Guide pour la création et l'animation de personnages

Affiner la structure du squelette
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Cette vidéo fait partie de la formation
Illustrator - Créer un personnage pour l'animation
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Les objectifs de cette vidéo sont de:

  • Comprendre l'importance de la structure du squelette pour l'animation
  • Apprendre à créer des axes de rotation précis
  • Optimiser la fluidité des animations en ajustant correctement les proportions du personnage

Apprenez à affiner la structure d'un personnage pour l'animation en suivant nos étapes méthodiques. Ce tutoriel couvre la création d'un squelette adéquat pour votre personnage.

Dans cette leçon, nous allons apprendre à affiner la structure d'un personnage en créant un squelette adapté aux caractéristiques physiques spécifiques du personnage. Nous allons commencer par effacer les anciens axes de rotation et en créer de nouveaux. En prenant l'exemple de Luffy de One Piece, un personnage connu pour sa silhouette fine mais musclée, nous montrons comment ajuster les proportions du corps et des membres pour correspondre à cette morphologie.

Nous allons examiner la réalisation précise des bras et des jambes, en nous assurant qu'ils sont parfaitement alignés et symétriques. Nous verrons aussi comment positionner les axes de rotation de manière optimale pour une animation fluide des différentes parties du corps, y compris les pieds et les orteils pour un mouvement réaliste lors de la marche.

