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Atelier Blender : Rendu photoréaliste
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Modéliser et créer des scènes photoréalistes avec Blender

Cette formation est dédiée à la modélisation et au rendu photoréaliste d’un salon dans Blender 2.93.

Dans cette formation, vous explorez les principaux outils de modélisation de Blender à travers la modélisation polygonale et l’utilisation des modifieurs.

Vous commencez par découvrir le logiciel et son interface. Ensuite, vous passez à la modélisation des différents éléments de votre scène 3D.

Vous faites ensuite un premier éclairage de la scène, puis, vous créez les Shaders et vous appliquez les textures sur les objets modélisés.

Vous passez par une phase de finalisation et enfin, vous explorez les paramètres de rendu afin d’avoir le résultat attendu. 

A la suite de cette formation, vous serez en mesure de modéliser et de créer des scènes photoréalistes.

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pour parenter nos objets à leur boîte de référence. C'est très simple, on va venir les sélectionner. Sélectionner en dernier notre boîte, c'est-à-dire il faut que notre boîte soit en jaune, et on fait un clic gauche « Parents » « Objects ». Et là, si je viens cliquer sur ma boîte, ma table bouge avec ma boîte. Hop ! Ah ! Regardez, j'ai pas fait attention. Hop ! Global, ici. Voilà. Très bien ! On vient sélectionner nos objets. Hop ! Clic droit « Parents » « Objects ». Pour aller plus vite aussi, on peut directement aller dans notre collection, vu qu'on a fait une collection avec nos objets. On sélectionne tout, et avec CTRL, je viens re-sélectionner mon rêve buffet. Donc, je vais aller dans mon rêve buffet, et je vais sélectionner mon rêve buffet. Et avec CTRL, je viens re-sélectionner mon rêve buffet. Du coup, il devient jaune. Et voilà, hop ! Quand vous parentez un objet à un autre, vos objets passent à l'intérieur, là dans l'outliner en fait, vos objets passent à l'intérieur de votre parent, en fait. Voilà, ils disparaissent pas, ils sont toujours là, c'est juste qu'il faut déplier la petite flèche qui est à côté du parent. Et dessous, vous avez vos objets. Vous pouvez toujours les sélectionner, les modifier, il n'y a aucun souci. Maintenant qu'on a fait ça, on va venir placer notre caméra. Du coup, pour ça, je vais remettre au centre le curseur, car la caméra va apparaître au niveau du curseur. Donc je vais dans « Objets », « Snap », « Cursor to World Origin ». Voilà, comme ça. Et je fais un « Add ». Je vérifie bien que je suis dans ma collection de base. Je fais un « Add Camera ». Ma caméra, elle est apparue comme ça, dans ce sens-là. C'est pour ça qu'on ne la voit pas, mais elle est bien là. Et hop, je viens la mettre en haut, ici. Et je vais remettre la rotation en Y à 0. La rotation en Y, c'est la rotation qui la met un peu de côté, et ça, on ne veut surtout pas. On veut bien qu'elle soit droite. Donc je mets ma rotation en Y. Je vais mettre mon gizmo en local. Ce sera beaucoup plus simple pour lui appliquer une rotation. Vous voyez comme ça. Alors, il faut faire très attention à toujours remettre la rotation en Y à 0, sinon vous vous retrouvez avec une caméra un peu tordue. Donc voilà, à peu près comme ceci. On a une vue qui est un peu plus en portrait qu'en paysage. Donc on va venir dans les « Output Properties », changer notre résolution d'image, pour avoir quelque chose d'un peu plus portrait. Et pour pouvoir correctement la positionner par rapport à notre scène, je vais splitter mon « Viewport » en deux, et j'aurai une fenêtre avec ma vue de caméra. Donc je vais venir dans « View », « Area », « Vertical Split ». Hop, je clique. Et ici, j'appuie sur le bouton « Toggle the camera view », et je suis en vue de caméra. Pour zoomer, c'est exactement les mêmes touches que dans le « Viewport » normal. « Ctrl-Alt-Click gauche », et je glisse. Voilà, comme ça, je zoom bien. Je peux faire disparaître mes barres, ça, il n'y a pas de problème. Je peux tout désafficher, il n'y a aucun souci. Voilà. Hop ! Et je me mets comme ça. Là, je prends ma caméra, et je vais venir essayer de la positionner au mieux par rapport à ma vue. Sachant qu'on a des éléments en plus. Et normalement, on est beaucoup plus proche. On va voir par rapport à nos éléments, comment on va gérer notre vue. Encore un peu. Voilà. Je vais restreindre un petit peu. J'essaie de rechercher dans un premier temps l'équivalent de la vue sans le canapé, et sans la table basse. On peut d'ailleurs les enlever. On peut aussi venir chercher les propriétés de notre image, pour savoir à peu près quel ratio elle a. On va dans Détail de l'image, et on voit qu'on est en 1024 par 1200. Je vais reporter ces informations. Et on va voir si j'arrive à reproduire notre point de vue. Sachant que sur une caméra, il y a plusieurs options à prendre en compte. Le focal length, ça sert à voir si on a une perspective plus ou moins marquée. Là, la perspective est extrêmement marquée. Plus on se rapprochera, moins on aura de perspective. Ça, c'est des informations qu'on n'a pas. On ne sait pas la focal length de notre caméra. Mais on va essayer de s'y rapprocher. Normalement, en hauteur, on est à peu près par là. Même un peu plus. Des fois, pour plus de contrôle, il vaut mieux passer par les raccourcis que par les guisemots. Raccourci clavier. Là, au niveau de la hauteur, on est pas mal. Cependant, sur le côté, je mors alors que je devrais être plus éloignée. En bas, j'ai trop de parquet comparé à ce que j'ai au niveau de l'image. Là, on va chercher à avoir les mêmes informations. Normalement, j'ai le tapis qui vient ici, mais j'ai pas autant de parquet là en bas. Là, on va faire de la recherche. Je vais beaucoup moins communiquer. Peut-être qu'après, notre fenêtre est plus petite au final que ce qu'on a sur cette image ici. C'est pour ça qu'on a un peu plus de parquet. Je me base sur le haut de l'image. C'est pas plus mal, vu que nous, on a rajouté canapé et table basse. D'avoir un peu plus d'espace vide en bas, c'est pas plus mal. Je vais dézoomer un petit peu. Là, on va essayer tout simplement de trouver un point de vue qui nous plaît par rapport aux éléments qu'on a de placés et par rapport à ce qu'on est censé voir ou ne pas voir. Par exemple, je peux monter un petit peu et au final, descendre un petit peu ma caméra. N'oublions pas que là, on aura le rideau qui va venir. Merci d'avoir regardé cette vidéo ! Merci d'avoir regardé cette vidéo ! Merci d'avoir regardé cette vidéo ! Merci d'avoir regardé cette vidéo ! Merci d'avoir regardé cette vidéo ! Merci d'avoir regardé cette vidéo ! Merci d'avoir regardé cette vidéo ! Merci d'avoir regardé cette vidéo ! Merci d'avoir regardé cette vidéo ! Merci d'avoir regardé cette vidéo ! Merci d'avoir regardé cette vidéo ! Pour nous aider à faire notre point de vue, on peut aussi dézoomer. Ça aide à dézoomer sur une image. Et on peut foncer le contour perdu de la caméra. On va aller dans Viewport Display, et Passe Partout. Et là, on l'augmente. Et comme ça, on voit uniquement ce qu'on va rendre au niveau de la caméra. On va rester sur ce point de vue là. Et on va continuer la modélisation de notre scène. Pour ne pas que la caméra nous gêne au viewport, on peut tout simplement la cacher avec le petit œil. Comme ça, elle ne nous gênera plus. Vous pouvez laisser votre vue de caméra avec votre fenêtre. On peut aussi passer sur le workspace modeling pour continuer à modéliser. C'est le workspace normalement dédié au modeling. Layout, c'est pour placer des objets, placer la caméra, tout simplement créer votre scène. On peut aussi modéliser dedans, c'est ce qu'on a fait tout au début. Maintenant qu'on a notre caméra de placer, je pense qu'on va garder le layout pour placer les éléments par rapport à ma caméra. Et passer sur la fenêtre modeling pour modéliser. On va continuer avec les éléments de décoration. Il ne nous reste plus grand chose à modéliser. On va passer à nos éléments de décoration. Et quand on aura terminé tous nos éléments, on passera aux UV.

