Maîtriser le Contraste et la Colorimétrie en Post-production

Post-production du projet
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Masterclass Cinema 4D : Behind the scene
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Les objectifs de cette vidéo sont d'enseigner :
1. Les techniques pour améliorer le contraste et la colorimétrie.
2. L'utilisation de différentes passes de rendu comme l'Ambient Occlusion et les Reflections.
3. La superposition et le réglage des calques pour créer des images cohérentes et visuellement attrayantes.

Explorez les techniques pour améliorer le contraste et la colorimétrie dans vos projets de post-production, en utilisant des outils comme Cinema 4D et Octane.

Dans cette leçon, nous allons détailler les étapes nécessaires pour améliorer le contraste et la colorimétrie de scènes complexes en post-production. En partant de rendus obtenus dans Cinema 4D, nous utiliserons des techniques variées, telles que l'augmentation des niveaux de contraste, l'application de filtres lumineux et chromatiques, et l'utilisation de passes spéciales comme l'Ambient Occlusion et les Reflections. Vous découvrirez comment manipuler les différents calques et effets pour créer des images visuellement frappantes et cohérentes, en jouant avec les couleurs et les ombres.

Nous verrons également comment corriger les détails moins satisfaisants, ajouter des effets spéciaux comme le bokeh ou la fumée, et synchroniser les tons et les réflexions avec l'environnement de la scène. Que ce soit pour une scène médiévale, une vue urbaine stylisée, ou un paysage égyptien, ces techniques vous permettront de produire des images de haute qualité adaptées à divers contextes professionnels.

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Questions réponses
Quelle est l'importance de l'Ambient Occlusion dans la post-production ?
L'Ambient Occlusion est importante pour ajouter de la profondeur et des ombres réalistes dans les zones les plus sombres de la scène, renforçant ainsi le contraste et la cohérence globale de l'image.
Comment corrige-t-on les couleurs dans une scène 3D ?
Pour corriger les couleurs dans une scène 3D, on peut utiliser des outils comme le Lumetri, les calques de Teinte/Saturation, et des filtres spécifiques pour ajuster les tons moyens, hautes lumières et ombres.
Quel rôle joue le Z-Depth dans le flou de post-production ?
Le Z-Depth permet de créer des effets de profondeur de champ en floutant les éléments selon leur distance par rapport à la caméra. Cela accentue la focalisation sur les sujets principaux et diminue les distractions arrière-plan.
Maintenant que l'on a vu le cheminement pour faire un bon travail de contraste et de colorimétrie, on va entrer dans le détail et regarder comment j'ai construit mes scènes. Dans celle-ci, ce qui est sorti de Cinema 4D, c'était cela. L'orange était assez terne, le bleu pas assez assumé. J'ai d'abord boosté les contrastes avec un coup de niveau, que l'on voit ici, et je suis venu vraiment contraster les couleurs, faire en sorte que l'orange soit plus rouge et le bleu plus bleu, pour qu'il y ait vraiment une séparation entre les deux, que ce soit assez tranché. Le calcul qu'il y a au-dessus, c'est un flou, que j'ai utilisé ici pour atténuer les détails du fond, qui attirait selon moi un peu trop l'œil, et je les ai mis en mode luma, avec au-dessus un Z-Depth, que j'ai donc sorti d'Octane, qui ressemblait à cela, et je suis venu ajouter un Levels pour booster les blancs et au final faire avancer le blanc de notre Z-Depth, de manière à ce que le flou gaussien s'applique dans la zone blanche. La scène d'après, on est pareil, des niveaux et des couleurs. Ici on a une petite triche, vu qu'il y avait un peu de grain, je suis venu flouter légèrement l'image, si on le regarde dans le détail. J'ai flouté les choses pour atténuer tous ces petits pixels, et je suis venu ensuite rajouter un effet Sharpen. Ce n'est pas très recommandé comme technique, mais ici c'était le plus efficace pour légèrement atténuer tous les petits autres