Alexis Chenot
9 février 2022

Alexis Chenot : « 3DS Max est devenu un soft élitiste avec des fonctionnalités impressionnantes ! »

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Infographiste de talent, auteur de formations et d’ouvrages sur 3DS Max, Alexis Chenot est un passionné de l’image et de la modélisation 3D. Utilisant 3DS Max et V-Ray depuis plus de 25 ans, il nous livre son ressenti sur les dernières évolutions et les perspectives souhaitées de ce programme polyvalent et ô combien utilisé dans le monde !

Comment avez-vous découvert l’univers de la 3D et à utiliser 3DS Max ?

J’ai découvert l’infographie 3d il y a 31 ans, en 1991 lors du Festival Imagina (devenu le Forum International des Nouvelles Images de Monte-Carlo). Ce fut le déclic. Par la suite, j’ai fait deux ans études dans le cadre d’un BT “Dessinateur maquettiste” à l’école du livre et des arts graphiques Maximilien Vox, Paris avant de me lancer dans la réalisation d’un court-métrage 3D – Dimitri (visible sur Vimeo). Il a nécessité 3,5 ans de travail de manière autodidacte et fut sélectionné parmi les neufs films finalistes (dont quatre Français) sur une sélection spéciale de film indépendant organisé par les films action, lors de ce festival en 2003. Il est possible de voir le making-of sur mon site (https://www.alexischenot.com/making-of-ecrit-en-2003/). Ma carrière m’a conduit à exercer dans divers studios de Jeux-Vidéo, Cinéma et pour la TV, d’enseigner dans différentes écoles (Les Gobelins Master Interactive Digital Experience, au Cnam pour les masters JMIN (Jeux vidéo) notamment.) J’ai commencé à donner des cours dès 2004-2005 et de devenir, parallèlement, formateur possédant une certification d’instructeur Autodesk ACI et de réaliser plusieurs cours d’e-learning pour Elephorm depuis 2014 (des formations 3DS Max que vous pouvez découvrir sur cette page).

Alexis Chenot - Portrait
Alexis Chenot est un spécialiste de 3DS Max (entre autres), infographiste professionnel, auteur de formations et enseignants dans de prestigieuses écoles de 3D (Les Gobelins, le Cnam...).

Pourquoi choisir 3DS Max aujourd’hui ?

À l’époque, c’était le logiciel à connaître lorsque j’ai commencé à exercer la 3D. Puis Maya est arrivé en 1998 et a changé la donne, il était en avance par rapport à 3DS Max qui lui était plutôt méprisé à l’époque, en tous cas dans les milieux professionnels. Au fil du temps, 3DS Max s’est professionnalisé. Aujourd’hui, il est utilisé quasiment partout et c’est un choix pertinent selon le secteur d’activité que l’on souhaite exercer :·

  • Si l’utilisateur se dirige vers l’architecture / l’industrie, 3DS Max devient vite incontournable ;
  • Si c’est pour les jeux vidéo, il s’impose grandement ;
  • Si l’on ne sait pas dans quel secteur s’orienter, sa polyvalence en fait un outil de choix !

L’important consiste à apprendre le logiciel en fonction de ce qui est utilisé dans la profession désirée par la personne.

De quelle manière évolue le marché de la 3D actuellement ?

Le monde de la 3D s’est complexifié et ouvert au plus grand nombre depuis dix ans. D’un côté, il existe des logiciels par spécialité qui sont également orientés grand public. Ce sont des logiciels accessibles, plus faciles à apprendre tel que SketchUp qui a pris une énorme place ces derniers temps. Il y a des applications pour tous les goûts, de ceux qui veulent faire de la 3D occasionnelle ne nécessitant pas de grosses connaissances. De l’autre, nous avons des applications professionnelles de plus en plus pointues, 3DS Max devenant un outil de spécialiste.

