Le parquet

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Atelier Blender : Rendu photoréaliste
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Modéliser et créer des scènes photoréalistes avec Blender

Cette formation est dédiée à la modélisation et au rendu photoréaliste d’un salon dans Blender 2.93.

Dans cette formation, vous explorez les principaux outils de modélisation de Blender à travers la modélisation polygonale et l’utilisation des modifieurs.

Vous commencez par découvrir le logiciel et son interface. Ensuite, vous passez à la modélisation des différents éléments de votre scène 3D.

Vous faites ensuite un premier éclairage de la scène, puis, vous créez les Shaders et vous appliquez les textures sur les objets modélisés.

Vous passez par une phase de finalisation et enfin, vous explorez les paramètres de rendu afin d’avoir le résultat attendu. 

A la suite de cette formation, vous serez en mesure de modéliser et de créer des scènes photoréalistes.

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Alors pour notre parquet, du coup, je vais venir isoler ma pièce, je vais me mettre en vue de dessus, je vais faire apparaître par ici un cube, je vais le scaler, je vais lui donner une taille, j'active mon snap à la grille, je vais lui donner 5 en largeur, en longueur je vais lui donner 20, c'est des centimètres, 5 cm par 20 cm sur 1 cm. Je pense que c'est pas mal. Hop, j'enlève mon snapping, je vais appliquer une rotation, et je vais dupliquer, hop, alors en Alt D, je fais un dupliqué linké, car normalement les tasseaux sont censés être identiques, et je vais venir le placer comme ceci. Alors je vais faire attention de bien le plaquer correctement, je vais venir le placer comme ça dans un premier temps. Ça c'est un premier placement, maintenant on va utiliser un nouveau modifieur, qui s'appelle Array. Ce modifieur, comme il l'indique, va nous permettre de dupliquer notre objet. Moi je me mets toujours en Constant Offset, et pas en Relative Offset, car le Constant Offset, j'ai une unité, voilà, je préfère avoir une unité, c'est une préférence. Vous pouvez vous mettre en Relative, c'est pas grave du tout, ça fait exactement la même chose. C'est exactement pareil, je peux le déplacer comme ceci, aller par là, c'est exactement la même chose. Et je vais en mettre 10 dans un premier temps, on peut en mettre autant qu'on veut, il n'y a pas de soucis. Je vais faire pareil de ce côté là, 10, et je vais me mettre en Constant. Et là j'avance. Et là je vois qu'en fait, mon array part en fait vers le haut. Il se base en fait sur la rotation de mon objet. Donc, hop, maintenant que j'ai ça, et bien je vais essayer, hop, de le faire aller tout droit. Pour ça je vais me baser un petit peu sur mon mur qui est ici. Hop. Et en fait petit à petit, on va venir arranger, tout simplement la rotation de notre objet, hop, les settings de notre array, pour avoir un enchevêtrement parfait de nos chevrons. Le mieux, c'est que vous ayez exactement les mêmes stats, d'un côté et de l'autre. Voilà. Ah, là je pense qu'on est plutôt bien. C'est pas mal. Je vais, hop, augmenter mon ombre. Voilà. Et là je pense qu'on est plutôt bien. C'est pas mal. Je vais, hop, je vais, hop, augmenter mon ombre. Je vais le doubler. 20 et 20. Bah écoutez, je pense qu'on est bien droit. C'est parfait. Hop, je vais rajouter 30, et 30. Nickel. Alors, hop, je vais m'enlever de mon isolation. Hop, je remets en vue de dessus. Je viens ici, je diminue, jusqu'à ce qu'on n'ait plus le trou de nos deux premiers tasseaux qui se croisent. Voilà, comme ceci. Et on va dupliquer. Voilà, j'essaye d'être précise sur mon placement. Je fais un dupliqué-linké. Hop. Car quoi qu'il arrive, je veux que mes chevons soient exactement les mêmes. Et voilà. On a nos tasseaux qui sont placés. Mais ils sont pas encore finis. Hop. Hop. Je vais venir ici, hop, activer l'autosmooth. Je vais rajouter un bevel. On n'oublie pas le lissage des lumières. Ce bevel, hop, je vais lui mettre ceci. Le bevel, je peux le mettre en premier, parce que de toute façon, il va s'appliquer de toute façon aux premiers tasseaux. Et comme on vient le dupliquer après, qu'il soit avant ou après, ça change pas grand-chose. Moi, je vais le mettre avant du coup, hop. Ici, 0.1. On est sur quelque chose de très fin. C'est vraiment un bevel très très fin. Comme ceci. Et je vais lui appliquer un wetting normal. Voilà. Alors, pour appliquer tout ça, hop, hop, hop, hop, hop, à mes autres tasseaux, eh bien, je vais utiliser ce qu'on appelle un link. Je vais, en fait, faire un make link. Pour ce faire, on fait Shift L. Ctrl L, pardon. Shift L, c'est select, linker. Donc, on vient, en fait, choisir un lien entre les objets. Par exemple, là, Shift L, select linked, je peux venir choisir les objets qui ont le même matériau, qui ont la même collection, qui ont le même particulier système, etc. Ou les object data. En fait, ça permet de faire une sélection plus rapide. Si vous avez, par exemple, plein de vis qui ont un matériau qui s'appelle vis, et que vous en avez une centaine, et que vous ne voulez pas perdre du temps pour les sélectionner, vous en sélectionnez une, vous faites Shift L, matériau, et là, ça va vous sélectionner toutes vos vis qui ont le même matériau. Nous, là, on ne veut pas faire une sélection, on veut faire un make link. On veut créer un lien. Hop. Et en fait, c'est Ctrl L. Et là, vous avez link object data, link matériau, link animation, collection, etc. Et on a copie modifieur. Attention, quand vous faites un select linker, ou là, particulièrement un make link, ayez en jaune, en surbrillance jaune, l'objet qui est votre référence. C'est-à-dire que je vais copier mon bevel, mon weighting normal, et l'arrowhead viendra aussi avec, sur les autres objets. Démonstration. Ctrl L. Copie modifieur. Et mes objets ont bien mon petit bevel avec mon weighting normal. C'est logique que certains aient bougé, vu qu'en fait, j'ai aussi copié l'arrowhead. Mais ce n'est pas grave. Hop. Je vais tout simplement revenir ici et remettre le bon chiffre. Hop. Et là, notre parquet est terminé.

