Utilisation des HDRI pour l'Éclairage 3D

Les HDRI
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L'objectif de cette vidéo est de maîtriser l'utilisation des HDRI pour créer des environnements lumineux réalistes en 3D, ainsi que de comprendre les différentes techniques de rendu pour optimiser le temps de calcul et la qualité visuelle.

Découvrez comment utiliser des HDRI pour l'éclairage 3D afin d'améliorer significativement la qualité de vos rendus visuels.

Dans cette leçon, nous allons explorer l'utilisation des HDRI (High Dynamic Range Imagery) pour l'éclairage en 3D. Vous apprendrez à créer un ciel virtuel et à appliquer un matériau d'environnement pour simuler différents effets lumineux. Nous aborderons différents aspects tels que la luminescence, l'occlusion d'ambiance et les méthodes de rendu comme le quasi-Montecarlo. En fin de compte, vous serez en mesure de manipuler et de personnaliser l'éclairage de vos scènes 3D pour obtenir des résultats réalistes et professionnels.

Utiliser les HDRI permet de créer des ambiances lumineuses variées en fonction des scènes, qu'elles soient en extérieur, au bord de la mer ou en milieu forestier. Vous découvrirez également comment ajuster les paramètres tels que le double-cache d'irradiance et la profondeur maximale pour affiner vos rendus. Enfin, nous verrons comment ajouter de la lumière artificielle pour compléter l'éclairage naturel et obtenir un effet harmonieux.

