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Cinema 4D R2023 - Le rendu
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Maîtriser le rendu sur C4D 2023.

Dans cette formation, nous allons aborder le rendu d'un cinéma 4D. Nous aurons donc la possibilité d'examiner les notions de visualiser, les notions de multi passes.

Nous réaliserons en deuxième partie de formation un exercice basé sur l'architecture. C'est à dire ? On va créer des matériaux, créer des lumières et faire le rendu final de notre scène.
 

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Avant de passer à l'option suivante, une petite précision. Vous avez ici dans la partie inférieure mon réglage de rendu. Le réglage de rendu en fait il va retenir toutes les différentes modifications que vous allez apporter. Donc si vous avez besoin d'avoir plusieurs choses au niveau du rendu, vous pouvez éventuellement créer plusieurs types de rendu. Alors ici je vais faire un double clic et je vais lui demander de faire par exemple base 1280 comme ceci. Je peux, si j'ai besoin de le faire, très bien créer un deuxième réglage de rendu qui sera par exemple soit totalement indépendant, réglage de rendu, nouveau réglage de rendu, ou je peux éventuellement lui dire de nouveau réglage dérivé. Ce qui veut dire que là nous aurons héritier le comportement du parent. Ce qui veut dire quoi ? C'est plus qu'il veut dire qu'en fait il va transmettre, le parent va transmettre toutes les informations, pas la plupart mais juste toutes les informations qu'il a, lui, va transmettre à l'enfant et pouvoir faire des choses, je dirais modifier les choses après si je veux. Alors on va le faire de manière très simple, ici je vais demander un nouveau réglage dérivé et vous voyez qu'il a mis base 1280.1. Je peux bien dans mon rendu, indépendamment ici par exemple, changer simplement la résolution. Là je vais faire du 1440 sur 900. Je peux le laisser comme ceci, non, je vais peut-être modifier ici en 1440. On va enlever le .1 comme ceci. Donc ça veut dire qu'en fait toute modification que vous allez apporter aux parents va se transmettre automatiquement à l'enfant. Mais vous voyez que les modifications de l'enfant ne se transmettent pas aux parents. A partir du moment où vous dites ok c'est bien tout cela mais je n'ai pas besoin, je n'ai plus besoin de ce lien. Vous pouvez cliquer gauche, maintenir et vous voyez la petite flèche qui apparaît, vous relâchez. Et là vous voyez qu'il n'y a plus la même présentation, en ce sens que là nous avons deux rendus qui sont totalement différents et totalement indépendants, comme ceci. Je vais donc supprimer celui-ci, il était là juste pour vous expliquer cet héritage. Vous avez remarqué également que par rapport à ce que je vois ici dans la fenêtre, selon la résolution, et bien il me donne les marques de résolution. Donc ça veut dire quoi ? Ça veut dire qu'en fait ce qui va être calculé comme image sera la partie qui est entre les deux parties, je dirais entre les deux parties sombres, comme ceci. Dans la partie enregistrée, nous pouvons faire un système, à partir du moment où je vais chercher un fichier et un nom, nous pouvons faire un système que chaque fois qu'il calcule une image, que je la transmette vers le visualiseur notamment, et bien il va l'enregistrer. Alors on va faire cette structure de projet pour vous montrer la chose. Je vais très vite désactiver l'enregistrer parce qu'il vous pose la question en disant à chaque fois qu'on va enregistrer, voulez-vous écraser la version précédente ? Voilà, mais soit. On va donc cliquer ici, on va retourner au bon endroit, dans la partie le rendu, modules, fichiers, et ici en fait je vais organiser un peu les choses. Je vais créer un premier répertoire qui s'appelle scène, comme ceci. Je vais transvaser après ma moissonneuse, mais je ne peux pas pour l'instant parce qu'elle est ouverte dans la scène. Je vais également appliquer ici un autre, créer plus exactement, répertoire, rendu fixe, je vais faire un clic droit, j'en aurai pas besoin ici mais pour une formation future, rendu animé, on va aller plutôt dans le rendu fixe, et là je peux lui demander, je peux rajouter différents éléments, donc quand je vais utiliser le rendu et je vais séparer les différentes couches de rendu, je pourrais encore modifier les choses. Donc je vais lui donner un nom, moissonneuse, je sauvegarde, voyez qu'il a