La mâchoire inférieure

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Atelier créatif ZBrush 2021
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Suivre les étapes de création d'une crâne humain jusqu'au rendu avec ZBrush.

Cette formation en 5 parties, vous permettra de modéliser un crâne humain et de le mettre en scène, le tout dans un univers Dark Fantasy avec ZBrush.

Pour la modélisation sur Zbrush nous allons voir les différentes étapes de créations: 

- Dans la première partie de la formation nous verrons comment mieux comprendre notre espace de travail et je vous montrerai comment créer votre propre interface. Nous terminerons sur comment importer un objet et commencer à l'éditer
- Dans la seconde partie, j'aborde les étapes de vulgarisation des formes et de blocking des volumes.
- Pour la 3 ème Partie je vous montrerai comment pousser les détails rapidement et efficacement sur votre sculpt.
- Dans la 4 ème partie nous allons agrémenter notre scène de plusieurs objets afin de la rendre plus vivante.
 - Enfin pour la dernière partie, je vous montrerai comment ajouter des lumières et sortir les path de rendus Zbrush afin de les retoucher dans Photoshop. Ce qui nous permettra de faire une belle illustration de notre sculpt.

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Dans cette vidéo, nous allons du coup pousser le sculpt à son maximum, voire peut-être même encore subdiviser une fois si on en a besoin. Donc là, toujours utiliser le référent, qui se trouve ici, c'est un pur ref toujours. Et là, je vais prendre les détails sur mon deuxième écran, pas besoin de le mettre en see-through. Et là, je n'hésite pas, je vais pouvoir commencer du coup en subdivision, peut-être, 5, 1 million pour le crâne, dans un premier temps. Et pareil, pour la mâchoire, je vais commencer en subdivision 5, qui va être à 200 000, ce qui sera largement assez. Pour faire encore une phase de détails supplémentaires, à la toute fin, on fera les micro-détails qu'on viendra appliquer avec des alpha, et des noise, etc. Je vous montrerai après. Toujours travailler en symétrie, pour le moment. Là, je vais venir rajouter des petites tensions, si l'os n'était pas exactement droit. Toujours à la clé build-up. Je vais peut-être venir marquer l'angle sur le côté, après venir le casser, très légèrement. Je repasse en clé build-up, et je continue. Nous allons du coup venir marquer le trou aussi, ici. Vu qu'on a plus de polygones, on peut avoir plus de détails. Là, sur la mâchoire, je vais même pouvoir passer en subdivision 6, pour aller chercher des détails plus importants, ici. Après, passer à la clé normale, pour venir mettre des couches supplémentaires, et que ce soit propre. On va travailler les dents aussi, le socle des dents. On va passer à la clé build-up, ce sera peut-être plus facile. On va se mousser. Dame standard, pour venir creuser encore un petit peu, venir marquer à certains endroits. Si ça me plaît de venir marquer, là, oui. Clé build-up, et on se mousse. Peut-être des fois, au lieu d'aller se mousser, ce que je vais faire, c'est que je vais utiliser la trim dynamique que j'ai mis sur la touche 5, pour avoir cet aspect un peu sharp de l'os. Peut-être pas se mousser directement, mais on va voir. Ce qui fera de loin cet aspect-là. Peut-être des fois un peu trop marqué, donc pour le démarquer, je suis toujours avec la trim dynamique, je vais venir appuyer sur Alt, et recombler le trou avec la trim. Et des fois, peut-être aussi un petit peu se mousser. Ça ne me plaît pas trop. Si on veut recombler un peu plus, avec la clé build-up, en inversé. En inversé, en normal, plutôt. Là, j'ajoute plusieurs couches avec la clé build-up. Avec la clé normale, plutôt. Et on va voir. On va voir ce que ça donne. On va voir ce que ça donne. On va voir ce que ça donne. On va voir ce que ça donne. On va voir ce que ça donne. Avec la clé normale, plutôt. Je repasse à la trim dynamique pour masquer les petits rebonds de matière qu'il y a de chaque côté. On peut le voir ici. Clé build-up, trim dynamique plutôt. Ce n'est pas du smooth exactement, c'est du polish. Et après, un léger coup de smooth. Pour faire tous ces petits effets de matière qu'on pourra retrouver sur le sculpt, qu'il faudra faire un peu de partout. Ensuite, on continue. Je mets toujours ces petits effets un peu n'importe où. Voir même, peut-être, on va utiliser avec la clé, ce qui s'appelle le color spread. En dessous de clé, il y a marqué dots. On va aller cliquer sur spread. Peut-être baisser un peu la taille d'un autre brush. Et sa puissance, en appuyant sur espace. Son intensité est à 50. Je vais la passer à 8. Et je vais peut-être lui rajouter une alpha. Je vais lui mettre une espèce d'alpha, peut-être