Avec un peu plus de recul, il y a un retour aux origines qui s’est amorcé. Au début, il n’y avait aucun logiciel 3D unifié, on passait d’un module à un autre. D’ailleurs, c’était flagrant dans les premières versions de 3D STUDIO sur MS DOS, le programme était organisé en module indépendant que nous lancions en fonction des besoins. Idem pour les ancêtres de Maya (TDI, Alias Power Animator, Explore) Dès la fin des années 1990 et le début 2000, des logiciels unifiés son apparu et aujourd’hui, un retour s’opère avec l’apparition d’outils spécialisés. En mon sens, c’est une évolution positive, par exemple on modélise des décors avec 3DS Max, on sculpte des personnages détaillés avec Zbrush et on applique les textures sous Adobe Substance.

Parallèlement, le marché s’est démocratisé, la 3D s’est installée dans le quotidien, le Web a tout bouleversé. Il y a d’excellents graphistes dans le monde entier, grâce à Internet, chacun peut se former individuellement à travers le monde, les connaissances sont partagées, ce qui n’était pas le cas dans les années 90, ce qui implique une concurrence intensive internationale car on peut travailler de n’importe où sur la planète.

Le temps réel occupe une place de plus en plus prépondérante liée à l’évolution des cartes graphiques et à l’essor du jeu vidéo. Une pléiade de moteurs de rendu (voir notre article sur le choix des moteurs de rendu) a vu le jour. Dernière évolution en date, les différentes implémentations du raytracing dans le jeu vidéo va changer la donne dans les années futures, différentes du rendu précalculé (bien plus long) utilisé par des moteurs comme Arnold ou encore VRay. On assiste à une hybridation des technologies de rendu temps réel plus réaliste lié au raytracing demandant une puissance de calcul importante. Les deux types de rendu se ressemblent de plus en plus, ce qui n’était pas le cas auparavant.

Quels sont les avantages à utiliser 3ds Max ?

3DS Max possède un nombre impressionnant de fonctionnalités. De nombreuses techniques s’ouvrent à l’utilisateur pour modéliser, texturer, éclairer, animer et obtenir un résultat assez rapidement. C’est l’application qui dispose de plus de possibilités ainsi qu’une large gamme d’extensions, sous forme de plugins et scripts, y compris au niveau des moteurs de rendu.

Au niveau de la modélisation pure, il offre à la fois la modélisation classique polygonale, mais aussi des Splines bien implanté mais surtout un système de modificateurs très performant par rapport à ses concurrents. Cela permet de modéliser des objets et personnages de manière non destructive et de revenir sur chaque étape de conception.

Le panel de plug-ins dédiés à cet outil est très varié allant de RealFlow pour le rendu des fluides en passant par FumeFX pour les effets spéciaux jusqu’à Forest Pack pour la création d’environnement naturels réalistes ou encore Railclone pour la création d’objets paramétriques réutilisables… Ajoutez à cela une forte communauté active, de multiples formations disponibles permettant d’appréhender le logiciel dans ces moindres aspects et d’apprendre différentes techniques ainsi que de nombreux sites de bibliothèques 3D, 3DS Max possède des atouts de taille.

D’autant plus qu’il intègre des passerelles avec différents logiciels de CAO en natif (AutoCAD, Revit par exemple, du même éditeur) et qu’il supporte de multiples formats facilitant la communication avec d’autres applications.

Tout est possible sous 3DS Max, l’utilisateur ne se sent pas bloqué, ce qui n’est pas forcément le cas avec Cinema4D et Maya par exemple ou l’on pourra difficilement quitter le domaine des effets spéciaux et de l’animation. D’autre part, l’ergonomie de 3DS Max a peu évolué, les fonctionnalités n’ont pas été supprimées, mais ajoutées (hormis Mental Ray et Reactor), ce qui fait qu’il est aisé de travailler avec d’anciens projets.

Et ses inconvénients ?