donc bien un lien, et je vais pouvoir maintenant déterminer quel type de fichier je vais enregistrer, donc au niveau du format plus exactement. J'ouvre ceci, j'ai des préréglages par rapport aux différents éléments, donc j'ouvre le format, donc je peux avoir du BMP, du DDS, OpenEXR, du TGA, etc. A vous de voir ce qui vous intéresse, bien entendu si vous voulez faire de la retouche par la suite, il vaut mieux utiliser du PSD. Nous allons ici, durant cette formation, utiliser du PSD. Bien entendu si vous faites du calcul d'animation, vous utiliserez plutôt un AVI, un MP4, ou les formats dédiés à l'animation. Pour notre part, nous restons ici en PSD. Ce format n'a pas d'option, c'est bien dommage. On peut juste jouer sur la profondeur, donc vous avez ici 8 bits par canal, 16 bits, 32 bits, à vous de voir, moi je vais rester avec des choses très simples, et donc ici il me dit non TIF, non c'est pas tout à fait ça que je veux, j'ai besoin d'un simple nom avec un numéro, puisque TIF ne m'intéresse pas, vu que j'ai du PSD. Nous avons la possibilité de lui demander de me séparer tout de suite le canal alpha, avec un alpha lissé, un alpha séparé, etc. Donc ça c'est déjà des choses qu'on peut déjà prévoir d'avance. Si jamais vous allez faire des exports vers After Effects, vous pouvez donc ici, dans la partie fichiers de composition, activer les choses et lui dire quelle est la cible, nuke, motion ou fusion. Nous n'utiliserons pas de composition ici, on va donc laisser les choses, je dirais comme ceci, canal lissé, vous voyez je peux laisser lissé, séparé, on peut tout laisser par défaut. Si jamais il y a, c'est pas le cas, mais c'est exclusivement dans l'animation du son, vous pouvez éventuellement lui demander d'inclure le son par rapport au, pas aux images dans ces cas là, mais plutôt au film. Le menu qui suit va nous permettre de faire ce qu'on appelle une multipasse, donc comme Lilo multipasse pour ceux qui ont vu le cinquième élément, et donc multipasse comme ceci et j'ai la possibilité de faire plusieurs choses. La première chose que je vais pouvoir faire, c'est donc séparer les lumières. J'ai donc la possibilité de séparer les lumières toutes, ou les lumières sélectionnées, on va faire toutes ici. J'ai donc trois canaux qui vont apparaître, diffusion, spécularité et ombre. Nous avons la possibilité de mettre un seul canal, tout mettre ensemble etc, et nous pouvons éventuellement cocher ici une correction des ombres. Voilà qui est fait. Par rapport aux multipasses, je vais y revenir puisque dans la partie multipasse ici, je peux cliquer dessus et j'ai la possibilité de lui dire quels sont les canaux que j'aimerais bien qu'il extraie de l'image. Avant de faire cela, je dirais on va d'abord voir un petit peu les paramètres qui nous restent ici justement, pour faire les différentes adaptations nécessaires. En sachant une chose importante aussi, je suis parti en rendu standard, à partir du moment où je change de rendu, si je passe ici en physique, et bien il y a des choses que je vais devoir régler, mais les principales sont toujours en mémoire ici, donc on va reprendre ici le rendu standard comme ceci. L'anti-aliasing, je peux lui demander de choisir un anti-aliasing de meilleure qualité, c'est à dire qu'en fait j'ai le choix entre la géométrie ou au mieux. Le sens, c'est un petit peu brutal, mais ça peut être intéressant si vous avez besoin de faire des calculs rapides, voir un petit peu comment les choses se font, et surtout voir si la qualité est suffisante. Je parle de la qualité de l'image, donc l'éclairage soit correct et autre, avant de calculer quelque chose de très haute qualité qui va prendre beaucoup plus de temps. Donc on va rester ici en géométrie, si je fais au mieux, j'ai donc la possibilité de changer les paramètres, j'ai un niveau minimum et un niveau maximum, donc je peux faire 16 sur 16, on va peut-être pas exagérer ici, on va peut-être prendre au mieux, on va simplement laisser en géométrie du moins pour les tests, puisque vous pouvez très bien, bon sens c'est un petit peu fort, mais je dirais pour tout ce qui est test, il vaut mieux rester en géométrie, à partir du moment où vous voulez faire un rendu de plus haute qualité, le conseil que je vous donne c'est de passer au mieux. J'ai donc ici le filtre que je peux rajouter aussi, toujours lié à l'anti-aliasing, image fixe, animation, mid-shell, sync et