pixels. Au-dessus, on retrouve notre flou gaussien d'arrière-plan, qui ici n'est pas forcément nécessaire, mais je l'avais mis par principe. Et la scène d'après, on retrouve nos niveaux et notre Color Balance. Ici le problème, c'est qu'on était vraiment peu stimulés dans l'éclairage. On était sur quelque chose d'assez gris au final dans l'ensemble, et on voyait les arbres qui n'étaient pas très jolis. Alors un coup de niveau pour assombrir la scène, et une Color Balance pour vraiment booster ici les bleus et avoir quelque chose de très stylisé, et que l'on ressente davantage les lumières bleutées de la police. Ici il y avait un petit coup de niveau que j'ai rajouté à la fin. Comme vous pouvez le voir, on peut vraiment s'amuser à superposer les calques, et ainsi les effets, que ce soit de contraste ou de couleur, on peut vraiment s'amuser. Pour cette scène médiévale, voici ce qui est sorti de Cinema 4D. On était assez verdâtre, et il manquait de quelque chose au niveau de la lumière, ça manquait de cohérence. Alors je suis parti à la recherche, et déjà la première chose que j'ai faite c'était les contrastes avec la passe d'Ambiante Occlusion, qui m'a permis d'ajouter du contraste du noir dans les zones qui sont censées être les plus sombres, c'est à dire toutes les interstices de ces marches, les interstices de ces pierres. Déjà on apporte beaucoup avec cette Ambiante Occlusion, qu'ici j'ai donc mis en mode Multiply et avec une opacité réduite, et je lui ai ajouté une solide composite jaune avec une opacité réduite et un mode Screen. L'idée c'était de rajouter un petit peu de lumière chaude, puisque j'avais derrière la tête l'idée d'ajouter des rayons de soleil. Il fallait donc qu'on soit un peu plus cohérent, qu'il y ait un petit peu de jaune pour réchauffer l'image. L'étape d'après, c'est du Lumetri qu'on a ici. Je suis venu jouer avec la plupart des paramètres, voir ce que ça donnait, voir si ça apportait quelque chose. J'ai vraiment joué avec tout ce qui était possible, imaginable. Et cette passe de Lumetri, elle a rajouté du bleu et un peu de rouge à l'image. L'idée c'est qu'en fait on n'était pas très cohérent avec le ciel qui est bleu, et qu'on n'ait pas justement le reflet de ce ciel bleu dans notre scène. Alors je suis venu rajouter tout ça, du bleu et du rouge pour réchauffer, et est ainsi plus cohérent. L'effet d'au-dessus, c'est exactement le même que j'ai dupliqué, que j'ai mis en opacité très réduite en fait. C'était vraiment une petite correction, un petit réglage, histoire d'ajouter, d'amplifier un peu plus cet effet. Et l'étape d'après, c'est un Color Balance dans lequel je suis venu vraiment booster les bleus des ombres, des tons moyens et des hautes lumières, pour qu'on ressente vraiment, comme on le voit ici, l'effet de ce ciel bleu dans toutes ces zones moyennes et toutes ces zones claires. Pour qu'on soit encore plus cohérent. Donc voilà, ici on a à la fois du bleu, qui est censé venir du ciel, et un petit peu de jaune et de rouge, je trouve, dans l'ensemble de l'image, qui va être en cohérence avec les rayons de soleil que l'on a vus dans Il y a quelques grains, et que l'on a ici. La touche finale, c'est les Lengths, les bokeh, les rayures. Et on se retrouve avec une scène qui est quand même totalement transformée. On est parti de là, et on se retrouve avec quelque chose qui est plus cohérent, déjà qui a plus de contraste, et qui est plus cohérent au niveau de l'éclairage, en rapport justement avec l'environnement. Le ciel bleu, les rayons de soleil, donc on doit ressentir ça dans l'éclairage de la scène. Dans cette scène d'Egypte, on revient de loin au niveau des contrastes et de la couleur. A la base, ça ressemblait à ça. On avait certes un éclairage assez intéressant, puisqu'on avait une lumière très rasante, qui venait créer de grosses différences entre les ombres et les lumières. Mais il y avait encore matière à améliorer au niveau des contrastes, et au niveau des couleurs, il y avait beaucoup de travail. La première chose que j'ai fait, c'est ajouter des passes. Ici, celle