Optimiser rapidement un rendu Octane

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Maîtriser Cinema 4D avec Octane Render
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Réaliser une scène animée tendance avec CINEMA 4D et Octane

Cet atelier de conception 3D est consacré aux logiciels CINEMA 4D R19  et Octane, deux logiciels indispensables pour obtenir une conception 3D la plus réaliste possible et en si peu de temps.

Dans cet atelier sur CINEMA 4D et Octane, vous apprenez comment créer et animer une petite scène fraiche et tendance à partir de zéro. 

Tout d’abord, vous commencez par la modélisation d’une forme simple mais qui accroche bien à la lumière.

Un accent est mis sur l’animation par image-clé et des astuces pour obtenir une animation fluide vous sont dévoilées dans ce tutoriel. 

Vous découvrez également comment poser un setup lumière très simple mais hyper efficace, puis vous passez au texturing et au rendu sous Octane afin d’obtenir un résultat moderne et élégant en très peu de temps.

A la fin de cet atelier, vous êtes à même de conceptualiser des idées et des illustrations pour pouvoir les décliner en 3D facilement et obtenir un rendu professionnel.

Vous êtes accompagné par un Motion Designer 3d expert tout le long de cet atelier pour vous guider pas à pas dans la réalisation de ce projet.

 

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Ok, donc là on va optimiser notre rendu le plus rapidement possible pour avoir un rendu net et très rapide parce que je vous rappelle que c'est une animation qui compte 152 frames donc c'est quand même beaucoup et une seule quelques secondes de différence ça fait au final une très grosse différence parce qu'elle est multipliée par 152. Du coup je vais dans mes paramètres Octane et on va regarder ce qu'on a un peu. Alors on a du coup ici les sliders les plus importants je dirais, donc c'est les sliders de sample et de profondeur. On va commencer par les sliders de profondeur, c'est le B à bas et en fait ce que je vais faire c'est que je vais venir jouer avec ma scène toujours avec un rendu interactif, toujours avec mon rendu interactif, je pourrais voir comment ça agit plus je les baisse. Plus je les baisse plus j'aurai un rendu rapide mais on peut avoir des soucis. Donc on observe si on a des soucis et dès que la scène commence à s'assombrir ça veut dire que la diffuse depth elle a atteint son minimum. Donc on va essayer de trouver son minimum. Là ça me paraît toujours aussi clair, 4. Ouais ça me paraît toujours bon. Ouais. On va la mettre à 5, de toute façon ça c'est pas énorme comme différence en termes de temps. Par contre la spectular depth ici va uniquement concerner le vert, donc les matériaux spéculaires et il faut regarder quand est-ce qu'il commence à s'assombrir. Je vais la mettre à 5, à 6 aussi. Ok. Ensuite, scatter depth ça concerne uniquement un objet octane scatter, donc ça ne nous concerne pas. Re-epsilon, ça c'est plus quand vous avez des problèmes au niveau de la taille de votre scène. Donc là on va pas le changer du tout, filter size non plus. Ensuite on va rien changer d'autre, on va regarder GI clamp. Global illumination clamp, ça permet en fait de dire à Octane de pas trop rebondir la lumière. Et en fait ça c'est pour tous les problèmes de fireflies. Donc là on en a pas. Par contre, ouais on en a pas. Mais en fait les fireflies sont les petits points blancs qu'on voit apparaître de temps en temps, ce qu'on appelle aussi des hot pixels. Et la GI clamp, pareil, on va la baisser jusqu'à temps qu'on commence à avoir un rendu plus sombre. Voilà il est plus sombre, hop. Dès qu'on commence à avoir... Voilà ça me paraît suffisant. Donc nous on va rendre une animation, donc on fait en sorte que notre bruit, notre bruit de rendu, toutes les parcelles qui sont pas encore 100% calculées par octane, là c'est très