Blocking partie 1

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Atelier créatif ZBrush 2021
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Suivre les étapes de création d'une crâne humain jusqu'au rendu avec ZBrush.

Cette formation en 5 parties, vous permettra de modéliser un crâne humain et de le mettre en scène, le tout dans un univers Dark Fantasy avec ZBrush.

Pour la modélisation sur Zbrush nous allons voir les différentes étapes de créations: 

- Dans la première partie de la formation nous verrons comment mieux comprendre notre espace de travail et je vous montrerai comment créer votre propre interface. Nous terminerons sur comment importer un objet et commencer à l'éditer
- Dans la seconde partie, j'aborde les étapes de vulgarisation des formes et de blocking des volumes.
- Pour la 3 ème Partie je vous montrerai comment pousser les détails rapidement et efficacement sur votre sculpt.
- Dans la 4 ème partie nous allons agrémenter notre scène de plusieurs objets afin de la rendre plus vivante.
 - Enfin pour la dernière partie, je vous montrerai comment ajouter des lumières et sortir les path de rendus Zbrush afin de les retoucher dans Photoshop. Ce qui nous permettra de faire une belle illustration de notre sculpt.

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Dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment créer un crâne humain. L'exercice sera de créer un crâne humain avec des référents. Pour référents, vous allez devoir chercher sur internet des bonnes références de crâne humain. Pour ma part, j'en ai déjà de mon côté, sous tous les angles de vue. On va recréer ce crâne humain en assez peu de temps. Pour commencer, on va cliquer sur le petit S, le tool. On va importer une sphère 3D. On va faire cliquer et glisser sur le plan de travail. En maintenant mage pour le positionner bien droit. Ensuite, on pourra appuyer sur edit en haut. Ou avec le raccourci clavier T. Arrivez ici, ce qui est très important pour pouvoir sculpter sur votre sphère. Là, vous pouvez commencer, mais vous n'avez pas accès à toutes les options que peut vous proposer ZBrush. Et par la suite, ça risque de vous poser problème. Pour éviter ça, il suffit juste de cliquer sur Make Polymesh 3D. Pour que la sphère devienne éditable à 100%. Et vous voyez sur le côté, on a beaucoup plus d'options. Je laisse ouvert dans un premier temps les subtools. Pourquoi ? Pour pouvoir avoir visible tous les objets qu'il y a sur ma scène. On peut baisser le compte d'objets visibles en déplaçant le slider sur le petit X ici, visible count. Ensuite, on va commencer. Pour ceux qui n'ont pas de deuxième écran, ce que je vous conseille, c'est que ZBrush a mis quelque chose de super à disposition. Ça s'appelle le see-through. Le see-through permet de voir à travers et vous permettra par la suite de mettre votre référent en fond derrière, comme ceci. Par exemple, je retourne sur ZBrush. Je pourrais placer ma sphère au bon endroit, pour faire en sorte qu'elle ait à peu près la même taille que le crâne. Et à partir de ce moment-là, je vais pouvoir utiliser mes brushes pour sculpter. Dans un premier temps, je vais toujours utiliser la brush Move, avec une symétrie. Dans un premier temps, le crâne, on va le travailler en symétrie. Pour activer la symétrie, on va aller dans Transform, Activate Symmetry. Ça, c'est sur l'axe des X. Et vous voyez, quand je passe ma souris, on voit que le curseur se met de chaque côté. Pour activer ou désactiver la symétrie, ce sera le raccourci X. Bien entendu, on se l'est mis aussi dans notre UI personnalisée. Maintenant, on va pouvoir y avoir accès assez rapidement et pouvoir changer l'axe des Y et l'axe des Z, qui sera celui-ci. Bien entendu, vous pouvez activer plusieurs axes en même temps, pour sculpter quelque chose qui prendrait effet de chaque côté. Autre chose, dans l'axe de symétrie, vous avez accès au Radial Count. Là, par exemple, sur l'axe des X, je vais