d'Ambiante Occlusion, que l'on connaît bien, qui vient un petit peu booster les zones les plus sombres, et amplifier le contraste entre les ombres et les lumières. La passe d'après, c'est les Reflections, qui viennent booster les parties les plus claires. Avec ces deux passes, on apporte quelque chose au niveau des contrastes. L'étape d'après, c'était de plonger dans la colorimétrie. Pour cela, je suis d'abord parti sur un peu plus de rouge avec un niveau, dans lequel ici, je suis venu cibler la couche de rouge. J'ai fait en sorte d'augmenter les rouges dans les parties les plus noires. Je voulais obtenir cela pour pouvoir le mixer ensuite avec mon effet Lumétrie, qui vient totalement transformer l'image. Dans cet effet, j'ai juste joué avec les Wheels que l'on a là, et je suis venu cibler les tons moyens, les hautes lumières, les ombres, et le HDR Specular, qui ici ne change pas grand-chose, il me semble. Ce que l'on voit dans cette Lumétrie, c'est que toutes les parties les plus sombres, ici les Shadows, tendent un peu vers du bleu. Mélanger cela avec le rouge de mes Levels, on obtient des ombres qui tendent un peu plus vers une sorte de mauve, violet, très sombre. Au niveau des tons moyens, avec le sol là, on part sur quelque chose de beaucoup plus rouge. On est un peu sur le même principe que la scène de la ville, où il y avait une forte différence de couleurs entre l'orange-rouge de l'éclairage et le bleu de la ville. Ici, c'est dans les ombres qu'on va être bleu, bleu-violet, et le sol va être assez rouge. Tout cela va nous permettre de vraiment différencier ces éléments. Au niveau des couleurs, avec ce réglage, on a trouvé quelque chose de sympa. Je l'ai d'ailleurs boosté un peu tout simplement en le dupliquant. En dupliquant en ce calque, c'est exactement le même réglage que j'ai mis à une opacité réduite. L'idée, en fait, c'était de dupliquer cela pour augmenter l'effet et avoir un peu plus de saturation au niveau des couleurs. La touche finale, un petit coup de niveau que l'on remarque à peine, mais qui est quand même important, qui permet de légèrement éclairer la scène. Et on se retrouve avec donc une image totalement transformée. On est parti sur quelque chose avec des éclairages plutôt intéressants, mais des contrastes qui auraient pu être améliorés. Et on a totalement transformé la chose. On a boosté les éclairages et on a amélioré la colorimétrie avec ces ombres qui sont bleues, violettes, très foncées, et ce sol qui est d'un rouge très puissant. On a aussi la fumée qui est faite par les roues. C'est le même principe d'émetteur d'émissions de particules que je vous ai montré dans un grain précédent, avec une légère lumétrie qu'on remarque à peine pour que la fumée soit un peu plus en accord, un peu moins bleue, un peu plus en accord avec le sol. Cette scène japonaise est plutôt complexe dans sa construction et dans son éclairage, et donc elle a une post-production complexe. Sans la post-prod, voici ce que ça donne. On est carrément sur autre chose. Alors la première chose que j'ai faite, comme vous le connaissez, l'ambiante occlusion, qui ici ressemble donc à cela, que j'ai mise en mode multiply avec une opacité réduite. Et pour l'instant, elle est légère, mais elle permet de légèrement booster les parties les plus sombres. Ensuite, on en a une sur le temple qui est ici, qui permet encore une fois de booster le plus sombre. L'idée que j'avais en fait, c'était de booster la partie basse pour faire vraiment un contraste entre la partie basse du bâtiment qui serait sombre et le toit qui serait bien éclairé. Une ambiante occlusion sur la voiture, elle aussi. Ensuite, c'est de la réflexion qui commence à vraiment apporter quelque chose à nos parties les plus claires. Et déjà, rien qu'avec ça, on a un petit peu transformé la scène. Notamment ces toits, celui-ci et celui-ci, qui sont clairs sur le dessus et plus sombres en dessous. On boost encore plus les réflexions du toit. Toujours dans la même optique que je vous ai dit, d'avoir du sombre en dessous et du clair au