bruyant, et après ça s'adoucit, il soit toujours le même au même endroit. Chaque pixel de bruit doit être au même endroit, frame après frame, de sorte à ce qu'on n'ait pas un bruit qui bouge tout le temps pendant notre animation. Donc ça c'est une simple case à cocher, c'est static noise. Dire au bruit de rester statique, tout simplement. Et tout en bas, on a l'adaptive sampling. Qu'est-ce que c'est l'adaptive sampling ? Quand je clique ici, et en fait ça c'est tout le bruit qui est calculé, donc là il y a beaucoup de bruit parce que c'est blanc, là pareil, dans le sombre c'est très blanc, et on commence à voir apparaître des zones vertes. Ces zones vertes en fait c'est du bruit qui est déjà calculé, enfin c'est l'image qui est déjà calculée, donc octane ne la calcule plus, il calcule tout ce qui est noir ou blanc. Et là on a l'adaptive sampling, donc on a l'adaptive sampling, on a l'adaptive sampling, et on a l'adaptive sampling. C'est tout blanc. Et du coup, là par exemple, là maintenant je n'ai même pas la moitié de ma scène qui est calculée, alors qu'avant il y avait tout. Et là il n'y a plus que ces zones là, donc c'est encore plus rapide. Ça nous permet d'économiser énormément de temps sur le rendu. Donc l'adaptive sampling c'est ça. A partir de 256 samples, considère que la zone est bonne pour moi. Là on va passer dans le camera imager, et on va tout de suite aller dans le denoiser. Le denoiser c'est une nouvelle option d'octane, qui va en fait éliminer le bruit, grâce à l'intelligence artificielle. C'est assez fou. Si je lance mon rendu, avant ça je vais aller dans mes kernels, et mettre à 10, à 16. Donc là je lance mon rendu à 16 samples, voilà ce qu'il me trouve. Il y a du bruit absolument partout, le rendu n'est pas net du tout, c'est normal. Si je vais dans mon camera imager, et que je prends l'option denoiser, je fais enable denoising, là on a le même résultat, mais j'ai ici une version qui est denoisée grâce à l'intelligence artificielle. Voilà ce que ça me donne. Ça me permet d'avoir des images plus ou moins nettes, mais très très rapidement. Il y a évidemment beaucoup d'artefacts, parce que 16 samples ce n'est pas assez du tout, mais vous n'allez pas voir la différence entre un rendu qui sera, pour ce cas là, qui soit à 200 samples, ou à 1000, avec le denoiser. Donc ça c'est assez fou. Je suis à 9 secondes, et là, je suis sur mon écran, en full écran, et je suis en 1080p, donc ça me permet de savoir si jamais je rendais en 1920 par 1080, je suis à peu près dans les eaux de 30 secondes. Ce n'est pas grand chose, mais encore une fois, on a 152 frames, donc il faut vraiment minimiser ça. Ça me paraît bon. Je pense qu'on a tout fait. Maintenant ce que je vais faire, c'est trouver le niveau de samples qui me sera suffisant, et moi je pense que je l'ai plus ou moins trouvé avec 200. Mais pour le faire, je vais rendre des régions. Essayer de se remettre, et s'attarder un peu sur les surfaces les plus compliquées. Et on va observer ici, à partir de 500 samples, à mon avis, le vert n'a pas changé. A partir de 500 samples, le vert était bon. Et je crois que c'est le matériau le plus complexe à rendre pour Octane. Donc je vais mettre 500 samples au maximum. Et ça sera suffisant. Et avec le Denoiser en plus, j'aurai un rendu qui sera complètement net, et clairement suffisant pour ça.

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1 commentaire
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ofrenot
Il y a 2 years
Commentaire
J'ai adoré !!!!
Excellent tuto qui va droit à l'essentiel, à la foi passionnant, très instructif et très bien organisé, on ne s'ennuie pas une seconde.
Je n'ai pas malheureusement pas trouvé le nom du super formateur pour aller visionner d'autres de ses tutos.

Je mettrai une note de 10/5.

Encore bravo !
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