pouvoir faire ceci. Ça va faire une symétrie radiale tout autour de mon objet. Bien entendu, pour faire ça, il faut que votre objet soit au centre de l'univers, de votre scène. Pour ce faire, vous allez dans Geometry, Position. Et là, vous voyez dans Geometry, Position, l'axe par rapport au monde. Donc là, il est bien au centre. Si vous voyez que la symétrie a quelques petits soucis, vous allez activer sur Local Symmetry. Ce qui va faire comprendre à ZBrush que le centre du monde, pour cet objet, sera uniquement le centre de cet objet. Vous pouvez faire n'importe quoi dans cette serre-là. CTRL-Z, bien entendu, pour revenir en arrière. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va passer en See-Through. On va essayer de placer au bon endroit la serre en déplaçant avec ALT-CLICK. On va se mettre sur la broche Move. On va augmenter la taille de la broche Move en appuyant sur ESPACE et Draw Size. On peut cliquer aussi et rester appuyé sur S, ou appuyer une fois sur S. Et on peut déplacer. On n'aura que la taille qui est prise en compte. Plutôt que toute la fenêtre, la focale, etc. Je vais mettre à peu près une bonne taille pour commencer à positionner mon crâne. Je suis bien avec la broche Draw. Je monte encore la taille de mon crâne. Et là, je vais pouvoir venir me déplacer. Par exemple, je vais prendre ça. J'utilise PureGref pour avoir plein de référents. Ça peut être utilisé dans le style gratuit. Je vais me positionner ici. Je vais bien repositionner ma sphère. Et là, toujours dans un premier temps, on va adapter les volumes à la forme que l'on veut. Avec juste et uniquement la broche Move. On va prendre les formes générales. Là, il ne faut pas s'attarder sur les détails. Bien sûr, on a activé la symétrie pour que ça fasse effet de chaque côté. Je vais baisser un peu la taille du brush. Et on va mettre en forme la forme de la mâchoire du haut, sans la mâchoire du bas. Voilà. Dans un premier temps, on peut avoir quelque chose qui ressemble à ça. On peut hésiter à venir affiner aussi un peu les détails. De cette manière-là. Enfin, les volumes, plus que les détails. Je viens affiner les formes. Je viens affiner ma mâchoire supérieure. Bien entendu, à partir de ce moment-là, on va pouvoir venir affiner la mâchoire du bas. Et on va venir affiner la mâchoire supérieure. Je vais bien définir le volume. Je vais affiner la mâchoire supérieure. Et on va, ne pas hésiter, aller sur PureRef, déplacer ces objets. Pour pouvoir avoir la vue de face et la vue de profil à chaque fois. Donc là, on se redéplace ici. Si ça vous dérange, vous pouvez baisser aussi l'efficacité du see-through. Donc là, vous le remarquez, il y a une petite perspective qui est mise. Sur les images, il y a une perspective sur chaque image. En soi, ce n'est pas bien grave. Actuellement, on va pouvoir, à peu près, bien définir nos formes. Le lampe temporal est un peu creusée. Et donc, dans un premier temps, là j'ai ma forme. Sur ce, je vais baisser le see-through. Vous pouvez toujours avoir votre ref à côté. Ce que je vais faire, c'est que ma ref, je vais la mettre sur mon deuxième écran. Et nous allons commencer à sculpter. A partir de ce moment là, quand j'ai ma forme générale de mon objet, donc là, de mon crâne, je vais vouloir faire un blocking. C'est-à-dire qu'après avoir mis en forme les formes générales, je vais aller dans mon sub-tool. Là, vous voyez que mes polygones sont très étendus. Du coup, le fait de sculpter, ça va me poser problème. Parce que si je veux, par exemple, mettre un coup de clé build-up, donc ne pas oublier aussi que la clé build-up, je l'ai mise sur le raccourci 2. Quand j'appuie sur 2, je change de clé build-up. Là, si je veux creuser, par exemple, les narines, ce sera très vulgaire et il n'y aura pas assez de densité de maillage pour pouvoir sculpter proprement. Pour changer ça, ce qu'on va faire, c'est qu'on va utiliser le dynamesh. Le dynamesh que l'on est allé chercher dans