Création de Textures Réalistes dans Blender

Mélanger les textures
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Les objectifs de cette vidéo sont :

  • Comprendre comment utiliser l'éditeur de nodes de Blender pour créer des textures réalistes.
  • Apprendre à appliquer des textures wave sur des objets en bois.
  • Savoir mixer les textures avec les couleurs de base pour un rendu homogène.

Découvrez comment ajouter des textures réalistes à un objet en bois dans Blender en utilisant des nodes et la texture wave.

Dans cette leçon, nous explorons la création des textures réalistes pour des objets, en particulier pour la partie boisée d'un crayon, en utilisant Blender. Nous utilisons le fichier crayon texture.blend et nous concentrons sur l'application de motifs à la texture uniforme de la partie boisée.

Avec l'éditeur de nœuds, nous utilisons une texture wave pour ajouter des rayures et des rainures caractéristiques du bois. Nous expliquons comment relier les différentes nodes pour intégrer correctement les motifs avec la couleur de base existante, en utilisant la boîte Color Mix RGB pour un mélange homogène.

Nous décrivons les divers paramétrages possibles, comme l'ajustement des dimensions, la distorsion et les détails de textures, afin de créer un rendu visuel plus réaliste. Enfin, nous soulignons l'importance de respecter les connexions des entrées et sorties de mêmes couleurs dans l'éditeur de nodes.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important d'utiliser des textures realistes pour les objets en 3D ?
L'utilisation de textures réalistes permet de donner plus de profondeur et de crédibilité visuelle aux objets en 3D, enrichissant ainsi l'expérience visuelle globale.
Quels paramètres peuvent être ajustés sur la texture wave dans Blender ?
Les paramètres peuvent inclure la taille de la texture, la distorsion et les détails de la texture pour ajuster l'apparence des motifs.
Quel est l'avantage d'utiliser la node Color Mix RGB dans l'éditeur de nodes de Blender ?
La node Color Mix RGB permet de mélanger efficacement deux couleurs ou deux textures, offrant plusieurs modes de fusion pour obtenir un rendu souhaité.
Nous connaissons déjà la méthode pour créer des shaders réalistes en les mélangeant entre eux, nous allons donc passer à une autre problématique qui est la création des textures. Pour cela, nous allons utiliser le fichier crayon texture.blend qui est fourni avec les fichiers de l'atelier et nous allons nous concentrer sur un problème qu'il y avait dans notre crayon qui était la partie taillée du crayon que nous avons ici qui est en bois. Nous avons donc une couleur beige qui correspond à ce bois mais nous n'avons aucune texture, nous n'avons aucun motif. En effet, normalement, cette partie taillée, on devrait y voir les rayures et les rainures du bois. Ici, notre matériau est complètement uniforme. Pour régler ce problème, nous allons utiliser les textures, une texture présente dans Blender et qui nous permettra d'ajouter du motif sur cette partie boisée. Pour cela, nous allons encore utiliser l'éditeur de noeuds et dans la fenêtre des matériaux, ici, nous allons choisir bois. Nous retrouvons un arbre nodal très simple avec juste une boîte diffuse, notre sortie matériaux. Et ce que nous allons faire, c'est qu'en amont de ces deux boîtes, au lieu d'avoir une couleur uniforme ici comme on le voit, nous voyons que nous pouvons brancher autre chose, des paramètres différents. Nous allons pouvoir y brancher une texture par exemple. Pour cela, je vais ajouter une texture avec Shift A et en dessous du sous-menu shader, j'ai un sous-menu textures avec toutes les textures possibles que l'on peut ajouter dans Blender. Je vais juste ajouter une texture de type wave, déplacer ma boîte comme ceci et regarder le résultat en reliant le facteur color ici, en jaune, avec l'entrée color de ma boîte diffuse. Je vois alors que automatiquement, la couleur que j'avais auparavant est remplacée par un nouveau motif de texture. Je peux choisir soit de mettre des bandes, soit de mettre des anneaux. Ici, dans notre cas, les bandes seront un peu plus intéressantes. Et je peux jouer avec les différents paramètres, comme la taille de ma texture pour définir les rainures du bois. Je vais l'augmenter légèrement. Je peux ajouter de la distorsion car les rainures ne sont jamais parfaitement droites comme ceci, mais généralement elles sont un petit peu accidentées, comme cela. Augmenter les détails légèrement, comme ceci. On augmente encore légèrement la distorsion. On augmente l'échelle des détails pour avoir quelque chose comme ça. Nous avons désormais une belle texture avec des motifs de bois qui sont corrects. Simplement, la couleur globale de notre objet ne fonctionne pas, puisque nous avons perdu la belle teinte beige que nous avions auparavant. Je vais donc garder les paramètres de ma texture wave ici, et je vais débrancher la couleur ici, et rajouter une boîte intermédiaire. On note que lorsque je débranche ma couleur, je retrouve la valeur que j'avais auparavant. Elle n'a pas été écrasée. Si jamais on a fait une fausse manipulation et que la texture wave, par exemple, ne correspondait pas, ce n'est pas grave. Il suffit de supprimer le lien en le débranchant et en le lâchant dans la nature, et le paramètre précédent revient. Je vais tout simplement mélanger la couleur que j'ai ici avec les paramètres de mon motif ici. Pour cela, je vais utiliser une autre node très utilisée qui est la valeur color mix RGB. Cela me rajoute une nouvelle boîte, et cette boîte me permet tout simplement de prendre deux couleurs en entrée et de les mélanger suivant différents modes de fusion. Ce sont les modes de fusion classiques que l'on retrouve dans tous les logiciels de graphisme, à savoir le mélange homogène, l'addition, la multiplication, la soustraction, et ainsi de suite. Nous avons de très nombreux modes de fusion. Nous pouvons choisir celui qui nous plaît. Ici, je vais donc choisir de mélanger ma couleur de base, mon beige, que je copie. Pour cela, je passe ma souris sur cet espace, je fais ctrl c, juste en survolant la souris sur la petite partie colorée, je vais survoler ma souris sur la deuxième partie et faire ctrl v. Ainsi, j'ai mon premier facteur de couleur. Ensuite, pour récupérer le motif dans la deuxième couleur, j'ai juste à relier la sortie wave texture que je relie ici à ma deuxième couleur. Pour voir le résultat, je mets la sortie de mon mélange que je vais utiliser comme facteur de couleur de mon shader. Et j'ai ainsi un beau mélange homogène entre mes rainures et ma couleur de base. Si je change le mode de fusion, par exemple en multiply, et que je diminue l'effet des rainures pour garder quelque chose comme ceci, voilà, je mets un facteur à 0.3. Et ainsi, je n'ai plus du bois homogène comme auparavant, j'ai pu ajouter une texture et garder ma couleur de base. Voici l'arbre nodal final. On peut le reprendre du début à la fin, le parcourir, c'est très simple. On commence par définir notre texture de bois. On la mélange avec la couleur du bois. On utilise cette couleur finale comme couleur de la surface du shader de notre objet. Et ce shader est relié à la surface finale. Une bonne règle à connaître lorsqu'on utilise les nodes est qu'il faut toujours relier des boîtes, des entrées et des sorties de boîtes de la même couleur. Ainsi, il ne faudra jamais relier une sortie jaune à une entrée verte ou une sortie jaune à une entrée grise ou violette. Le jaune se relie avec le jaune, le gris avec le gris, le violet avec le violet et le vert avec le vert.

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