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Questions réponses
Qu'est-ce qu'une HDRI ?
Une HDRI (High Dynamic Range Imagery) est une image utilisée pour capturer une large gamme de luminosité. Ces images sont souvent utilisées en 3D pour créer des environnements lumineux réalistes.
Pourquoi utiliser un double-cache d'irradiance ?
Un double-cache d'irradiance est utilisé pour améliorer la qualité des calculs de lumière dans une scène, permettant ainsi des rendus plus précis et réalistes en 3D.
Quels sont les avantages d'utiliser le quasi-Montecarlo pour le rendu ?
Le quasi-Montecarlo offre une méthode précise pour le rendu, bien que plus lente, elle permet de capturer finement les détails lumineux d'une scène en réduisant les artefacts et les erreurs de calcul.
En ayant parlé de l'illumination globale, maintenant je vais pouvoir aborder l'éclairage basé sur une image, les fameuses HDRI. Pour cela, je vais simplement ici... Il est masqué, je vais éteindre cette lumière-là, je vais réactiver les trous, donc je vais appuyer sur Alt et je vais faire un double clic. Ce que je vais faire, c'est que je vais aller créer un ciel. Non pas un ciel physique, mais bien un ciel. Je vais créer un matériau, ce nouveau matériau je vais l'appeler ENV pour Environnement. Environnement, je vais désactiver la couleur, je n'en ai pas besoin, la réflexion non plus, ce dont j'ai besoin c'est la luminescence. J'active la luminescence et j'aurai donc besoin ici d'une HDRI. Je vais aller dans ma médiathèque, utiliser la petite recherche, donc la loupe. Et je vais simplement taper HDRI. On va ouvrir ce répertoire-là, alors ça c'est les HDRI qui sont assez conséquentes. On va refaire une recherche, je vais plutôt prendre ce répertoire-là qui contient les HDRI un petit peu moins lourdes. Et bien on pourrait éventuellement considérer que notre maison est au bord de la plage. Donc j'ai ouvert ma médiathèque, j'ai pris la loupe, tapé HDRI, j'ai ouvert le premier répertoire et j'ai donc ici l'image qui m'intéresse. Je clique gauche que je maintiens et je vais le glisser ici dans le canal texture. Voilà qui est fait. Je peux fermer ce matériau-là, revenir dans mon gestionnaire d'objets, Environnement, et je peux plaquer cet environnement sur le ciel. On voit donc l'environnement, la plage et autres. Donc on ne le distingue pas bien, pour améliorer les choses, on va faire un double-clic. Double-clic, qu'est-ce que je vais simplement faire ? Je vais aller dans Éditeur. Par défaut, je vais demander par exemple ici qu'il y ait 2048. Je peux éventuellement faire un 4096, mais ça ne change pas grand-chose, à part manger de la mémoire, à faire 2048. Alors la vue gauche et droite ne me plaît pas, ça n'a aucune incidence, mais c'est juste comme cela. Je vais prendre donc le ciel. Je vais utiliser mon outil de rotation, j'ai donc ici la possibilité d'aller chercher mon outil de rotation. Je vais peut-être sortir du plan caméra, comme ceci, et je vais tourner les choses jusqu'à ce que mon image me plaise. Je reviens ici dans la vue caméra, très bien. Voilà, on est une maison presque au bord de la mer, si je puis dire. Maintenant que c'est fait, j'ai toujours mes paramètres d'HDRI. Avec mon occlusion d'ambiance, je peux éventuellement l'enlever ou le laisser, je pense que ce n'est pas très très lourd. Par contre ici, pas de chargement automatique, puisque au niveau du général, j'ai un double-cache d'irradiance. Dans ce cas-ci, je vais faire un test avec un double-cache d'irradiance, et je vais également tester avec ma méthode favorite, c'est-à-dire le plaquage de lumière, qui raccourcit le temps de rendu, mais évidemment qui renforce un petit peu le côté lumineux. Je vais prendre ici mon rendu dans le visualiseur. Alors, il y a du bleu dans l'image, je crois que c'est assez flagrant. Et j'obtiens ce genre de résultat-là. Donc, quelque chose de fort bleuté, bleuté simplement parce que l'image, je dirais, a une tendance un peu bleutée. On va voir un peu comment on peut arranger les choses, peut-être en changeant la méthode. Je vais retourner ici dans mes réglages de rendu. Je pourrais éventuellement prendre quelque chose qui serait un extérieur image HDR, même si nous sommes plus ou moins à l'intérieur. Il va donc me faire un combinatoire entre le cache d'irradiance et le quasi-Montecarlo. On l'appelle également la brute force. Alors, quasi-Montecarlo est une méthode efficace, mais lente. Efficace, mais on l'appelle également brute force parce que parfois, je dirais, sont floutés les petits détails des objets. Donc, attention au temps de rendu et attention au fait que cela ne floute pas trop votre géométrie. Comme je vous l'ai dit, d'une scène à l'autre, il faut refaire des réglages. C'est d'ailleurs ce que je suis en train de faire. On va voir un petit peu si cette méthode-là va convenir. Toujours l'aspect bleuté. Ceci, les détails-là, c'est le quasi-Montecarlo. Et le gros problème du quasi-Montecarlo, c'est que vous voyez qu'il y a beaucoup d'erreurs. Donc, ça veut dire qu'il va falloir régler les choses. Je ne suis pas convaincu au niveau du contraste. Je dirais, à part mettre beaucoup de tâches, ça n'apporte pas énormément de choses. Donc, je pense que cela, c'est bien pour l'extérieur-extérieur, mais pas pour ce qui nous intéresse ici. Donc, intérieur, haute qualité. On pourrait éventuellement tester ça. Je refais un rendu. J'ai moins de tâches déjà, mais ça manque un petit peu de force au niveau de la lumière. Alors, je pourrais éventuellement rajouter la lampe. Mais je vais faire ça juste après. Par contre, ce que je vais faire ici, c'est que je vais rester en définir. Je vais mettre un cache d'irradiance. Et je vais rajouter un plaquage de lumière. Le vert et le rouge se réveillent un petit peu. Nous avons des rebonds. On a quelque chose d'intéressant. On va peut-être augmenter, je dirais, les différents paramètres. Peut-être un peu trop vert et peut-être un peu trop rouge ici, mais soit. Donc, allons-y pour voir un petit peu au niveau de ces paramètres. Échantillon, on va prendre haut, comme ceci. Voir ce que ça nous donne. C'est déjà un peu plus propre. On met 13 secondes. Et je pourrais éventuellement essayer avec une lampe en plus pour rajouter quelque chose d'un peu sympa. Bien entendu, ici, c'est juste des trous. Il n'y a pas de vitrins. Il n'y a aucun effet à ce niveau-là. Alors, peut-être une profondeur maximum. Je vais augmenter un petit peu. Je vais passer, par exemple, de 16 à 24. J'ai plus d'échantillons. J'éclaircis bien mon image. J'ai un petit peu le côté vert et autre, mais pas très très grave. Quand je prends ceci et ceci, vous voyez qu'il n'y a pas une différence énorme. Donc, la profondeur n'a pas énormément influencé. Je vais revenir ici à 16. Et ce que je vais faire pour une question de gain de temps de rendu, je peux éventuellement aller dans les fichiers cache et les cocher. Mais, on va rajouter une petite touche. C'est-à-dire que je vais réveiller la lumière. Oui, je sais, c'est du gaspillage d'électricité. D'éclairer. Alors que nous sommes en plein jour. Mais comme c'est en 3D, on va dire que c'est de toute manière très écologique. Voilà. Là, évidemment, la lumière est en train de tout manger. Donc, ce qu'on va simplement faire, c'est qu'on va atténuer cette lumière un petit peu. Je vais diminuer l'intensité. On va peut-être faire ici 50%. Faisons un test. Si ça ne nous convient pas, on va pouvoir retoucher les choses simplement en disant qu'au niveau de l'illumination globale, eh bien, cette lumière n'apporte rien. Avec 50%, j'ai quelque chose d'intéressant. Voilà, j'ai un résultat. On voit la lumière qui est là. J'ai un résultat intéressant. Alors, si je regarde un petit peu les autres parties. Donc là, évidemment, c'était trop fort. Mais je pense qu'ici, entre ceci et ceci, j'ai quand même quelque chose de très intéressant grâce à cette lumière. Donc, j'ai fait un combinatoire en utilisant une HDRI et ma lumière. Voilà pour l'utilisation des HDRI. Bien entendu, vous pouvez changer d'image. Et lorsque vous allez changer d'image, selon la couleur dominante, vous aurez plutôt une ambiance bleutée, orangée, verte, enfin, voilà. Il y a de quoi faire dans la médiathèque. Donc, vous avez vraiment ici la possibilité, dans votre médiathèque, d'aller justement chercher ces différents paramètres ou ces différentes images. Voilà, peut-être juste avant de conclure, on va prendre une image qui serait autre. Donc, mon environnement, je vais placer ma maison cette fois-ci, non pas au bord de la mer, mais plus exactement au milieu d'une forêt. On va faire un rendu. Vous voyez qu'il y a un jaune vert qui domine l'image maintenant. On va voir un petit peu le résultat final. Je prends un petit peu plus de temps. Voilà. On peut obtenir, justement, grâce à cela, des effets différents. Vous voyez que toute l'influence est due, bien entendu, ici, c'est un peu une maison perdue au milieu de la forêt, mais toute l'influence de la couleur de l'image se retrouve, bien entendu, dans votre image. Et donc, vous pouvez éclairer, donner des effets différents grâce à ces fameuses images HDRI.
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