carré. On va voir ce que ça donne. Voilà, très bien. On a cet effet un peu osseux. Qu'on va venir polish, soit avec la hache polish, soit avec la trim dynamique. Pour donner cet aspect sharp, de temps en temps. Mais aussi mal formé de l'os. Qu'il n'est pas totalement clean. On repasse sur la clé. Et on continue de faire ça de partout. Des fois, on peut marquer un peu plus certains endroits. Comme ici. Ou encore là. Et après, je passe sur la trim dynamique. Et je viens polish. Ou la, je polish, bien sûr. Je préfère la trim. On retourne sur la clé et on continue. S'il y a des endroits qui ne me plaisent pas, je continue. Je fais toujours la même chose. Ici, je vais donner un peu plus de bombé. On retourne avec la trim. Là, j'ai peut-être un peu trop forcé sur cet os. Très léger, la clé. Peut-être que j'ai un peu trop forcé sur l'os. Peut-être venir marquer. D'un côté ou de l'autre. Avec la base, avec une dame standard. Légère. Contourner tout ça. Contourner tout ça. Et lui donner un petit. On retourne. Là, je suis venu marquer l'os. Et après, je me retourne entre un trim dynamique. J'appuie sur alt pour combler les trous. Et donner des petites marques. Je vous remontre avec la dame standard. Je vais vous montrer un peu mieux. Je vais faire des petites marques un peu n'importe où. Pas trop. Même moins. Et là, j'appuie sur alt. Pour combler les trous. Même moins. Là, je vais passer à la trim dynamique. Et je vais inverser. Avec alt. Ce qui va laisser des légères marques dans l'os. Ce qui peut être assez joli à exploiter. Bien entendu, si une partie ne me plaît pas. Si je veux la changer. Je vais pouvoir passer en niveau de subdivision inférieur. Déplacer par exemple avec la move. La move ici. Cette partie là. Cette partie là. Là, je retourne dans mes niveaux de subdivision. Là, je retourne dans mes niveaux de subdivision supérieur. Et c'est bon. Ca a été proprement fait. Je vais marquer la jonction ici. Avec la dame standard. Vous pouvez aussi marquer les bordures. Et même en subdiv voir 4 ou 5. On va pouvoir utiliser la brush move. Avec ce que je vous ai dit la dernière fois. L'AQ Curve. Que l'on va trouver dans Brush, Curve, AQ Curve. Ce qui va nous permettre. De venir pincher à certains points. Comme ça. Je vais le baisser un peu. Peut-être augmenter ça. Si je veux venir marquer l'intersection. Je passe à la dame standard. Et juste de très très léger coup de brush. Devrait suffire à pouvoir marquer l'intersection. Après on met un petit coup. Deux trims dynamiques. Pour les trims dynamiques. Je vais utiliser la dame standard. Et la dame standard. Pour les trims dynamiques. Ensuite on se met en solo. On va marquer un peu plus l'angle. Voilà. Je vais lui rajouter un peu de vie. Du coup je vais utiliser l'AQ Buildup. Pour marquer par exemple ici. Je ne travaille pas en niveau de subdiv. Pour ne pas avoir les détails superflus de l'AQ Buildup. Toujours bien jouer sur les niveaux de subdiv. Et maintenant on continue. On va réafficher les dents. Là j'aimerais bien retravailler peut-être la mâchoire entre les dents. Donc la mâchoire du bas entre les dents. Très bien. Je vais activer le mode transparent. Et là on voit qu'il y a le mode ghost. Donc il y a le mode transparent normal et le mode ghost. On va pouvoir voir quand même un peu mieux les dents. Où elles sont. Et là on va venir retravailler certains points. Je préfère quand c'est normal. Toujours retravailler dans un premier temps en 5. Mieux vaut perdre un petit peu de temps. Au 5e niveau de subdiv. On va pouvoir retaper très légèrement après sur le 6. Plutôt que de tout faire directement sur le 6. Sur le 6e niveau de subdiv. Ou supérieur. Ca dépend de quel sera votre dernier niveau de subdiv. Très bien. Là je vais redescendre aussi encore un peu plus. Parce qu'on a notre canine du bas qui va être bien plus marquée. Donc pour la marquer on va utiliser la dame standard. Et on va rentrer la matière dans la dent. Tout simplement. Avec quelques petits moves. On aura quelque chose d'assez propre. Je vais se moustrer légèrement. On va continuer ici. Les dents de devant, le marquage est un peu plus marqué. On va peut-être même pouvoir descendre ça avec la move. Ne pas hésiter à venir marquer avec la dame standard. C'est parti là. Et après venir marquer la crête. Pareil, toujours avec la dame standard mais en inversé. On vient creuser. Là je viens appliquer un coup de trim dynamique au lieu de se mousser. Pourquoi ? Pour garder ce petit angle. Pour garder ce petit angle. Pour garder ce petit angle. Pour garder ce petit angle. Après avec plusieurs clés "-build up", ou clés normaux Après avec pluie "-build up", ou clés normales je peux venir bomber ça. Et comme toujours ce petit angle me plaît. Et comme toujours ce