dessus. On boost le temple parce qu'il est quand même assez terne dans son ensemble. Ensuite, c'est la partie post-production, donc la passe carrément de post-prod, qui va isoler l'effet bloom que l'on a dans Octane Post, dans les kernels, qui est en fait un peu une sorte d'effet de halo lumineux autour des zones de lumière. Ça apporte beaucoup ici dans l'idée de la lumière du soleil et aussi dans la lumière des phares, qui est ici quand même assez terne. Là, on commence quand même à pas mal se diriger vers la scène finale. Encore un petit boost d'ambiante occlusion sur ce bâtiment, histoire vraiment d'en augmenter les contrastes. Un petit boost encore une fois sur ce bâtiment avec un coup de niveau, booster les lumières. On construit vraiment petit à petit, pour chaque élément ici dans cette scène complexe, on construit petit à petit les contrastes parce qu'on a beaucoup d'éléments qui se mêlent les uns par rapport aux autres, et l'idée justement c'est de pouvoir les discerner en en mettant certains plus clairs, certains plus foncés, pour qu'ils se séparent bien les uns des autres. Notre tori, pareil, a droit à sa petite ambiante occlusion, qui vient ici carrément faire ressortir ses détails. La réflexion pour ce tori, qui ici vient surtout toucher le haut de l'élément. Un petit coup de niveau pour lui, pour le booster encore une fois. Là, c'est les oiseaux que l'on verra sur la scène de fin, qui sont tout simplement un footage d'oiseaux réels que j'ai intégré dans la scène. L'effet de fumée ici, qui va s'échapper d'ici, dans la même manière que la même technique que l'on a vu avec la voiture dans la savane, qui soulève de la poussière avec un émetteur de particules. Ici, nos rayons de soleil, qui là apportent vraiment beaucoup, pour voir qu'il y a quelque chose de très puissant qui se construit au niveau de cette zone là, avec le bas du bâtiment qui est très sombre, qui tout de suite ressort par rapport aux rayons de soleil. Cela permet vraiment de séparer ce bâtiment de l'arrière-plan. Cette partie là, encore une fois pour faire ressortir les éléments les uns par rapport aux autres. Cette partie là des arbres, elle se confond un petit peu avec ce lampion. Alors, ce que j'ai fait, un objet noir, un flou gaussien, et j'ai ainsi assombri cette zone là, en utilisant un masque pour ne pas que cette zone noire ait un impact sur la lampe et sur la voiture. On fait séparer les éléments les uns par rapport aux autres. Cela sépare vraiment ici la zone claire et la zone sombre. On commence à voir quelque chose de plutôt intéressant. Un petit coup de boost pour les noirs de notre lampe, encore une fois avec un niveau tout simple. Et la touche finale, une petite lens qui vient apporter quelque chose avec l'eau qui est en dessous, comme si c'était peut-être des éclats de gouttelettes qui auraient séché sur l'objectif. Et on se retrouve donc avec une image totalement transformée. De base, on est parti de ça. C'était assez pauvre. La post-prod y est aussi pour beaucoup. Elle apporte de l'éclairage et de la réflexion. Mais tous ces petits réglages, pas à pas, nous ont permis d'avoir une image dans laquelle il y a des zones très claires, des zones très sombres, d'avoir du beau contraste sur les bâtiments, les parties basses assez sombres, les parties hautes assez claires. Et on se retrouve au final avec une image encore une fois bien transformée. Ici, on retrouve notre fameuse scène de savane qui à la base ressemblait à cela. C'était pauvre en contraste et la colorimétrie laissait à désirer. Alors la première chose que j'ai fait, ça a été de m'amuser avec un Lumetri Color. C'était l'époque où je découvrais un peu l'outil. Et je suis venu m'amuser avec tous les réglages possibles et imaginables. Exposition, contraste, shadows, whites, les roues chromatiques. Et ce que j'ai fait en fait, c'est que j'ai boosté les contrastes avec cet effet et j'ai beaucoup réchauffé la teinte colorimétrique. Avec ici les tons moyens qui redirigent plus vers du rouge orange et les hautes lumières qui redirigent elles vers du