notre UI. Si vous n'avez pas fait votre UI, vous pouvez aller chercher dans géométrie, donc dans tools, la tool qui se trouve en haut, tools, géométrie, et ensuite dynamesh. Vous avez toutes les options dynamesh qui se trouvent ici. Du coup, on va activer le dynamesh. Le dynamesh, vous voyez qu'il y a une résolution. Quand je vais l'activer, vous allez voir, le maillage est passé. J'appuie sur polyframe pour voir le maillage. On voit l'étendue du maillage. Et on voit sur tous les points. Actuellement, je suis à 8000 points actifs. Je vais déplacer comme ça, on va mieux le voir peut-être là-haut. Je suis actuellement à 8066 points actifs sur mon mesh. Quand je vais activer le dynamesh, je vais passer à 53 000. En règle générale, pour les phases de blocking, ou si vous voulez mettre en avant toutes les formes générales de votre crâne, je vous déconseille de dépasser, dans un premier temps, entre 60 et 80 000 polygones. Grand maximum, 100 000. Et encore, ça me paraît un peu beaucoup. Là, je suis à 53 000 polygones. Je vais pouvoir désactiver le polyframe. Et je vais pouvoir venir sculpter. Pour me faire des repères visuels, je vais utiliser la dame standard, qui me permet de creuser quelque chose. Et si j'appuie sur ALT, de faire des crêtes. Là, ce que je veux faire, je vais venir dessiner, dans un premier temps, des globes oculaires. Peut-être venir creuser à ce niveau-là. Ne pas hésiter à donner des grands coups de broche. Pour venir marquer certains points, par exemple sur le crâne. Ici, les lobes temporales. Donc bien entendu, avec la symétrie, c'est marqué de chaque côté. Ne pas l'oublier. Je vais marquer le nez. La cloison nasale. Je viens la marquer très vulgairement, dans un premier temps. C'est important de le marquer un peu vulgairement. Par la suite, quand on va pousser notre sculpte, on va détailler ça. Donc là, j'ai posé la cloison nasale. Je vais... mettre quelques strips pour les dents. Les pommettes. Peut-être venir creuser un peu plus les pommettes. Et je vais venir marquer tout ça. Toujours ne pas hésiter à revenir sur le move. Si vous voyez... que votre crâne ne correspond pas exactement à la ref, ou à ce que vous voulez en faire, vous pouvez toujours revenir changer de brush. Et surtout, venir très souvent utiliser la brush move, pour pouvoir venir corriger les erreurs que vous auriez faites. Donc là, par exemple, je vais mettre en avant... cette partie-là du crâne, qui a un espèce de petit pic. Toujours faire attention de bien pouvoir laisser la place pour la mâchoire du bas. Là, à partir de ce moment-là... Je vais venir un peu utiliser la brush move. Creuser là. Vous voyez, là aussi, le maillage est très simple. Le maillage est tendu. Pour refaire le maillage, vu que le dynamesh reste toujours activé, je peux faire un contrôle click & drag sur le côté. Vous allez voir, je vais faire une sélection sur le côté de mon objet. C'est pour permettre au dynamesh de se réappliquer. Il faut bien faire attention avec le dynamesh. Parce que si les parois sont trop fines, par exemple, ici... Je vais essayer de l'affiner avec la brush pinch. Pinch permet d'affiner. Là, si je fais un dynamesh, contrôle drag dans le vide... Non, on ne l'a pas encore. Ça arrive qu'il y ait des trous. Est-ce que je peux le faire de cette manière-là ? Voilà ce qui peut se passer Si le parois est trop fin, vous avez des trous. Pour combler ces trous, pour faire en sorte de remettre de la matière, ce que je peux vous conseiller, c'est d'utiliser une brush qui s'appelle... La brush inflate. Voilà. La brush inflate vous permettra de redonner de l'épaisseur à votre objet, à l'endroit où vous voulez. Et là, après, refaire un dynamesh pour faire en sorte que tout se soude, tout se repousse, et qu'il n'y ait plus de trous. Pour faire en sorte que tout se soude, tout se poliche. On va pouvoir venir policher cette partie-là en m'appuyant sur shift. Comme vous voyez, j'appuie sur shift et la brush smooth