des objets dans CINEMA 4D. Familiarisez-vous avec les outils avancés et apprenez à gérer les points, arêtes et polygones de façon précise.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, nous allons explorer en détail les différentes méthodes de séléction dans CINEMA 4D. Vous apprendrez à utiliser les outils de sélection de rectangles et de boucles, ainsi que les options de tolérance et de visibilité pour améliorer l'efficience de votre travail.

Nous aborderons également les principes de déplacement, rotation et mise à l'échelle des objets dans un espace 3D, en incluant les particularités des objets paramétriques et polygonaux. Vous découvrirez le pinceau de répartition et d'autres outils avancés pour placer et dupliquer des objets de manière dynamique.

Cette leçon intègre des concepts avancés pour la modélisation 3D, tels que le passage de systèmes paramétriques à polygonaux et l'exploitation des axes de rotation spécifiques à CINEMA 4D. Vous serez aussi introduit aux outils d'extrusion et de biseautage pour des applications futures en modélisation.

Objectifs de cette leçon

Objectifs :
- Maîtriser les outils de séléction dans CINEMA 4D.
- Apprendre les techniques de manipulation des objets.
- Découvrir les concepts avancés de modélisation avec CINEMA 4D.

Prérequis pour cette leçon

Prérequis :
- Connaissances de base en 3D et CINEMA 4D.
- Familiarité avec l'interface de CINEMA 4D.

Métiers concernés

Métiers :
- Modélisateur 3D.
- Artiste en effets visuels.
- Designer de jeux vidéo.

Alternatives et ressources

Alternatives :
- Blender : Une autre solution populaire pour la modélisation 3D.
- Autodesk Maya : Logiciel de référence pour les professionnels de l'animation et des effets spéciaux.

Questions & Réponses

La sélection par rectangle permet de choisir des éléments en traçant un rectangle autour de ceux-ci.
CINEMA 4D utilise les termes d'avionique pour la rotation des objets: Heading (H) pour l'axe Y, Pitch (P) pour l'axe X, et Banking (B) pour l'axe Z.
Il est nécessaire de convertir un objet paramétrique en objet polygonal pour pouvoir appliquer des transformations locales, telles que la mise à l'échelle, qui ne sont pas possibles sur les objets paramétriques.