Programme détaillé de la formation

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4 commentaires
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vincent.h
Il y a 1 year
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Une formation à pédagogie variable. Certaines parties sont expliquées dans le détails, d'autres sont survolées. La partie modélisation est par moment trop vite passée, l'explication des shaders est aussi beaucoup trop succincte. On se retrouve plusieurs fois à la suivre sans comprendre ce qu'on fait.

C'est quand même très intéressant d'être confronté à un nouveau workflow mais le manque de rigueur dans la pédagogie fait retirer beaucoup d'intérêt à cette formation : comme dit dans d'autres commentaires : il manque la fin de la modélisation du vase qui est en fait la plus intéressante. Et aucun fichier source n'est transmis alors même qu'elle nous demande de les utiliser. La réalisation parfaite de cette formation est donc impossible.

De la débrouillardise et de l'huile de coude sont nécessaire et il faut reconnaître que le résultat est plaisant mais en comparaisons des tutos gratuits, le prix ne se justifie pas.
dai.tensaout
Il y a 2 years
Commentaire
Actuellement à la partie modeling, formation intéressante, niveau intermédiaire voir débutant ++ :D
remarques :
- manque une partie dans la modélisation des vases, perso, j'ai réussi à le faire avec Alt E en sélectionnant des face alternées.
- un plus c'est d'ajouter les raccourcis clavier
- c'est vrai que la méthodologie me pousse à être plus indépendant dans la modélisation.
question :
- il y'a une méthode pour modéliser le rideau avec le même système que le tapis ?

vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
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