autres, ce sont donc tous des paramètres que vous pouvez tester, alors je dirais en général, moi je reste si c'est une image fixe, évidemment en image fixe, si c'est en animation, je passerai en animation. Donc si je passe ici en animation, je peux encore jouer sur d'autres choses, rentrons pas trop dans les détails. Nous avons les échelles de MIP qui peuvent être des fragments qui sont hybrides, scanlines ou retraces, si ceci vous parle de manière intensive, vous changez évidemment les paramètres qui vous arrangent. Je vais revenir ici dans options et dans options, en fait qu'est-ce que je vais pouvoir faire ? Je vais pouvoir faire plein de choses, beaucoup de choses, trop de choses peut-être, mais donc je vous conseille de toute manière de toujours laisser tout par défaut, c'est-à-dire transparence, réfraction, réflexion et ombre, laissez-les bien par défaut. Vous pouvez régler les choses, c'est-à-dire améliorer éventuellement les choses, la profondeur de l'ombre notamment, la profondeur du rayon si vous avez besoin, la profondeur de la réflexion, mais je dirais laisser tout par défaut pour éviter que lorsque vous calculez un rendu, il y a un élément qui manque, c'est-à-dire que si j'enlève évidemment la réfraction et la réflexion, je n'aurai ni brillance ni transparence. On a donc d'autres options, le limiter les réflexions au sol ou au ciel, si on ajoute un sol ou un ciel, ombre diffuse uniquement, masque d'ombre en cache, pour un calcul plus rapide, objet actif uniquement, lumière par défaut, alors la lumière par défaut, je dirais comme j'ai rajouté de la lumière, ce n'est pas spécialement ultra nécessaire, mais attention si vous n'avez pas de lumière supplémentaire dans votre scène et que vous décochez lumière par défaut, vous avez compris que vous avez éteint la lumière, donc peut-être même aller jusqu'à révéler votre côté sombre. Donc s'il y a une erreur de texture, je vous le conseille quand même de bien le laisser, alors les erreurs des textures c'est parfois des images qui ne se trouvent pas dans le bon répertoire, qui ne sont pas sauvegardées au bon endroit, donc laissez tout comme cela. L'éclairage volumétrique peut être activé, rendu d'affichage frontal, oui on peut, c'est-à-dire qu'en fait il du moins au début, c'est-à-dire qu'il va vous mettre des chiffres pour vous donner les qualités et différentes choses. Ici nous n'avons pas besoin de l'avoir, déplacement sous polygonale, dispersion sous-surfacique, répartition étendue du bruit, ce sont des choses à voir, là il faut vraiment essayer. Ce qui est plus intéressant entre guillemets, donc on va déjà ici ouvrir la chose, l'ordre des paquets. Alors l'ordre des paquets qu'est-ce que c'est ? Et bien c'est la manière dont il va calculer les choses, les petits carrés qui apparaissent, alors ils partent au départ en centré, vous pouvez faire des choses de gauche à droite, de droite à gauche, de haut en bas ou de bas en haut. Alors vous allez me dire est-ce que c'est vraiment intéressant ? Bah oui, si par hasard, pour une raison quelconque, vous êtes en train d'essayer de tester un détail mais qu'il ne soit pas au centre, qu'il soit dans la partie supérieure de votre image, donc du coup ici ce serait plutôt intéressant de faire de haut en bas, puisque il va commencer par le haut de votre image et va compléter les choses par le bas. Alors plutôt qu'un long discours, je vais faire plusieurs calculs, je vais mettre ceci sur le côté, comme ça vous allez bien comprendre, alors je ne sais pas si je vais pouvoir réduire énormément la fenêtre, non mais c'est pas très très grave, de toute façon on va faire un calcul dans notre visualiseur. Je vais donc le placer ici, je le laisse calculer, je vais l'agrandir un petit peu, comme ceci, voilà. Alors je n'ai pas spécialement besoin de cette partie-là, je dérègle la démonstration de la chose, donc je vais la masquer temporairement, ne vous inquiétez pas, on reparlera du visualiseur après. Voilà, vous avez vu qu'on est parti du centre et qu'on a développé les choses, donc si je prends l'ordre des paquets et cette fois-ci je lui demande de faire de gauche à droite, je ne vais pas vous faire, je dirais, l'insulte de faire chacune des méthodes. Voilà, alors j'arrive déjà à un petit problème entre guillemets, c'est rien de grave, mais c'est-à-dire que comme il a calculé l'image, il l'a sauvegardé automatiquement puisque je lui