Dynamic cloth

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Atelier créatif ZBrush 2021
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Suivre les étapes de création d'une crâne humain jusqu'au rendu avec ZBrush.

Cette formation en 5 parties, vous permettra de modéliser un crâne humain et de le mettre en scène, le tout dans un univers Dark Fantasy avec ZBrush.

Pour la modélisation sur Zbrush nous allons voir les différentes étapes de créations: 

- Dans la première partie de la formation nous verrons comment mieux comprendre notre espace de travail et je vous montrerai comment créer votre propre interface. Nous terminerons sur comment importer un objet et commencer à l'éditer
- Dans la seconde partie, j'aborde les étapes de vulgarisation des formes et de blocking des volumes.
- Pour la 3 ème Partie je vous montrerai comment pousser les détails rapidement et efficacement sur votre sculpt.
- Dans la 4 ème partie nous allons agrémenter notre scène de plusieurs objets afin de la rendre plus vivante.
 - Enfin pour la dernière partie, je vous montrerai comment ajouter des lumières et sortir les path de rendus Zbrush afin de les retoucher dans Photoshop. Ce qui nous permettra de faire une belle illustration de notre sculpt.

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Dans cette vidéo, je vais vous montrer du coup comment agrémenter aussi notre scène de nouveaux objets. Et en particulier, là j'ai envie de créer une bougie qui va lui être posée sur le crâne. Donc déjà, pour pouvoir lui poser une bougie sur le crâne, ce que je dois faire, c'est de créer un sol. Donc je vais créer une espèce de table. Donc pour ça, je vais importer avec Happn un cube. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va le rapetissir, à peu près au niveau d'une table. Comme on voit là, actuellement, il n'a pas une très bonne topologie. Donc ce qu'on peut faire, c'est aller directement dans Initialize. Et ici, vous pouvez avec Qcube, Qsphere, je vais zoomer dessus. Je vais mettre dessus, ça ira mieux. Solo, voilà. Initialized, du coup, je peux gérer Qcube, Sphere, Grid, donc c'est une plane qui est à deux côtés. Et du coup, des cylindres. Moi ce que je veux, c'est un cube. On peut lui définir une résolution, donc je peux lui dire un cube de 8 segments par 8 segments par 8 segments. Hop, il me fait un cube de 8 segments par 8 par 8. Donc actuellement, je ne vais peut-être pas en vouloir autant, je vais dire 3 par 3 par 3. Très bien. Je vais mettre mon gizmo au centre de mon objet. On enlève le mat solo, je vais vouloir le déplacer, l'agrandir. Et l'élargir un peu. Pour qu'il puisse accueillir, du coup, notre crâne. Maintenant, on va vouloir disposer le crâne directement sur la table. Donc, plus que la table, moi ce que j'ai envie de créer aussi, c'est une espèce de petite nappe. Pour créer une nappe, on va aller dans le subtool. Là déjà, on va renommer, on va dire que c'est la table. Ensuite, on va aller créer une nappe. Je vais appeler une plane. On va l'appeler nappe. On va pouvoir la roter en cliquant sur shift et en faisant une rotation. Je fais des rotations avec un magnétisme à 5 degrés. Tous les 5 degrés. Et là ici, je vais vouloir agrandir la plane pour qu'elle soit un peu plus grande que ma table. Et je vais faire un outil qui est arrivé dans ZBrush 2021 qui s'appelle le dynamique. On va aller dans l'onglet dynamique qui est ici, en haut. On va le mettre sur la gauche. Cliquer sur la gauche. Et on va lui dire, à partir de ce moment là, je veux qu'il utilise la plane avec une gravity. Je veux qu'il y ait une collision entre les volumes. On va activer la collision. La gravité, ça c'est la gravité de la terre. Je vais baisser un petit peu la gravité. Moins il y a de gravité, plus le logiciel va calculer les allitérations qu'il va y avoir entre l'objet et les autres objets. Les mouvements que vous allez pouvoir faire. Donc là, un brush. Une collision au sol ? Non, pas forcément. Et on va dire la résolution. Ça c'est très bien, on n'y touche pas. Et là on va appuyer sur run simulation. Ça ne me plaît pas. Pas encore très très bien. On va peut-être modifier un tout petit peu la plane. Comme ça. Augmenter peut-être aussi le niveau de subdivision. Et surtout, on va augmenter la cage qu'il y a autour de l'objet. C'est-à-dire que quand il va toucher un objet, imaginons que l'objet ait une cage tout autour de lui, invisible. Et cette brush va se dire, si je touche cette cage, ça veut dire que c'est comme si je touchais l'objet. Donc là je vais augmenter la cage en faisant un inflate. Là je vais laisser la même gravité. Et on va voir comment ça passe. Ça passe déjà un peu mieux. Dès que je clique sur l'écran de travail, ça m'arrête la simulation. Là on a un petit problème. C'est que du coup, mon mesh n'a pas assez de subdivision. Très bien. On va créer une subdivision avec CTRL D. Où on va aller directement dans géométrie. Et aller activer le dynamic subdivision. C'est pas de la subdivision. Ça va faire semblant qu'il y a une subdivision. Donc on va pouvoir l'activer en appuyant sur D. Donc il y a ça qui va activer. On dit oui. Et là on va pouvoir mettre Shift D pour l'annuler. Le dynamic est ici. On va pouvoir lui donner une épaisseur fictive. Donc on va lui dire