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Trapcode Lux : Spot Light

  • Vidéo 3 sur 4
  • 20:08 de formation
  • 4 leçons

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Spot Light
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Nous allons maintenant nous intéresser au SPOT LIGHT et vous allez voir que nous allons retrouver beaucoup de choses que nous avions dans les POINT LIGHTS. Je vais afficher mes lumières concentrées, alors je vais cacher ici les POINT LIGHTS, je mets sur OFF et je vais m’intéresser à ces lumières qui sont animées. Ici dans SPOT LIGHT, je vais retrouver beaucoup de choses que j’avais déjà dans les POINT LIGHTS, donc le mode OFF et annuler la volumétrie de la lumière, donc ne plus avoir de lumière volumétrique, le mode NATURAL, qui comme pour le mode NATURAL des POINT LIGHT MODEL, va jouer avec des valeurs qui sont physiquement correctes, ici je vais pouvoir jouer sur l’intensité de la lumière, qui multiplie ici donc le résultat de la puissance lumineuse, et la puissance de la lumière pondérée par cette valeur, c’est une addition entre les deux, donc soit je la coche soit je ne le coche pas, donc si je ne le coche pas l’intensité de la lumière ne dépend que de l’intensité qui est ici, en général, je le coche. Ici le START DISTANCE va permettre de définir à partir de quel moment le cône de lumière va apparaitre. Pour cela vous l’avez avec des projecteurs par exemple et pour certainsmodèles de projecteurs le cône au milieu n’apparait pas directement à la sortie du projecteur,mais au bout d’une certaine distance, donc là vous allez pouvoir le simuler avec l’option START DISTANCE. Le REACH va vous permettre de définir jusqu’à quel endroit le cône lumineux va aller, alors là vous voyez que mon cône continue quel que soit ce que j’ai devant, c’est-à-dire comme ici, il y a un solide qui devrait normalement stopper les rayons lumineux, et ma lumière continue jusqu’à la valeur que j’ai indiquée dans le REACH, donc nous allons voir plus tard comment bloquer cette lumière avec un objet, je vais vous montrer tout d’abord les quatre modes, ensuite nous avons le mode DISTANCE où la lumière va tomber en fonction de la distance, c’est-à-dire que c’est le REACH qui va définir la déperdition lumineuse, donc plus le REACH est élevé, moins nous avons de déperditionslumineuses. Nous avons un modèle physiquement réaliste aussi. Le mode CONSTANT permet de garder une lumière constante quelle que soit la distance ou quel que soit mon REACH, je n’ai pas de déperdition lumineuse, la lumière que j’ai ici en sortie du cône va être aussi puissante qu’ici en début de cône. Alors je vais revenir au mode NATURAL, ou plutôt en mode DISTANCE et nous allons voir ici une option qui est aussi intéressante, l’INDIVIDUAL REACH, qui est l’option que nous avions déjà ici, et qui est la même option, ce qui nous permet d’avoir la déperdition lumineuse qui va dépendre soit de la puissance de la lumière, soit de la puissance des ombres ou soit de la diffusion des ombres, comme nous avons déjà vu dans POINT LIGHTS, et nous avons aussi cette option REACH COMP LAYER, c’est là où je voulais en venir, qui va nous permettre d’indiquer que ce solide est le sol de la scène et donc de stopper les rayons lumineux lorsqu’il touche le solide, ici je mets donc active et je vais venir choisir ce solide en tant que sol et vous voyez à partir de cette option, mes lumières se stoppent, me cône lumineux se stoppent au niveau du sol. Avant j’avais cela, cela passer à travers, en rajoutant mon sol, mes rayons sont stoppés, si je déplace par exemple le sol ou les lumières, le cône lumineux va suivre, donc quoi qu’il arrive, ce cône lumineux va se stopper, lorsqu’il arrive au niveau du sol. Et enfin, vous avez cette option REACH BOTH SIDES qui vous permet de changer le côté où se stoppe la lumière. Si je suis décoché par exemple, ma lumière va commencer à partir du moment où mon cône lumineux vient toucher le sol, et c’est là que ma lumière commence, or cela vous pouvez vous en servir lorsque vous faites des scènes aquatiques, vous allez avoir un cône lumineux à partir du moment où la lumière va toucher la surface de l’eau ou la lumière va passer sous l’eau, là nous allons commencer à avoir cet effet lumière volumétrique, donc dans ce cas-là, nous allons ledécocher. Et si je suis par exemple dans le cas d’un éclairage de théâtre, et que je veux que la lumière soit visible et qu’elle soit invisible en attendant de toucher le sol, donc je le cocherais, c’est typiquement pour des éclairages aquatiques, au sol, nous allons définir la surface de l’eau et l’effet lumineux viendra à partir du moment où la lumière viendra toucher la surface de l’eau.