petit angle me plaît. J'ai toujours l'AQ-Curve d'activer sur le move. J'ai toujours l'AQ-Curve d'activer sur le move. ule. J'ai toujours l'AQ-Curve d'activer sur le move. C'est important si je veux pitcher des petites parties. Si je veux pousser des petites parties très fines. Ça pourra me faire des petites erreurs que j'aime bien. Qui viendront me marquer les dents. Très bien. Maintenant ce qu'on peut faire c'est que là à partir d'ici on va pouvoir ne pas forcément travailler en symétrie pour les 4 dents de devant. On va rester à 5. On enlève la symétrie en appuyant sur X. On va pouvoir venir sculpter indépendamment chaque dent. Très bien. Je vais combler des endroits que je vais pouvoir marquer un peu plus avec la dame standard ici par exemple. N'oublions pas que c'est un os qui est abîmé. Un crâne qui est abîmé. J'ai envie de bien marquer une des deux dents de devant. Après je n'hésite pas à venir marquer aussi deux dents. S'il y en a d'autres que je veux venir changer. Comme ça je casse vraiment la symétrie. Toujours avec l'AQ Curve activée. Pour le moment je ne touche pas à ça. Très bien. Peut-être baisser à ce niveau-là. Voilà. Ça me parait correct. Je vais pouvoir continuer ce que je faisais tout à l'heure avec la clé normale. Et maintenant on arrête totalement la symétrie en venant creuser. On peut passer au niveau de subdivision peut-être supérieur. Et on arrête totalement la symétrie en venant creuser. On peut passer au niveau de subdivision peut-être supérieur. Je vais venir marquer certains endroits plus précis à la dame standard. Smoother aussi légèrement. Donnez vie à votre sculpt. Donc là je smooth assez peu à ce niveau de subdivision. Sauf peut-être juste pour les pointes. Les pointes c'est les côtés un peu bas. Pas ici en haut. Et là à la place de smoother la clé buildup je vais venir juste mettre un coup de trim dynamique. Comme ça je vais garder les petites aspérités qui me plairont par la suite. Et là je vais juste mettre un coup de trim dynamique. Comme ça je vais garder les petites aspérités qui me plairont par la suite. Je vais mettre des petits coups comme ça ça me permettra d'avoir de la matière qui est un peu surélevée à ce niveau là. C'est quand je vais vouloir venir smoother très légèrement. Ou mettre de la trim dynamique. Et là je vais juste mettre un coup de trim dynamique. Comme ça je vais garder les petites aspérités qui me plairont par la suite. Et là je vais juste mettre un coup de trim dynamique. Je vais garder quand même ça et ça pourrait être intéressant. Je vais peut-être le finir. Je vais peut-être le finir. Très bien, ça a commencé à être sympa. Ensuite on va continuer avec la clé. On va venir abîmer un peu cet os. Je fais différentes tailles bien sûr. Je ne fais pas forcément toujours cette grosse taille là. Même si là ça peut être intéressant de le mettre à certains endroits pour rendre l'os un peu plus vieux. Faire des grosses aspérités. Changer de volume. Maintenant que ça c'est fait Trim dynamique et on vient mettre des petits coups à droite à gauche. Vous voyez ça laisse des petites aspérités en fond mais sur le dessus ça a l'air assez plat. Là je viens marquer à la clé buildup certains endroits qui peuvent me plaire. Là c'est vraiment de l'aléatoire. Je fais bien attention quand même de regarder ma ref celle que j'ai pour savoir si ça correspond plus ou moins. Après je suis pas obligé de faire les micro détails exactement comme sur ma ref. Dans dame standard on vient marquer ce petit angle l'arrêt ici aussi on vient la marquer Pas forcément obligé qu'elle soit bien droite. Ensuite on va venir bouger tout ça. On va venir marquer l'intérieur On l'avoue à cette partie là On va venir mettre un petit bruit visuel dessus Faire croire à l'oeil qu'on l'a travaillé alors que pas du tout. Là ensuite je vais vouloir mettre des petites stris. Pas la dame standard mais plutôt une standard un peu plus marquée. Une que j'aime particulièrement c'est la slash qui est de base dans Zbrush, la slash 3 ça va être une dame standard un peu plus énervée. On va pouvoir faire ce genre de choses. On va venir marquer plus profondément les creux faire ces espèces de petits traits que j'aimais bien tout à l'heure et après les reboucher avec la hache polish pour donner un peu de vie La mâchoire du bas pour moi est presque prête On va pouvoir passer sur une autre vidéo à la partie haute du crâne.

Programme détaillé de la formation

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1 commentaire
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ChrisD
Il y a 3 years
Commentaire
Bonne introduction, un peu de personnalisation d'interface, très sympa pour commencer a utiliser ZB.
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