Maitriser la Visualisation des VDB dans Unreal Engine

Shader volumetric
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Unreal Engine - Importer des VFX avec OpenVDB et NanoVDB
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Les objectifs de cette vidéo sont d'enseigner la configuration de shaders pour VDB dans Unreal Engine et de démontrer l'amélioration de rendus volumétriques complexes.

Dans cette leçon, nous explorons comment visualiser efficacement des VDB dans Unreal Engine. Découvrez les étapes pour utiliser et personnaliser les shaders afin de créer des scènes volumétriques réalistes.

Cette vidéo détaille le processus de visualisation des VDB dans Unreal Engine, en utilisant tant le matériel par défaut qu'un shader personnalisé. Tout d'abord, nous explorons comment accéder et utiliser le Sparse Volume Material intégré. Ensuite, nous procédons à la duplication correcte de ce material pour éviter d'altérer les projets existants. Après cela, nous abordons la création d'un shader volumétrique personnalisé, en ajustant le Material Domain et le Blend Mode. La vidéo explique également comment gérer les UVs et définir les attributs de densité, d'émission et de couleur de scattering. À travers ces étapes, les concepts complexes sont rendus compréhensibles, rendant cet apprentissage accessible aux débutants comme aux utilisateurs intermédiaires d'Unreal Engine. Pour conclure, la vidéo souligne l'importance de la personnalisation des shaders pour obtenir un rendu VDB précis et immersif.

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Questions réponses
Quels sont les avantages d'utiliser un shader personnalisé pour les VDB?
L'utilisation de shaders personnalisés permet un contrôle accru sur le rendu des VDB, offrant des effets visuels plus précis et adaptés aux besoins spécifiques d'un projet.
Quel paramètre du shader est crucial pour déterminer la densité du VDB?
Le paramètre crucial pour la densité est le ‘Density’ qui, lorsqu'il est ajusté, contrôle l'opacité et le volume perçu du VDB.
Pourquoi est-il important de copier le Sparse Volume Material dans le dossier local?
Il est essentiel de faire une copie dans le dossier local pour éviter de modifier le matériel par défaut d’Unreal Engine, ce qui pourrait affecter d’autres projets utilisant le même moteur.