que je veux une épaisseur de 1. C'est le maximum. Donc non. On va lui dire une épaisseur peut-être de... On va essayer. On pourra le faire après. Dans un premier temps. Donc on retient 0.03. Très bien. On va le mettre à 0. On le fera plus tard. Et là on va lui dire le smooth subdivision. C'est-à-dire le nombre de subdivisions qu'il va appliquer en mode dynamique. Donc moi ce que je veux c'est qu'en dynamique... Oui, mettre à peu près 2 niveaux de subdivision ce sera très bien. Et là on va réessayer. Run simulation. Ça ne me plaît pas encore. On va pouvoir la lever. Peut-être augmenter l'inflate encore. Run simulation. On a laissé la simulation. Peut-être qu'on peut essayer de remettre un peu plus de subdivisions sur la table. Ce qu'on peut faire si on veut garder quand même ses angles droits et quand on subdivise, on peut aller dans crease. Ici, le crease. Je lui dis que je veux qu'à partir de la subdivision 3 ou 4 tu arrêtes de me rendre les angles droits. Donc là on va mettre 3 par exemple. La tolérance est 45 degrés. C'est exactement ce que je veux. Je crease. Et on voit qu'il y a des petits pointillés qui s'affichent. Ça veut dire que jusqu'à la subdivision 3 mes angles ne vont pas bouger. 1, 2, 3. Et à partir de là, on est à 3000 polygones. Là on va pouvoir, à partir de la 3ème, ça va nous arrondir les bords. C'est exactement ce que je veux. C'est parfait pour ma table. 7 niveaux de subdivision. On est à 200 000 polygones. C'est très bien. Maintenant on va pouvoir réessayer de faire notre collision. Donc là on réessaye. Run simulation. On va augmenter un peu la gravité. Ça me paraît plutôt bien. Là on a un petit problème. C'est que ça passe à travers. C'est pas grave. On aura juste, en soit, vu que la table du dessous va peut-être baisser l'inflate et voir si la collision volume marche à 0. La collision ne marche pas très bien à 0. Mais en soit, c'est pas très grave. On n'est pas obligé de garder la table vu qu'elle est cachée par le tissu. Nous avons du coup notre tissu qui est là, notre nappe qui est là. On le remet dans le sens du monde. Et là on va pouvoir disposer le crâne. On va disposer notre crâne sur la table. Pour ce faire, on va sélectionner chaque partie. Si on veut, par exemple, je vais démasquer toutes mes parties. Et je vais vouloir déplacer, dans le mode de déplacement avec le gizmo, plusieurs objets. Je vais cliquer sur mon crâne, appuyer sur W. Et là, vous voyez, il y a un petit Transpose All Selection Subtool. Je vais cliquer dessus. Là ça va tout me prendre. Si je déplace tout, ça va tout me prendre. C'est pas ce que je veux. Je ne veux sélectionner que le crâne. Je vais faire CTRL-SHIFT-CLICK sur le crâne et sur les dents du haut. Très bien. Je vais venir poser le crâne ici. Peut-être que je vais venir le prendre avec aussi la mâchoire du bas et les dents du bas. Je vais le tourner comme ça. Et je vais pouvoir venir le positionner à l'abonnateur. Bien entendu, vu que la symétrie n'est plus activée, on va pouvoir le rotate comme on veut. Je vais déplacer cette fois-ci juste le crâne en haut pour le tourner. Je vais le tourner comme ça. Peut-être juste déboîter la mâchoire. Très légèrement, bien lui laisser le temps de calculer. Pour décaler un peu la mâchoire, on baisse un peu le crâne, on le tourne. On peut le bouger comme ça. Très bien. Maintenant on va passer à la mâchoire du bas, qu'on va vouloir cacher. Hop. Et on va passer à la mâchoire du bas, qu'on va vouloir cacher. Et on va passer à la mâchoire du bas, qu'on va vouloir cacher. Et on va passer à la mâchoire du bas, hop. On se remet dans le sens du monde. Au milieu de l'objet, ce sera plus facile. Alors, qu'est-ce que ça donne? Est-ce qu'on le laisserait comme ça? Non, ça me paraît trop. On va voir trop l'intérieur de la mâchoire, vu que je ne l'ai pas vraiment bien travaillé. Du coup, on peut revenir totalement en arrière. On peut revenir totalement en arrière. J'utilise tous deux prix, bien sûr. J'utilise pas ça. J'y suis arrivé. J'inverse. Voilà. Peut-être sélectionner ça. On se met sur le crâne. On revient en arrière pour le positionner comme il était avant. Encore. Encore. Voilà. Là, on est bien positionné. On va tout sélectionner, sauf ça. On inverse. Je vais sélectionner tout ça. CTRL-SHIFT-DRAG en extérieur pour avoir le petit truc vert. Et on va le repositionner. Cette fois-ci, on va le repositionner. Cette fois-ci, je vais le positionner juste normalement. Faut faire des essais. Si ça marche, si ça marche pas, c'est tant pis. Des fois, faut pas s'obstiner non plus à essayer de faire marcher une idée qu'on a eue. Si ça ne veut pas marcher, c'est que c'est pas beau. Faut changer. Faut tester. Très bien. On va voir ça. Je vais juste déplacer un peu la mâchoire. Sans que ce soit trop. Peut-être déplacer encore les dents du haut et la tête. C'est très bien. Et maintenant ce qu'on va pouvoir créer c'est une bougie. A la prochaine vidéo.

Programme détaillé de la formation

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1 commentaire
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ChrisD
Il y a 3 years
Commentaire
Bonne introduction, un peu de personnalisation d'interface, très sympa pour commencer a utiliser ZB.
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