orange. On avait une bonne base mais c'était trop doré et trop saturé. Alors je suis venu m'amuser avec un Color Balance et un teint de saturation dont on voit les réglages ici. Et encore une fois je suis venu bidouiller la plupart des réglages. Et ici j'ai désaturé l'ensemble. En fait ce que j'ai fait, c'est que j'ai fait pas mal d'aller-retour entre les différents outils jusqu'à obtenir l'effet désiré. Je voulais quelque chose par rapport à la scène de base plus contrasté et avec des couleurs plus chaudes. Mais je voulais pas non plus être trop jaune, trop doré ni trop rouge. Donc je suis venu par petites touches rediriger la colorimétrie vers ce qu'il me plaisait. Avec ces outils j'avais déjà posé une bonne base et je suis venu en touche finale m'amuser avec des coups de niveau. Ici un niveau dans lequel je viens cibler le Channel Red et je boost le gamma. Et ici un coup de niveau où je boost les lumières claires du bleu. Et en fait leur effet est plutôt léger mais si on regarde le avant après on le remarque quand même. On a un petit peu plus de rouge. On se dirige un peu plus vers du magenta dans l'ensemble de la scène. L'étape d'après c'était de cibler la voiture qui est plutôt claire dans son ensemble. On a une voiture claire, des tons moyens autour. Alors je l'ai boosté avec des niveaux de manière à ce qu'il y ait un petit peu plus de contraste sur la voiture. Qu'il y ait du clair et du sombre. Que ce soit des valeurs qui s'opposent bien et qui contrastent bien pour qu'elle ressorte sur cet ensemble assez moyen au niveau des niveaux de gris. L'étape d'après, la fameuse fumée qui est un CC Particle System que je vous ai expliqué il y a quelques modules qui émet des sphères qui se mélangent et qui finissent par disparaître. Elles sont en mode screen ce qui fait qu'elles se mélangent bien avec l'arrière plan. Et je suis venu les bidouiller en teint de saturation et en lumétrie. Ici pour les faire aller vers un peu plus de orange et de rouge. Et ici pour les désaturer. L'idée c'était qu'elles se mélangent bien avec l'arrière de la scène. Et j'ai trouvé qu'en modifiant ces réglages, la fumée apparaissait un peu plus épaisse. L'étape finale c'est les fameux nuages qui viennent ici combler certains vides de la composition. Parce que ce n'était pas nécessaire d'être totalement vide tout autour. Moi je voulais qu'on redirige quand même plutôt le regard vers le centre avec la voiture. Et ces nuages sont, comme je vous l'ai expliqué précédemment, de simples images en PNG que je suis venu faire bouger en position tout simplement tout au long du footage. Et ces nuages de base ils étaient plutôt bleus. Ça ne se mélangeait pas très bien avec l'ambiance plutôt orange, plutôt couleur chaude de la scène. Alors je suis venu m'amuser avec peut-être trop d'effet, mais c'est le chemin que j'ai trouvé pour les rediriger vers un peu plus d'orange. Et donner l'impression qu'elles sont un peu plus épaisse en boostant leur niveau. On a donc plein d'effets possibles et imaginables que j'ai superposé. L'idée c'est vraiment de se construire des bases, être tiré le maximum d'un réglage, en être satisfait et se dire tiens je pourrais maintenant désaturer un peu. Alors on rajoute un calque de teint de saturation. Puis tiens maintenant ça manquerait un peu de rouge. Alors on augmente un peu les rouges et petit à petit on fait étape par étape. On peut totalement superposer les calques. Une fois qu'on est satisfait on peut peut-être se rendre compte que certains sont trop présents. Alors on réduit leur opacité. Et donc on se construit petit à petit ces étapes. Donc n'hésitez pas à superposer les effets et à tester tous les réglages possibles et imaginables. Et ici nous avons la scène finale qui à la base ressemblait à cela. Ça manquait de contraste et on était trop trop clair, trop bleu clair dans l'ensemble des couleurs. Alors déjà la première étape que j'ai fait c'était la passe d'ambiante occlusion et de réflexion qui à elle seule ont permis de recentrer les contrastes sur la voiture. On a quelque chose de bien