Ajouter de la fumée sur un avion en mouvement avec Trapcode Particular

Ajouter des particules avec Trapcode Particular
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Développer vos compétences en animation et en effets visuels en apprenant à utiliser Trapcode Particular pour ajouter un effet de fumée réaliste à un objet en mouvement dans After Effects.

Apprenez à ajouter de la fumée suivant le mouvement d'un avion en utilisant le plugin Trapcode Particular dans After Effects.

Dans cette leçon, vous découvrirez comment intégrer un système de particules à un avion en mouvement à l'aide de Trapcode Particular dans After Effects. Vous apprendrez à renommer un calque, à créer une nouvelle couche solide, et à configurer l’émetteur de particules pour simuler de la fumée qui suit le mouvement de l'avion. La vidéo couvre les différents onglets du plugin comme Émetteur, Particules, Physique et Rendu, et vous montre comment ajuster des paramètres tels que le nombre de particules par seconde, la vélocité, et la taille des particules. Vous verrez également comment ajouter un effet de Motion Blur pour rendre l'animation plus réaliste.

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Questions réponses
Comment renommer un calque dans After Effects ?
Pour renommer un calque, sélectionnez le calque, appuyez sur Entrée et saisissez le nouveau nom.
Quel est l'avantage de régler la vélocité des particules ?
Régler la vélocité permet de contrôler comment les particules se dispersent dans l'espace, offrant un rendu plus naturel et réaliste selon l'effet recherché.
Comment activer le Motion Blur pour les particules ?
Vous pouvez activer le Motion Blur en naviguant dans l'onglet de rendu de Trapcode Particular et en sélectionnant l'option Motion Blur.
On va maintenant ajouter au mouvement de notre avion un système de particules avec Trap Code Particulaire. On va ajouter de la fumée qui va suivre notre avion. Je vais vous montrer comment faire ça assez simplement. Déjà, je vais venir en appuyant sur Entrée et renommer mon calque Avion. Je vais ensuite dans Layer, New, Solid. Un nouveau Solid de la taille de la composition que je vais appeler Parallels Curls. Je vais aller dans Effets, Trap Code Particulaire. Trap Code Particulaire c'est un système de particules qui va créer dans le temps et émettre différentes particules. Par défaut, l'émetteur est au centre, est un point, et diffuse des particules très fines dans l'espace. On va voir comment régler tout ça. Dans l'Effet Particulaire, il y a différents onglets. Émetteur, Particules, Physique, Rendering. On va un petit peu décortiquer tout ça. Émetteur, ça va s'attacher à l'émetteur de nos particules. On peut régler le nombre de particules par seconde. Pour l'instant, on va rester à 100, le temps de régler bien notre système de particules. Ensuite, on pourra venir augmenter le nombre de particules pour que ce soit plus sympa. Le type d'émetteur ici, c'est un point. Vous voyez, il est centré, je pourrais le bouger. Je vais bouger juste la position en dessous. Pour l'instant, on va faire CTRL-Z et laisser au milieu. Par contre, on va changer le type d'émetteur et on va cliquer sur Layer, Calque en français. Donc voilà, nos particules sont émises par un calque. Vous avez en dessous l'onglet émetteur de calque. On va venir choisir notre avion comme émetteur de particules. On ne le voit pas trop parce qu'il n'y a pas assez de particules. Je vais venir augmenter à 1000. Peut-être qu'on verra mieux. Maintenant, nos particules suivent le mouvement de notre avion. On peut le voir aussi car il a créé un émetteur qui s'appelle Layer Emits. Comme référence, on voit ici le calque avion. Qu'est-ce que cela fait ? Cela fait que nos particules suivent la trajectoire et le mouvement de notre avion. Une fois que l'émetteur est réglé, on peut aussi modifier la vélocité de nos particules, c'est-à-dire