ai demandé d'enregistrer les choses, et donc il va me poser la question, je vais le laisser comme ça simplement pour vous montrer, mais il va me poser la question de savoir est-ce que je veux tout écraser, je lui dis que oui. Et donc cette fois-ci le calcul se fait de gauche à droite, si je prends maintenant de haut en bas, remarquez que je ne fais pas de droite à gauche, mais si je prends de haut en bas, voilà, alors ici je n'ai pas le bouton de lancement, on va modifier ça tout de suite après le calcul, je clique donc ici, rendu dans le visualiseur, oui, écraser les fichiers mon petit. Et donc si vous avez quelque chose à vérifier dans la partie supérieure droite, c'est peut-être plus intéressant de le faire, je dirais, de haut en bas que de partir du centralisé ou de gauche à droite, puisque le temps qu'il arrive jusque là, ça va prendre déjà du temps de calcul. Nous pouvons éventuellement décocher la taille automatique et régler la taille, j'ai fait des tests poussés par rapport à ça, je n'ai jamais vu de très très grosses différences. Alors comme je vous le disais, on va fermer ceci temporairement et on va simplement ici modifier quelque chose, c'est-à-dire qu'en fait je vais modifier mon visualiseur pour qu'il ait le bouton lancé et le bouton arrêté également dans le visualiseur, quand je fais des tests c'est beaucoup plus pratique. Donc vérifions bien les instructions, c'est rendu dans le visualiseur, donc je vais faire un clic droit ici, modifier les palettes, rendu dans le visualiseur, donc on a également arrêté le rendu, ça m'intéresse aussi, donc je vais placer, on va dire, tout au début ça c'est pour arrêter déjà et ici je dois donc aller chercher rendu dans le visualiseur, je vais mettre rendu dans le visualiseur, l'icône est la même, je vais donc la placer là et par mesure de précaution je vais également aller chercher les réglages de rendu, donc je vais aller taper éditer, alors je n'ai pas mis d'accent, il n'a pas l'air d'avoir envie, bon pas très grave, il n'a pas l'air d'avoir envie, mais c'est pas très grave, en fait il y est, non, vider le cache, il n'y est pas, c'est pas très grave, voilà, petit souci à mon avis de cette version 2023, rien de très grave par rapport à ça, on a donc le bouton lancer le rendu, arrêter le rendu, les paramètres je les reprendrai là, donc sinon c'est ctrl B, voilà, c'est encore plus simple de retenir le raccourci clavier et donc pour cela ce que je vais faire, je vais fermer cette fenêtre, puisque si je la laisse ouverte et bien et que je conserve mon interface, plus exactement que je sauvegarde mon interface, il va me laisser cette fenêtre flottante, pensez bien toujours quand vous enregistrez, je dirais les interfaces, de bien masquer, ce qui ne doit pas être présent tout le temps, on va revenir ici dans fenêtres, interfaces, enregistrer l'interface sous, je vais écraser, rendu, render Robotnik, deuxième phase importante, fenêtre interface comme interface par défaut et donc maintenant si j'ouvre le visualiseur il me recose la question, vous voyez bien que j'ai ici le lancement du rendu ou l'arrêt du rendu, oui fais toi plaisir, comme ça il calcule bien les choses de la manière dont on le désire voilà, on revient dans les paramètres de rendu, le ctrl B, comme ceci, voilà, ici au niveau du paquet, pour ma part je peux rester en centré, si vous avez besoin de calculer de la stéréoscopie et bien il suffit d'activer l'option avec les différentes choses, technologie qui sert sûrement encore mais je ne sais plus tout à fait où, en fait c'est à dire c'est un petit peu désuet pour ma part, ils devraient mettre ça en option mais plus masqué que cela, mais eux savent nous ne savons pas, je vais donc désactiver ici la stéréoscopie, team render je ne pourrai pas vous faire une démonstration simplement parce que je n'ai qu'un seul ordinateur, le team render est donc la possibilité de faire un rendu réseau, distribuer différentes sources, alors c'est intéressant à partir de trois machines, dirons nous deux machines c'est encore un petit peu limite mais à partir de trois machines ça peut être intéressant de faire justement un rendu distribué sur votre réseau, je vais mettre la vidéo en pause là si je puis dire, passer à la vidéo suivante pour ne pas avoir des choses trop trop longues à suivre

Programme détaillé de la formation

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