plus intéressant qui se crée sur cette zone blanche, qui ressort grâce à l'ambiante occlusion et à la réflexion. On améliore clairement les contrastes avec ces passes. L'effet que j'ai appliqué ensuite c'était un effet de flou sur les arbres du fond pour que leurs détails ne viennent pas attirer le regard. Et donc ce flou je l'ai mis en mode luma avec un masque au dessus, qui est donc un masque que j'ai fait à la main dans lequel j'ai superposé en fait le masque de mes personnages et un tout simple shape layer avec un flou, de manière à ce que ça s'arrête à peu près à ce niveau là. Et donc voilà ce flou qui vient atténuer les détails du fond et qui vient recentrer le regard vers le centre de la composition. Ensuite nous avons nos fameux effets de fumée dont je vous ai montré le détail il y a quelques modules avec les particle emissions. L'effet d'après c'est de la colorimétrie et en fait je suis venu jouer avec encore une fois avec tout type d'outils et alterner entre les uns et les autres. On retrouve ici le lumétrie dans lequel je viens améliorer les contrastes. Je crois même que j'ai tout simplement copié-collé celui de la scène d'avant puisque je voulais avoir à peu près la même colorimétrie que la scène d'avant. Et dans lequel ici je suis venu redonner du orange au ton moyen, au ton clair. Et donc ce lumétrie à lui tout seul il vient réchauffer l'atmosphère, donner quelque chose de trop doré comme c'était le cas dans notre scène d'avant. Doré que je viens corriger ici avec un calque de niveau dans lequel je viens taper un peu dans le gamma des valeurs rouges, un peu dans les valeurs vertes et un peu dans les valeurs bleues. Ici un coup de niveau qui vient rediriger les couleurs vers plus de rouge et donner un petit peu de contraste. Ensuite c'est un teint de saturation à peine visible qui est ici en moins 5 qui est vraiment limite juste pour moi. Et un petit dernier coup de niveau qui est assez léger dans lequel ici en fait j'abaisse les parties les plus blanches pour retrouver du détail sur ce nuage et sur la voiture. Comme on le voit là, le avant après on retrouve un petit peu de détail. On avait déjà ici une bonne base, après c'était un petit peu de color balance pour enlever un petit peu de rouge. C'est vraiment léger. Je suis encore une fois bidouillé avec tous les paramètres jusqu'à en être satisfait. Et ici un petit coup de niveau pour rebooster l'ensemble au final. Je me suis rendu compte que je voulais plus de peps dans ma scène. Et les effets d'après, c'est notre fameuse texture de terre qui vient s'accumuler sur l'objectif dont on a vu le détail avant. Et ici des corrections un petit peu moches. En fait je me suis rendu compte après export que mon personnage flottait un petit peu au dessus du sol. Alors je suis venu mettre des cercles que j'ai un peu bidouillés pour qu'on croit que c'était l'ombre des pieds et qu'on n'ait pas cette sensation que le pied est en train de flotter au dessus du sol avec son ombre en dessous. On corrige avec les moyens du bord, l'important c'est qu'on y croit. Et donc encore une fois, une image totalement transformée. Ici on avait un petit coup de niveau que j'ai mis à la toute fin pour réduire un petit peu les blancs des nuages et apporter un chouillette bleue à l'ensemble en dernière minute. Et que j'ai mis ici en fait tout en dessous pour ne pas qu'il ait d'influence sur les autres effets. Si on le met au dessus et qu'on regarde l'écran, on voit que ça a influé le ciel, ça le rendait plus vert et ça ne me correspondait pas. Donc je l'ai mis tout en dessous pour qu'il n'affecte que l'image de base. Donc voilà, des calques, encore une fois, avec beaucoup de réglages que je superpose. Certains que je mets au dessus d'autres et certains que je mets en dessous d'autres pour ne pas qu'ils interviennent sur certains aspects de l'image. Et donc voilà, de la bidouille avec tout type d'effets possibles imaginables que vous devez ne pas hésiter bien sûr à superposer et à bidouiller dans tous les sens.
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