Ce tutoriel met en évidence l'importance de la précision dans la création des axes de rotation, qui sont cruciaux pour le rigging et l'animation du personnage dans des logiciels comme After Effects. En optimisant la position de ces axes, nous garantissons une meilleure fluidité dans les animations finales.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important de bien placer les axes de rotation?
Il est crucial de bien placer les axes de rotation pour assurer que les mouvements du personnage soient fluides et réalistes, ce qui est essentiel pour une animation de haute qualité.
Quel logiciel est mentionné comme outil principal pour l'animation dans cette vidéo?
Le logiciel After Effects est mentionné comme l'outil principal pour l'animation et le rigging dans cette vidéo.
Quel est le principal personnage utilisé comme exemple dans cette vidéo?
Le personnage de Luffy de One Piece est utilisé comme exemple pour démontrer la création d'un squelette adapté à ses caractéristiques physiques.
Et là, je vais affiner un peu plus la structure du personnage, parce que là, elle ne me convient pas forcément. Là, j'ai vraiment fait un premier test pour vous montrer, mais je vais essayer d'être le plus précis possible. Et les axes de rotation, je vais tous les effacer pour reprendre sur des bonnes bases, et faire un squelette qui me convienne. D'ailleurs, le squelette, il va falloir réfléchir à le réaliser en fonction de votre personnage. Alors, si vous n'avez pas encore réfléchi un personnage, je vous conseille d'abord de réfléchir un personnage, et ensuite, vous pourrez le lancer dans la structure du personnage. Par exemple, moi, j'ai envie de réaliser le personnage de Luffy, dans One Piece. C'est un personnage qui est assez fin, du coup, je vais essayer de faire une structure qui corresponde aux caractéristiques physiques du personnage. C'est-à-dire, un personnage assez fin, il est assez lancé, il a un peu de muscle, mais il est quand même connu pour être assez fin. Donc déjà, par rapport à la tête et le corps, je pense que le corps, ça fonctionne. Je vais devoir modifier encore certains aspects du personnage. Alors maintenant, il va rester plus qu'à rendre notre personnage un peu plus réaliste, parce que là, on peut voir que ce n'est pas du tout aux normes. Son haut du corps est beaucoup trop grand, et les bras ne sont pas assez grands. Donc, je vais m'occuper des bras. Je vais l'allonger un petit peu. Alors là, je pense que comme ceci, c'est pas mal. CTRL-C, CTRL-MAG-V pour recueiller sur place. Je raccourcis au centre, je fais pareil pour l'autre. Où est-ce qu'il est ? Ah là, au centre. On vérifie, les deux sont bien au centre, parfait. Je vais venir prendre le cercle, je le duplique et je vais le mettre au milieu. Alors non, parce que moi, je me suis créé un raccourci CTRL-ALT-A pour mettre au premier plan. Et sinon, en fait, il fallait faire clic droit, disposition, premier plan. Et ça, je vais vous inviter à changer les raccourcis clavier, si vous le souhaitez. C'est quand même plus simple. Et pour ce faire, il faut aller dans édition, raccourcis clavier. Voilà. Pour le bras, là, on est à peu près bon. Je pense qu'on est quand même pas trop mal. Je vais placer un autre axe de rotation à peu près vers ici. Après, c'est pas forcément gênant. Je vais rabattre le bras pour que ça aille bien au milieu. Voilà, c'est bon. Donc voilà pour notre premier bras. Je vais donc le dupliquer pour qu'il puisse aller de l'autre côté. D'abord, je vais supprimer celui-là. Je sélectionne tout le bras que je souhaite. Alors là, je vais utiliser la touche raccourci clavier haut. J'appuie sur haut. Et je vais essayer d'être au centre du personnage. Je maintiens la touche alt enfoncée. Et je déplace mon personnage. Et je maintiens également la touche shift enfoncée. Vous voyez, pour que ça puisse vraiment aller de 45 degrés ensuite à 90, etc. Et que ce soit vraiment parfaitement symétrique. Donc là, on est plutôt bien. Voilà pour les bras. Alors on va faire la même chose pour les jambes. Et on va faire exactement la même technique. C'est-à-dire que je vais prendre ma première jambe. CTRL-C, CTRL-MAGE-V pour qu'elle est sur place. Je rabats au centre. Je fais pareil pour l'autre forme. Voilà, comme ceci. Je vais venir prendre, tant qu'à faire, un cercle. Sinon vous auriez pu le créer, mais je trouvais ça plus simple de le prendre. Je le mets au milieu, à l'intersection. Et là, le but, ça va être de faire en sorte qu'il soit exactement, parfaitement aligné sur la jambe. Là on voit que ça fonctionne bien. Et pour le mettre en avant, clic droit, disposition, premier plan. Ok. Et je vais mettre un autre axe de rotation en haut. Très bien, je vais le mettre à peu près vers ici, je pense que c'est pas non plus trop mal. Je rabats la jambe pour qu'elle soit bien positionnée. Je vais mettre un axe de rotation plutôt vers ici. Voilà, vous voyez, parce qu'en fait le but là, si vous voulez, c'est que j'avais mal placé au tout début, mais c'est pas non plus dramatique. Là il va y avoir un axe de rotation pour qu'il y ait vraiment le pied qui va pouvoir tourner. D'accord ? Voilà. Et en fait on va voir, même plus tard, qu'il va y avoir un petit axe de rotation que l'on mettra... Bon là le pied il est mal fait, mais il faut imaginer que le pied sera plutôt comme ceci. Et en fait là il va y avoir un petit axe de rotation pour faire tourner les orteils, vous savez, pour que ça fasse vraiment cette sensation. Le pied se pose, ensuite il y a le talon qui va bouger, qui va monter, et ensuite les orteils. D'accord ? Voilà, donc là on est à peu près bon. Je vérifie juste... Pourquoi est-ce que je ne vois pas ? Ah oui d'accord, parce qu'il y avait un fond de couleur. J'enlève le fond, voilà, pour qu'on puisse vraiment voir chaque étape. J'enlève l'autre. Donc là pareil. Alors là soit j'utilise la méthode avec le raccourci clavier haut, soit sinon je fais tout simplement CTRL-C. CTRL-MAJ-V, c'est important de faire ça, comme ça on est sûr d'avoir le bon alignement. Et je le mets à l'intersection, comme ceci. D'accord ? Et déjà là, là-dessus, on est quand même pas trop mal. Et maintenant, il ne reste plus qu'à modifier le haut du corps, parce que là on peut voir que c'est quand même toujours pareil, le personnage a un très grand corps. Ce qui ne peut pas être non plus dramatique, mais j'essaie quand même d'être le plus fidèle possible. Si je le rabats vers là, je pense que ce n'est pas trop mal. Ensuite je prends tout, je maintiens la touche SHIFT enfoncée, comme ça moi j'ai juste à prendre vers le haut, et je vérifie que ce soit bien aligné. C'est le cas ou pas ? Ouais, très bien. Et là déjà c'est quand même plus réaliste. Et là ce que je vais faire, je vais remettre un axe de rotation ici, et je vais faire pareil aussi pour le cou. Ça c'est aussi très important. On va mettre à peu près vers ici. Voilà. Et de l'autre côté aussi. Et je maintiens SHIFT pour avoir toujours un cercle parfait. Donc là on est très bien, comme ça moi vous allez voir que le fait d'ajouter cet axe de rotation sur le corps va rendre l'animation beaucoup plus fluide. Ça c'est vraiment quelque chose d'extrêmement important, je trouve. Et ensuite pour le haut du corps, hop ! Voilà. Tout simplement, on rabat les petites languettes là pour arrondir les contours. Ensuite je vais prendre un cercle, je vais le placer au centre. Je fais en sorte qu'il fasse la même taille que sur les côtés. Là il est bien placé. Et je vais faire pareil pour en bas. Alors vous allez me dire, pourquoi, quel est l'intérêt de faire ça en bas ? Vous allez voir. Ça c'est vraiment réfléchir toujours concernant l'animation. Vous allez voir qu'avec l'animation, la plupart des logiciels sur After Effects, des scripts qui utilisent l'animation de personnages pour le rigging, ça va créer en fait une sorte d'exosquelette. Un peu comme là on est en train de faire, mais c'est... comment dire ? C'est compliqué à expliquer comme cela, mais je pense que ce sera plus simple de voir ça en temps et en heure. Mais en fait on va placer différents points de rigging en fonction des axes de rotation. Et le fait de bien placer les axes de rotation et de créer l'illustration autour de ces fameux axes va rendre le tout beaucoup plus fluide. Ok. Donc là, écoutez, on n'est pas trop mal pour cette première partie concernant l'armature du personnage.

Programme détaillé de la formation

3 commentaires
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landaisfabrice
Il y a 1 year
Commentaire
Formation très intéressante et très claire.
Comment s'appelle la formation suivante (pour animer entièrement Luffy sous after effect)
mélanie1
Il y a 1 year
Commentaire
Bonjour, où se trouve la suite de cette formation pour animer le personnage de Luffy sur after affects svp?
jilo
Il y a 1 year
Commentaire
Bonne formation
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