Modélisation d'une Tuile en 3D

Modélisation d'une tuile en surface polygonale
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Les objectifs de cette vidéo sont les suivants: apprendre à utiliser les primitives pour modéliser des objets, comprendre comment réduire et adapter le maillage, découvrir l'utilisation des déformateurs pour ajouter de l'épaisseur, et appliquer des textures et réglages de lissage pour des rendus détaillés.

Découvrez comment modéliser une tuile en 3D à partir d'un cône primitif, une méthode applicable pour tout objet à dupliquer et emboîter.

Dans cette leçon, nous allons explorer les étapes détaillées pour modéliser une tuile de type canal en utilisant un cône primitif. Cette méthode de modélisation vise à créer des objets simples destinés à être dupliqués et emboîtés, par exemple, dans le cadre de la couverture d'une toiture. Nous verrons comment orienter le cône, adapter son maillage, ajuster ses dimensions pour obtenir un effet d'emboîtement efficace, et enfin, retirer les couvercles pour ouvrir le cône. Par la suite, la tuile sera convertie en objet éditable afin de permettre des modifications polygonales plus précises. Un déformateur explosion FX sera utilisé pour ajouter de l'épaisseur, et nous verrons comment finaliser les ajustements pour garantir un bon emboîtement entre les tuiles dupliquées. En fin de leçon, nous aborderons également l'application de textures et le réglage de l'angle de lissage pour obtenir un rendu réaliste.

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Questions réponses
Comment simplifier le maillage d'un cône primitif pour la modélisation d'une tuile ?
Pour simplifier le maillage, il suffit de réduire les segments de hauteur à 1, ce qui supprime les subdivisions inutiles dans la partie droite du cône.
Pourquoi utilise-t-on un déformateur explosion FX dans cette leçon ?
Le déformateur explosion FX est utilisé non pas pour faire exploser l'objet, mais pour générer une épaisseur dynamique aux fragments de la tuile.
Quelles sont les étapes nécessaires à la finalisation de la modélisation d'une tuile ?
Les étapes comprennent la création d'une instance de l'objet pour ajuster les chevauchements, l'adaptation manuelle des points pour assurer un bon emboîtement, et l'application de textures appropriées avec des réglages de spécularité et d'angle de lissage.