la manière dont elles se dispersent dans l'environnement. On peut venir augmenter un peu cette valeur pour qu'elles se dispersent un peu plus. Si je suis extrême, elles vont carrément s'envoler comme de la poussière. On peut modifier aussi aléatoirement cette valeur. On peut venir régler la profondeur de notre émetteur. Dans l'espace, nos particules seront émises toujours par cet avion, mais dans l'espace, dans la profondeur, on peut augmenter ou réduire un peu cette donnée. Ensuite, dans les particules elles-mêmes, on va changer leur look. Anglais, particules. On a leur durée de vie, 3 secondes. Pour l'instant, cela me semble bien. Le type de particules, on a des sphères. On a des sphères avec du glow. On a des étoiles. On a des petits nuages. Si on augmente la taille des particules, on voit que c'est plus des nuages. Personnellement, je vais préférer rester sur des sphères. Augmenter un peu la taille de nos particules. Augmenter aussi le blur de mes particules. Réduire leur opacité à 50%. Mettre à 100% la taille. Voilà, c'est-à-dire que Size Random, elle part d'une taille par défaut de 25, mais on va le mettre à 100%. Si on met à 0%, elles seront toutes à une taille de 25. Si on augmente à 100%, certaines seront plus petites, certaines seront plus importantes. Cela permet de rendre un rendu un peu plus naturel. On va mettre à 0% la taille de nos particules. On va mettre à 0% la taille de nos étoiles. On va mettre à 0% la taille de nos étoiles. On va mettre à 0% la taille de nos étoiles. Cela permet de rendre un rendu plus naturel. Voyons ce que ça fait. Ça a avancé un peu plus loin. On voit bien qu'elles sont émises par l'avion. Le problème, c'est qu'elles passent devant au début. Cela, on va le régler avec l'onglet Size Over Life. C'est-à-dire qu'au début, on veut qu'elles soient toutes petites. J'ai différents paramètres de base. Descendante. En continu. Je pense qu'il va nous intéresser le plus celui-là. On peut même le modifier à la main. Au début, je voudrais qu'elles soient fines à la naissance. Et à la fin, je voudrais qu'elles soient de nouveau fines, mais qu'au milieu. On a ça qui est pas mal comme paramètre défini. A leur naissance, elles sont petites. Au milieu de leur vie, elles sont à leur maximum. Et à la fin, elles redeviennent petites. On va pouvoir aussi mettre un peu d'aléatoires dans leur opacité. Certaines sont plus importantes que d'autres. On va fermer cet onglet Émetteur et Particules. On va s'intéresser à la physique. Un paramètre de gravité. Pour l'instant, de base, elle est réglée à zéro. Mais vu que c'est de la fumée, on peut lui mettre un paramètre de moins 12 par exemple. C'est-à-dire qu'elles vont s'envoler. Et plus on va réduire cette valeur et aller dans les négatives, plus la fumée va s'envoler vite. A l'inverse, si on met une gravité de 500, évidemment, la fumée est très lourde. Donc je pense que moins 20, ça peut être pas mal. Il y a encore plein d'options dans R. On peut rajouter ce qu'on appelle un vent en X. C'est-à-dire qu'elles vont être poussées de base en X ou Y. Mais moi je dirais plutôt en X. On va rajouter une valeur comme 50. C'est-à-dire qu'elles sont entraînées par la vitesse de l'avion. Donc elles sont attirées vers la droite. On pourrait aussi rajouter de la fréquence lorsqu'elles tournent. On ne va pas le faire. On va regranger ce dossier et on va dérouler l'option de rendu. Et tout en bas, la dernière option, ça s'appelle Motion Blur. Et on va venir mettre sur On. Ce qui va ajouter un petit effet de Motion Blur qu'on va pouvoir régler et augmenter. Par exemple, si on est extrême et qu'on met 2000, on va avoir vraiment un effet de vitesse dans ces particules qui sera rajouté. Alors peut-être 2000 c'est extrême, mais peut-être que 500 c'est pas mal. A vous de jauger au mieux possible. C'est vraiment selon.
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