Optimisation des Scènes 3D : Techniques de Triche et de Flou

L'importance de la "triche"
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Masterclass Cinema 4D : Behind the scene
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L'objectif de cette vidéo est d'enseigner comment utiliser efficacement les techniques de triche et de flou pour optimiser les scènes 3D tout en conservant un rendu de qualité.

Apprenez comment utiliser les modèles 3D et les effets de flou pour optimiser vos scènes, grâce aux techniques expliquées dans cette vidéo.

Pour tout projet créatif, le résultat final est primordial. Concentrer son temps et son énergie sur les éléments essentiels est crucial. Dans la vidéo, des modèles 3D de personnages sont utilisés, bien qu'ils ne soient pas réalistes de près. La solution employée consiste à utiliser le flou de la caméra d'Octane, jouant avec les valeurs de Focal Depth, Aperture, et F-Stop, pour diriger l'attention vers le centre de la composition, évitant les détails non réalistes des jambes des personnages.

Concernant la végétation, le défi est d'éviter de surcharger les ressources avec des modèles d'arbres volumineux. La technique décrite utilise un objet plane optimisé avec un Octane Glossy Material, économisant les ressources tout en conservant un rendu crédible pour des plans fixes. Grâce à l'objet Octane Scatter, il est possible de cloner des arbres économes en ressources, créant ainsi une forêt dense et variée, mais uniquement pour des plans fixes afin d'éviter de révéler la triche.

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Questions réponses
Pourquoi utiliser le flou de la caméra d'Octane?
Le flou de la caméra permet d'atténuer les effets irréalistes des modèles 3D et de diriger l'attention du spectateur vers les éléments centraux de la composition.
Comment économiser des ressources avec des objets 3D dans une scène végétale?
En utilisant des objets planes optimisés avec des textures et masques d'opacité pour représenter des arbres, on peut réduire considérablement le nombre de polygones nécessaires.
Dans quel cas utiliser l'Octane Scatter?
L'Octane Scatter est utilisé pour cloner des objets peu coûteux en ressources sur une surface, ce qui est idéal pour créer des forêts denses dans des plans fixes.
Pour tout projet créatif, le plus important, c'est le résultat final. En partant de ce postulat, il faut donc concentrer son temps et son énergie sur les choses les plus importantes. Dans cette scène, j'ai utilisé des modèles 3D de personnages dont le réalisme laisse à désirer. Mais ces derniers fonctionnent bien, à moyenne et longue distance, on y croit. Or ici, la petite difficulté, c'est que mon choix de composition fait que l'on a un personnage de très près, et on voit tout de suite l'effet faux de la 3D, que ce soit au niveau des jambes ou encore les orteils. Il y a donc deux choix qui se sont offerts à moi, passer énormément de temps à trouver et configurer une texture de peau réaliste, avec des poils, etc, ou tricher. J'ai fait le choix de tricher, parce que le plus important ici, ce n'est pas ce morceau de jambe, mais bien le centre de la composition, avec la voiture et ce qu'il s'y passe. C'est ici que je veux que le regard s'attarde. Ma triche a tout simplement été d'utiliser le flou de la caméra d'Octane, en jouant avec les valeurs de Focal Depth, d'Aperture, de F-Stop, et en ayant l'autofocus d'activer. Cet effet aurait très bien pu être atteint aussi avec l'effet flou gaussien d'After Effects. Ce flou m'a donc permis d'atténuer le côté faux de la jambe, et de guider le regard vers le centre de la composition, en atténuant les détails du sol qui avaient tendance à accrocher l'oeil. Cette scène semble complexe. On pourrait penser qu'il faut un ordinateur très puissant pour avoir un décor avec autant de végétation. Car juste un modèle 3D d'arbre, ça contient déjà plusieurs centaines de milliers de polygones. Mais dans cette scène, est-ce qu'on a besoin d'avoir des arbres en volume ? Est-ce qu'on a besoin de tourner autour ? Vu qu'on est sur un plan fixe, on peut très bien se permettre de tricher. Encore une fois, l'important, c'est le résultat final. Ma triche a ici été toute simple. Je me suis servi d'un objet plane, auquel j'ai réduit le nombre de polygones à 1 afin d'optimiser la scène, et d'un Octane Glossy Material, qui contient deux images, une image d'arbre et un masque d'opacité. Pour ma part, je me suis servi d'un modèle 3D existant, auquel j'ai pu appliquer l'éclairage qui me convenait. Cela m'a aussi permis de récupérer un arbre sur fond transparent, en cochant Alpha Channel dans les kernels d'Octane, en exportant mon image en PNG et en cochant ici aussi Alpha Channel. On se retrouve donc avec une image d'arbre, un masque d'opacité, facilement récupérable avec Photoshop. Ce matériel, il suffit de l'appliquer à notre plane, et on se retrouve avec un arbre auquel on croit, et qui ne coûte qu'un seul polygone en ressources. Faites attention tout de même à la qualité de l'éclairage de vos arbres. Il faut qu'on y croit, il faut que ce soit cohérent avec votre scène. L'arbre va réagir à la lumière, mais les ombres et lumières resteront au même endroit. Cette technique permet d'économiser énormément de ressources, cependant elle est à utiliser pour les plans fixes ou pour les décors lointains, car si elle en tourne autour, on se rend compte tout de suite de la triche. Dans ma scène, j'ai ainsi pu cloner à volonté ces arbres peu coûtant en ressources. Pour cela, je me suis servi d'un objet Octane Scatter, que l'on retrouve juste ici, et qui fonctionne comme l'objet MoGraphCloner, mais qui propose plus de paramètres. Je lui ai ainsi dit de cloner tous ces arbres sur une surface, qui est mon sol. J'ai pu paramétrer leur nombre, la seed, afin de randomiser la distribution, le keepaway, qui permet d'éviter d'avoir des objets trop proches les uns des autres, et j'ai pu cibler les zones qui m'intéressaient, tout simplement en sélectionnant les polygones que je voulais, en faisant select cette vertex weight, en cliquant sur OK, et en glissant ce tag dans Vertex Map dans le Octane Scatter. Je me suis aussi amusé à randomiser la scale des objets en mettant un noise dans ce paramètre. On se retrouve donc avec une scène qui contient une forêt dense, variée, et qui est peu coûteuse en ressources, et facilement manipulable.
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