Ses avantages vont de pair avec ses défauts. Comme son ergonomie a peu changé tout comme ses outils ou quasiment rien n’a été supprimé, mais au contraire ajouté, son interface peut paraître lourde et surchargée. Des fonctionnalités sont en doublons ce qui occasionne un apprentissage long du fait de la multiplicité de techniques possibles pour obtenir un même résultat. Ce qui fait que l’utilisateur doit savoir quelle technique est la plus pertinente et peut l’induire en erreur pour les moins expérimentés. La courbe de formation s’avère donc plus lente que sur d’autres applications similaires. Le mélange d’anciennes et de nouvelles technologies est assez déroutant pour un débutant. Il faudrait réécrire l’interface et reprendre l’ensemble des outils un à un pour les uniformiser, les faire évoluer plutôt que d’en créer de nouveaux. De plus, l’équipe de développement met du temps à intégrer les nouvelles demandes…

Historiquement l’un de ses principaux défauts, la stabilité du logiciel, a été corrigé, ce qui n’est pas toujours le cas au niveau de ses extensions tierces.

Pour arriver à créer de belles images, il nécessite plus de temps par rapport à un Blender. Le logiciel 3D phare d’Autodesk est devenu un soft élitiste, de spécialistes alors qu’il était un programme plus ouvert et généraliste à ses débuts. Son moteur de rendu, Arnold, est particulièrement complexe à paramétrer et à utiliser, son ergonomie mériterait d’être revue.

Sur le plan financier, que propose son éditeur Autodesk ?

Autodesk propose une version gratuite ouverte aux étudiants et aux enseignants pour des fins éducatives pendant un an, renouvelable et sous conditions d’éligibilité. En dehors de cet aspect, parfois méconnu, l’éditeur compte plusieurs offres tarifaires dont une réservée aux indépendants (3ds Max® Indie) réalisant moins de 100 000 $ de revenus bruts par an tournant autour de 348€/an. Dans le cas contraire, il faudra compter 2 226 /an ou 276 €/mois.

À noter que l’éditeur écoute davantage la communauté qu’autrefois ce qui se traduit par de nombreuses améliorations et nouveautés issues des demandes des utilisateurs, cela se ressent positivement sur la qualité du logiciel. Évidemment, il faut s’en servir tous les jours pour que ce soit rentable et progresser. Or, pour certaines personnes, il est difficile de prendre du temps pour cela, la nouvelle génération ayant pris l’habitude de l’instantanéité sans compter que des outils comme Blender – open source – ont des bons rendus avec une interface simple et ergonomique, ce qui tranche avec 3DS Max. Il n’est plus aussi indispensable qu’avant.

Que souhaiteriez-vous comme améliorations pour les prochaines versions ?

Le gros point noir de 3DS Max reste l’ergonomie d’Arnold, son moteur de rendu, peu intuitive, à croire qu’elle a été faite par des spécialistes de studio pour des spécialistes de studio ! Il faudrait des environnements et lumières prédéfinies simple à configurer. J’attends toujours un système à la Flight Simulator du côté de la simulation de ciel qui manque cruellement de nuages !

La visualisation des matériaux date de la préhistoire ! Il serait intéressant d’avoir des mini rendus tests dans l’éditeur de matériaux ainsi qu’une optimisation de l’affichage des matériaux.

L’explorateur de scènes, situé à gauche dans l’interface du logiciel attends toujours quelques innovations telles qu’un système de mélange de calques et de groupe simultané. Une réécriture de ces outils serait envisageable !

Depuis 3DS Max 2021, le temps réel est mis en avant. J’attends d’Autodesk une optimisation plus conséquente de cette technologie en créant, par exemple, un nouveau moteur de rendu dédié comme c’est le cas chez Blender avec Eevee, un moteur de rendu physique réaliste en temps réel qui est apparu dès sa version 2.8 et complète son autre moteur de rendu, plus ancien, Cycles.

 

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