Introduction à la Modularisation et à l'Héritage
Objectifs
Les objectifs de cette vidéo comprennent :
1. Comprendre les concepts de base de la programmation orientée objet.
2. Découvrir la modularisation et l'héritage des classes.
3. Apprendre à utiliser le polymorphisme pour créer un code extensible et maintenable.
Résumé
La programmation orientée objet permet de modulariser le code et de créer des hiérarchies de classes pour une réutilisabilité maximale.
Description
La programmation orientée objet consiste à structurer le code en diverses classes qui peuvent être associées entre elles. Par exemple, un entraîneur peut interagir avec des joueurs, et chaque joueur peut, à son tour, interagir avec une balle. Cependant, il existe une deuxième méthode de découpage, inspirée de notre cognition humaine, appelée sous-classement.
Les sous-classes permettent de spécialiser des classes générales en classes plus spécifiques. Par exemple, dans un jeu de football, les joueurs peuvent être divisés en attaquants, défenseurs et gardiens. Chacune de ces sous-classes hérite des attributs et méthodes de la superclasse 'joueur' tout en ayant ses propres caractéristiques uniques. Cela permet de redéfinir des méthodes spécifiques à chaque sous-classe, comme la manière dont un gardien interagit avec la balle, qui diffère de celle d'un attaquant ou d'un défenseur.
L'héritage est un concept crucial en programmation orientée objet. Il permet de factoriser et réutiliser le code dans des classes hiérarchisées. Par exemple, un ordinateur portable peut être considéré comme une spécialisation d'un ordinateur, qui lui-même est une spécialisation d'une machine. Dans ce cadre, les classes génériques (comme 'ordinateur') peuvent contenir des attributs et méthodes communs à tous les sous-types, tandis que les classes spécialisées ajoutent ou redéfinissent des comportements spécifiques.
Le polymorphisme, autre concept clé, permet aux classes de redéfinir des méthodes héritées en fonction de leur propre contexte. Par exemple, une ordonnance 'avance' envoyée par un entraîneur à ses joueurs sera interprétée différemment selon qu'il s'agit d'un attaquant, d'un défenseur ou d'un gardien. Cela permet une flexibilité et une extensibilité du code, facilitant la maintenance et l'évolution des logiciels.
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