Apprendre Substance designer - Les fondamentaux
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Ce que vous allez apprendre
- Prendre en main l’interface de Substance Designer (vues, librairie, Graph) et sa logique nodale.
- Construire un graphe de matériau procédural en utilisant les nœuds essentiels (dont Blend).
- Créer les sorties (outputs) nécessaires et préparer l’export des textures d’un matériau PBR.
- Mettre en place des templates de matériaux et structurer un projet pour gagner en réutilisabilité.
- Importer des images et un mesh 3D pour contrôler le rendu et enrichir la création.
- Exposer des paramètres pour produire des matériaux ajustables (variations, itérations).
- Maîtriser masques, gradients et gestion de la couleur pour styliser et réaligner le matériau.
- Ajouter du réalisme (usure, saleté, fissures, éraflures) sur des cas pratiques.
Interface
Gestion de nodes
Atelier Pratique: Plancher de bois
Atelier Pratique: Texture Sable et rochers
Atelier Pratique: Texture Sci-fi
Description
Cette formation aborde les fondamentaux de Substance Designer pour concevoir des matériaux PBR et des textures procédurales destinées aux projets 3D (jeu vidéo, temps réel, rendu). L’apprentissage démarre par une prise en main structurée de l’interface : vues 2D/3D, librairie, fenêtre Graph et logique nodale. Les notions essentielles de workflow sont ensuite mises en pratique avec la gestion des nœuds, la création de sorties (outputs), la mise en place de templates de matériaux et l’exportation de textures adaptées aux moteurs et logiciels 3D.
La formation insiste sur les opérations incontournables du texturing procédural : import d’images et d’objets 3D, utilisation de nœuds de mélange (Blend), exposition de paramètres pour rendre les matériaux ajustables, gestion des masques, gradients et couleurs, puis ajout de détails réalistes (salissures, usure, fissures, rayures).
Plusieurs ateliers progressifs consolident les acquis avec des cas concrets : matériau simple, plancher bois avec cerclages métalliques, sable et rochers, puis une texture sci‑fi. À l’issue du parcours, il devient possible de créer des matériaux cohérents, paramétrables et correctement exportés pour intégration dans un pipeline de production 3D.
Pré-requis
Il est recommandé d’avoir des connaissances de base en modélisation 3D (notions de mesh, UV et pipeline 3D) afin de mieux comprendre les usages et l’export des textures.
Public Cible
Cette formation s’adresse aux profils impliqués dans la production 3D et la création d’assets : artistes 3D, infographistes, game designers et développeurs de jeux vidéo. Elle convient également aux level designers souhaitant mieux contrôler la qualité et la cohérence des matériaux dans un pipeline temps réel.
Questions fréquentes
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Que permet d’apprendre cette formation Substance Designer ?
Elle permet de comprendre l’interface et la logique nodale, puis de créer des matériaux PBR paramétriques, de gérer les outputs et d’exporter des textures prêtes pour un pipeline 3D. -
La formation couvre-t-elle des projets concrets de matériaux ?
Oui. Des ateliers progressifs guident la création de matériaux comme un plancher bois (avec métal et usure), un matériau sable/rochers et une texture sci‑fi, en appliquant masques, couleurs et détails. -
Quels prérequis faut-il pour suivre cette formation 3D ?
Des bases en modélisation 3D sont recommandées (notions de mesh et UV). Elles facilitent la compréhension des usages des textures et des exports vers d’autres outils. -
Apprend-on à exporter les textures et sorties PBR ?
Oui. La formation explique la création des outputs, l’organisation du graphe et les principes d’exportation pour obtenir des textures cohérentes et exploitables dans un environnement 3D. -
Cette formation est-elle adaptée au jeu vidéo et au temps réel ?
Oui. Les exercices et le workflow (matériaux PBR, paramètres exposés, exports) correspondent aux besoins courants de production d’assets pour moteurs temps réel et rendus 3D.
Avis des apprenants
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Il manque simplement le fichier sur les " nodes utiles " évoqués !