va me permettre de me smoother ma forme. Je vais revenir en arrière. Vous voyez qu'en haut, il y a l'historique. Je vais passer la brush clé build-up au lieu d'aller chercher la clé build-up. C'est pour ça que je vous ai fait créer votre interface. Avec la brush clé build-up, on peut aller sur le logiciel et venir creuser. Je suis revenu en arrière, le logiciel me dit qu'il y a 31 actions qui vont être supprimées. Oui, j'accepte, ça ne me dérange pas. Avec la clé build-up en inversée. La clé build-up normale permet de rajouter de la matière et la clé build-up inversée de la creuser. Ici, je vais toujours utiliser la brush smooth pour bien venir positionner cette machine. Et par la suite, je vais venir creuser le nez, la cloison nasale, les globes oculaires, les yeux. Bien faire attention, il n'y a pas besoin de remettre des coups de dynamèche à chaque fois. Le faire qu'il y a des moments clés. Je vais venir creuser le lobe temporal. Je vais venir couvrir ce niveau là. Voilà, nous avons plus ou moins le début de notre tête. Attention, comme je vous l'ai dit tout à l'heure, ici ça fait un trou. Donc pour ça, pareil, brush inflate. Et je reviens redynamèche. Si vous voyez que ça fait ça, n'hésitez pas à rajouter un peu de matière. Tout ce qui est caché en 3D, c'est pas grave. Si on n'a pas accès à cette partie là, ce sera assez difficile de l'avoir. Il y a des éléments qui sont non visibles. Attendez-vous vraiment sur des parties que vous, ou le résultat final, on pourra avoir. Donc là, je fais un interstice. Bien sûr, là ça me tire les polygones. Je refais un dynamèche. Si vous voyez que ça tire trop, je refais encore un dynamèche. Ne pas hésiter. Pour venir rajouter bribe de matière par bribe de matière, c'est-à-dire comme ça. Toujours en symétrie. Là, je rajoute de la matière. Vous voyez, ça me fait... C'est un peu plus long, effectivement. Je viens faire un ctrl-drag en extérieur pour valider ma forme. Bien entendu, ici aussi, il va falloir compléter ce côté-là. Pour éviter que ça se perde. La densité du dynamèche, par la suite, on pourra l'augmenter. Là, vous voyez que la résolution est à 128. Si je l'augmente, imaginons, à 216 et que je refais un ctrl-drag dans le vide. Là, vous voyez, je suis passé de 59 940 à 195 000. Plus on augmente, plus il y aura de définition. On va rester... à 152. Je vais baisser un peu. A 112. Si vous voyez que ça ne fait rien quand vous faites un ctrl-drag dans le vide, mettez juste un petit coup de broche n'importe où. Voilà. Vous le refaites, ça va réappliquer votre dynamèche. Là, on est plutôt bien. On va continuer de sculpter. Cette cloison nasale. Avec la broche clé build-up. On va utiliser la broche clé build-up. N'oubliez pas que la broche clé build-up, je l'ai assignée au 2. Pour réassigner, il faut faire ctrl-alt-clic. Une phrase apparaît en haut. Vous désignez votre touche. Pour assigner la key. Je la mets à la 2. A la touche 2. A partir de là, on va commencer à bloquer les volumes principaux. La pommette. Ici, la cloison nasale. Comme vous voyez, ma cloison nasale n'a pas une très belle forme. C'est pas exactement celle que je veux. Je n'hésite pas à passer sur la broche move. J'ai mis sur le petit haut carré. Pour venir ou bien placer la cloison nasale. J'ai une belle forme ronde. Je la pose en bas. Ensuite, on va faire Ici, on déplace toujours un petit peu. Là, je scie entre la broche move et la broche clé build-up. Vous voyez, quand je sculpte de ce côté là vu que la broche a trop de puissance, ça prend aussi ce qu'il y a en dessous. Pour éviter d'affecter la surface qui est en dessous vous allez aller dans broche. Sur votre broche. Aller dans modifier. Automasking. Ici, vous allez pouvoir cliquer sur backface mask. Comme c'est quelque chose dont vous pouvez avoir besoin assez régulièrement je vous invite à aller dans préférence. Enable customize. Aller dans broche. Automasking. Backface mask. Ctrl-Alt-Click-Drag. Et ensuite, préférence. Je