Programme détaillé de la formation

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4 commentaires
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vincent.h
Il y a 1 year
Commentaire
Une formation à pédagogie variable. Certaines parties sont expliquées dans le détails, d'autres sont survolées. La partie modélisation est par moment trop vite passée, l'explication des shaders est aussi beaucoup trop succincte. On se retrouve plusieurs fois à la suivre sans comprendre ce qu'on fait.

C'est quand même très intéressant d'être confronté à un nouveau workflow mais le manque de rigueur dans la pédagogie fait retirer beaucoup d'intérêt à cette formation : comme dit dans d'autres commentaires : il manque la fin de la modélisation du vase qui est en fait la plus intéressante. Et aucun fichier source n'est transmis alors même qu'elle nous demande de les utiliser. La réalisation parfaite de cette formation est donc impossible.

De la débrouillardise et de l'huile de coude sont nécessaire et il faut reconnaître que le résultat est plaisant mais en comparaisons des tutos gratuits, le prix ne se justifie pas.
dai.tensaout
Il y a 2 years
Commentaire
Actuellement à la partie modeling, formation intéressante, niveau intermédiaire voir débutant ++ :D
remarques :
- manque une partie dans la modélisation des vases, perso, j'ai réussi à le faire avec Alt E en sélectionnant des face alternées.
- un plus c'est d'ajouter les raccourcis clavier
- c'est vrai que la méthodologie me pousse à être plus indépendant dans la modélisation.
question :
- il y'a une méthode pour modéliser le rideau avec le même système que le tapis ?

vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
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