désignable. Je fais store config, comme ça je la veux au démarrage. Très bien. Maintenant, on continue. Vous allez voir que là, quand je vais utiliser avec la clé build-up le backface mask je vais pouvoir redonner de la matière sans que ça touche. Donc attention, ça ne s'applique qu'à la broche actuelle. Ça ne s'applique pas à toutes les broches. Je vais changer, passer à la dame standard. Venir marquer l'écrou. Un peu plus. Pour venir remettre de la matière dans cet écrou là, soit je le fais à la clé build-up soit, pour que ce soit bien clean, on peut le faire à la clé. La clé va venir boucher proprement par couche ce qu'il y a en dessous. Là, on peut rajouter un peu de matière. Je vous montre la taille de la broche. Je me suis changé en clé build-up. Pour moi, les yeux sont trop petits. Les globes oculaires sont trop petits. J'ai hésité à changer de côté. Passer sur une vue top. Pour bien comprendre les volumes sur lesquels on sculpte. Le crâne humain est interprétable en règle générale. Ne vous y fiez pas à 100%, essayez de vous en rapprocher. Dans un premier temps, après ce sera des exercices un peu plus compliqués que de retranscrire parfaitement ce que vous voyez sur l'image. Je viens rajouter de la matière. Toujours à la clé build-up. Toujours bien regarder, se donner des référents visuels. Les crânes ont un peu l'air triste à chaque fois. Si vous voulez faire un crâne fantaisie et lui donner un air un peu plus méchant, dans Mavel le Punisher par exemple, n'hésitez pas, vous pouvez lui donner au crâne un air un peu plus méchant. Nous avons notre petit crâne. Moi j'ai envie de lui donner un air un peu plus méchant. Voilà, nous avons commencé par sculpter la première partie de notre crâne. On va continuer à la faire proprement. Peut-être venir dégager tout ça. Donc là j'étais à la clé, je repasse à la clé build-up. Ici il va y avoir la colonne vertébrale, qui va venir se fixer là. Le crâne est un petit peu plus bombé à l'arrière. On a souvent une petite bosse à l'arrière, qui va se situer à l'arrière du crâne ici. Donc là je suis passé de la broche move à la broche clé build-up. La petite bosse de l'arrière crâne va être ici. Donc là comme je vous dis, on modifie les volumes de façon générale. On vient rajouter quelques légers détails, mais on ne doit pas s'attarder sur les détails dans un premier temps. Même si j'ai ça, si on voit mes coups de brush à droite à gauche, c'est pas bien grave. Ça peut même, au final, donner un style, si vous le voulez. Ça peut donner un style à votre sculpt. Quand je viens creuser, je passe à la dame standard. Là on est sur de la clé build-up. N'hésitez pas, pour que ce soit smooth, à passer par exemple par la clé. Il va venir un petit peu polisher. Quand vous allez mettre la clé en alt, donc en inversé ou en normal, ça permet de polisher un petit peu certaines parties. Et de donner des petits volumes. Là, pour moi, nous avons fait une première partie du crâne qui m'a l'air correct. Alors ne pas hésiter, même si vous êtes sûr, de reprendre votre image. On va la passer devant. Ensuite on va se remettre sur Zbrush, on va remettre le see-through. Et là on va venir se repositionner. Donc là, on va venir se repositionner. Pour voir si notre crâne correspond plus ou moins à ce qu'il y avait sur la référence. Donc là, ma mâchoire du bas est encore un peu trop grosse. Je viens les replacer. Je vais repositionner des formes. Je ne vois pas exactement où ça se site, mais ce n'est pas grave. Et ensuite, on verra la suite dans une prochaine vidéo, où je vais vous dire comment faire la mâchoire du bas.

Programme détaillé de la formation

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1 commentaire
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ChrisD
Il y a 3 years
Commentaire
Bonne introduction, un peu de personnalisation d'interface, très sympa pour commencer a utiliser ZB.
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